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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:郭龍
研究生(外文):KUO Lung
論文名稱:iPhone遊戲創作-超級銀行家
論文名稱(外文):IPhohe Game Develop - Super Banker
指導教授:謝章富謝章富引用關係
指導教授(外文):Shie, Jang Fu
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:應用媒體藝術研究所
學門:藝術學門
學類:應用藝術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:93
中文關鍵詞:手機內容數位內容遊戲智慧型手機
外文關鍵詞:mobile contentdigital contentgamesmat phoneiPhone
相關次數:
  • 被引用被引用:5
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  科技的進步,始終帶動了藝術的前進。
  數位時代的今日,科技產生了許多新鮮事,科技也幫助藝術的成長,數位藝術在今時今日,已經是個熟悉的名詞。透過電腦裝置的輔助,可以產生許多新奇的組合,如影像與操作指令的結合,人與冰冷的機器可以產生互動,許多有趣的互動裝置就這樣誕生了。藝術作品的呈現,也從早期的單向傳達意念,進步到雙向互動的情境創作。
  以美術史的角度來說,舉凡繪畫、攝影、電視、電影、表演藝術...等諸多藝術表現形態來看,巴洛克時期繪畫的鮮艷紅色,有顏料技術突破的支援。照相機的發明普及,讓藝術表現進階到如同親眼所見班的真實。電視、電影再透過動態呈現方式,讓「真實」有更傳神的感受。科技與藝術的關連性可說是相當緊密的結合。看到過往的里程碑,我們發現,人們一直朝向「虛擬實境」的方向前進。科技是如此,科技發展到里程碑時,藝術家就緊追在後,運用新科技創造美好的作品。
  再由於新媒體時代的行動裝置、智慧型手機的問世,讓數位內容有了新的發展方向,2010年,手機與電腦的界線越來越模糊,手機的功能不僅止於電話功能,而是有許多附加功能的出現,尤其是智慧型手機的興起,讓手機內容、數位內容多了發展的舞台。
  智慧型手機讓進行遊戲的場合不再受限於固定場域,因此我們說「行動內容」,即是讓使用者(閱聽人)可以在不受限制的環境下進行閱聽或互動。再由於互動的特性,一來一往之間,可以產生樂趣、幻想、挑戰、自我滿足… 等多種心理投射,於是作者認為,手機遊戲應可滿足上述行動內容的多樣特性。
本創作計畫,即是以智慧型手機(iPhone/iPad/iPodTouch)作為創作平台,以現代城市為背景,描述一銀行員的工作的遊戲 – 《超級銀行家》(Super Banker)
Advances in technology have always led the art forward.
Technology generated a lot of new, technology has also helped the growth of arts, digital art is already a familiar term today. Through computer installations, can produce many commands, such as the combination of image and operation instructions, man and machine can interact with some actions, and many interesting interactive installation was born. Presentation of art, one-way communication from the early ideas, and progress to a two-way interaction of context creation.
To art history point of view covered the painting, photography, television, film, performing arts ... and many other forms of artistic expression point of view, Baroque painting bright red, with color support for technological breakthroughs. The invention of the camera spread, so that advanced to the artistic expression, as seen firsthand the true class. TV, film and then through a dynamic presentation, to the "reality" have a more lifelike feel. Related technology and art can be said of the combination is very close. See past the milestone, we find that people have toward "virtual reality" direction. Technology is so, science and technology development to the milestone, the artist is following closely behind, the use of new technology to create a better work.
Then the new media age of mobile devices, smart phones come out, so that digital content has a new direction in 2010, cell phones and computers is blurring, mobile phone features the function does not stop, but there The emergence of a number of additional features, especially the rise of smart phones, so mobile content, digital content over the development stage.
Smart phone for the occasion the game field is no longer limited by fixed, we say "mobile content", that is, the user (audience) can be carried out in an unrestricted environment or audience interaction. Then as interactive features, to between one to one, you can create fun, fantasy, challenge, self-satisfaction ... and other psychological projection, so on that the mobile gaming should be able to meet the diverse characteristics of the mobile content.
This creative project, that is, smart phones (iPhone / iPad / iPodTouch) as a creative platform to the modern city as the background, describing the work of a member bank of the game - "Super Banker"
中文摘要 I
ABSTRACT II
圖目錄 IV
表目錄 V
目 錄 VI
第一章 緒論 1
第一節 創作背景 1
一、個人背景 1
二、時代背景 1
三、技術背景 2
第二節 創作動機與目的 2
第二章 文獻探討 4
第一節 藝術、科技與新媒體之關聯(藝術、媒介的發展與演變) 4
(一)數位時代的影響藝術創作 4
(二)多媒體與跨領域趨勢 5
第二節 遊戲與新媒體之應用 7
(一)遊戲的概念 7
(二)遊戲在美學中的觀點 8
(三) 遊戲與藝術 9
(四)美學標準的改變 10
第三節 電玩相關之論述 10
一、Gameplay 10
二、電玩遊戲的定義 11
三、電子遊戲發展歷史 12
四、電玩平台 15
五、電玩類別 17
六、遊戲設計理論 18
七、小結(遊戲企畫表) 26
第四節 電玩與智慧型手機 27
第五節 智慧型手機 30
第三章 創作方法 38
第一節 創作發想階段 38
第二節 創作理念 43
第三節 創作方法步驟 44
第四章 創作作品 46
第一節 遊戲背景故事 46
(一)遊戲流程設計 46
(二)遊戲過關條件 47
第五章 結論 62
第一節 創作心得 62
第二節 作品發表 63
虞戡平導演講評: 63
第三節《超級銀行家》之商業模式探討 67
第四節 《超級銀行家》全球免費下載統計 67
(一)下載週報表: 67
(二)下載國家分佈 68
第五節 《超級銀行家》使用者問卷與建議 71
(一)問卷內文 71
(二)問卷回收與統計 72
第六節 本作品獲獎 79
日本NamcoBandai之旅 81
第七節 未來發展與建議 82
參考文獻 84
專書 84
論文 84
網路資料 84
專書
Andrew Rollings Emest Adams. 《大師談遊戲設計》上奇科技出版事業處。
Richard Rouse III (2001), "Game Design Theory & Pratice" Wordware Publishing, Inc.

論文
Apperley, Thomas H.. "Genre and game studies". University of Melbourne.
Jesper Juul (2001) "Games Telling stories?-A brief note on games and narratives"
Olli Sotamaa, "Perceptions of Player in Game Design"
Thomas H. Apperley, "Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres"
Kenji Ito, "Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan"
林宏璋、林舒、呂岱如、陳章鑑(2004) 《界線內外:跨領域藝術在台灣》


網路資料
Game Studies - http://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/電子遊戲歷史
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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