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研究生:陳彥豪
研究生(外文):Chen, Yenhao
論文名稱:基於ADDIE法之數位戲企劃教學設計初探
論文名稱(外文):A Preliminary Study of ADDIE Model Based Instructional Design for Digital Games
指導教授:范丙林范丙林引用關係
指導教授(外文):Fan, Ping-Lin
口試委員:吳偉賢江昭皚
口試委員(外文):Wu, WeiHsienJiang, JoeAir
口試日期:2012-07-12
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2012
畢業學年度:100
語文別:中文
論文頁數:117
中文關鍵詞:教學設計ADDIE數位遊戲企劃
外文關鍵詞:Instructional designADDIEDigital game planners
相關次數:
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面對來自全球的競爭市場,要讓數位遊戲產業整體企劃實力提升,必需要能傳承並累積企劃的知識和經驗,而這有賴透過培訓來達到此目的。
以往的數位遊戲企劃教學研究,要不是過於偏向單一軟體教學,未針對企劃分工和所需能力著墨,或者就是只針對大方向提出建言,對於「教什麼」、「如何教」的細部問題還是未能題出解答,而一些培訓機關也未曾以系統性的教學設計法,以致所教內容常與實際需求脫節,或是教學法難以吸收。
本研究從求職網站的遊戲企劃職缺進行求職分析的科目,再依循ADDIE的教學設計模式建立一套針對數位遊戲企劃的課程規劃,且依照產業實際狀況做出以下改良:1因應遊戲業變化快速的特性,融入動態模式的概念,定期從求職網站進行企劃能力需求之分析。2因應數位遊戲企劃學習者背景的不同,引入整合式教學設計的概念,為不同背景、興趣的學習者區分其企劃類型後,再安排不同選修課程,以切合個別的實際需要。
本研究的結果,產生了一個數位遊戲企劃的課程規劃。此規劃乃依照求職分析,進行數位遊戲企劃類別的分類,以及企劃能力需求現況以設計教學課目,再分別為不同科目循ADDIE模式設計教學規劃。在實際設計數位遊戲企劃培訓課程的過程中,本研究也統合一些企劃教學方法,如範例式教學,並以自製輔助教具解決實務面教學所遇到的問題。經訪談受訪者也認同此課程規劃能較貼近實際需求,並可運用於各大學的遊戲設計相關科系或者一些遊戲培訓機構。
This paper discusses the design of instruction for digital game planners. In order to upgrade the capability of this whole industry by inheriting experience and accumulating knowledge to compete in global market, there must be an effective method of training and education.Research of teaching for digital games planner at earlier stage didn't answer the question of what to and how to teach. This study was started from the subject of job analysis for job offer of game planners on the HR service website, and followed the model of instructional design from ADDIE to build up a set of course program for digital game planners. Meanwhile, we did some modification: First, adopted dynamic concept to perform regular analysis of capability for game planning from the HR service website. Second, arranged optional course to meet personal needs after differentiate personal type of game planning resulted from personal background and interests. The conclusion of this study is a course program design for digital game planners. In practical procedure of course design, this study also integrated some teaching methods for planners and used self-made teaching materials to solve the problem in teaching of practical affairs. The respondents also recognized that this course is a closer type to practical demand.
目次

中文摘要 i
Abstract iii
目次 v
表次 ix
圖次 xi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
一、數位內容產業的發展 1
二、數位遊戲的研發現況 2
第二節 研究動機 5
一、遊戲製作人才培訓現況 5
二、數位遊戲企劃與培訓面臨的課題 6
三、研究動機 7
第三節 研究目的與問題 7
一、研究目的 7
二、研究問題 8
第四節 研究範圍 8
一、研究對象 9
二、研究領域 9
三、研究限制 9
第二章 文獻探討 11
第一節 數位遊戲企劃與培訓 11
一、數位遊戲企劃的工作與角色 11
二、數位遊戲企劃培訓相關研究 13
三、小結 17
第二節 教學設計模式 19
一、ADDIE教學設計模式的特點 19
二、ADDIE教學設計模式應用的相關研究 20
三、小結 22
第三節 教學與學習方法 22
一、範例式教學法 23
二、問題導向式學習 24
三、專題導向式學習法 24
四、小結 25
第三章 研究方法 29
第一節 研究架構與對象 29
一、研究架構 29
二、研究對象 31
第二節 研究設計 32
一、動態求職分析 33
二、整合科目分科分類企劃職務 37
三、系統化教學設計 39
第三節 輔助教材的發展 42
一、設計製作流程 43
二、使用與操作流程 45
第四章 研究結果與分析 51
第一節 求職網站資料與分析 51
一、需求能力的統計分析與課目設計 51
二、企劃類型的統計結果與課程設計 53
第二節 數位遊戲企劃系統化教學設計成果 58
一、各科目課程內容規劃 58
二、小結 73
第三節 專家訪談結果 74
一、對本課程的意見與建議 74
二、企劃教學內容的建議 80
三、受訪者的企劃工作內容和培訓單位經驗、建議 89
四、小結 92
第五章 結論與建議 97
第一節 結論 97
一、動態企劃人力需求分析可使培訓貼近業界實際需求 98
二、ADDIE模式能系統性的規劃數位遊戲企劃之教學 98
三、以遊戲輔助教材軟體幫助實作經驗之傳承 98
第二節 建議 99
一、對遊戲企劃培訓單位的建議 99
二、對未來研究的建議 100
參考文獻 101
中文文獻 101
外文文獻 105
附錄一 107
附錄二 115

表次
表1-1 中華網龍近年大型武俠遊戲推出時間 2
表1-2 台灣的主要數位遊戲研發公司 3
表1-3 國內的數位遊戲人才培訓單位 6
表2-1 數位遊戲企劃培訓相關研究 13
表2-2 角色扮演類型遊戲要素與企劃扮演角色之關係表 16
表2-3 近幾年的ADDIE教學設計模式應用之研究 20
表3-1 受訪者資料表 32
表3-2 企劃職種與所需能力初步規劃 37
表3-3 企劃教學輔助教材需求功能表 43
表3-4 傳統怪物資料表與循環式怪物資料表的比較 45
表4-1 遊戲分析教學設計 58
表4-2 系統規劃教學設計 60
表4-3 企劃文件教學設計 61
表4-4 遊戲平衡教學設計 62
表4-5 遊戲商務教學設計 64
表4-6 遊戲提案教學設計 65
表4-7 創意思考教學設計 66
表4-8 界面設計教學設計 68
表4-9 任務編劇教學設計 69
表4-10 關卡設計教學設計 70
表4-11 影像處理教學設計 72
表4-12 四個月課程進度表 73
表4-13 訪談摘要表 93

圖次
圖1-1 遊戲設計四大領域 4
圖2-1 現行數位企劃培訓課程設計流程 18
圖3-1 動態整合的系統化教學設計示意圖 30
圖3-2 動態教學設計模式 30
圖3-3 本研究之研究流程 31
圖3-4 職缺職務名稱與職務說明 34
圖3-5 職缺其他條件 34
圖3-6 職缺需求整理表格 35
圖3-7 課目初步規劃 38
圖3-8 以ADDIE應用於遊戲企劃教學設計流程 39
圖3-9 輔助教材工具製作流程圖 44
圖3-10 無盡之塔使用及操作流程 46
圖3-11 無盡之塔設定畫面 47
圖 3-12 怪物資料表 48
圖3-13 無限之塔標題畫面 49
圖3-14 無盡之塔準備畫面 49
圖3-15 無盡之塔戰鬥畫面 50
圖4-1 需求能力職缺數 52
圖4-2 求職網站數位遊戲企劃類型與職缺數 53
圖4-3 一般類企劃需求能力 54
圖4-4 線上遊戲企劃需求能力 54
圖4-5 網頁遊戲企劃需求能力 55
圖4-6 手機遊戲企劃需求能力 55
圖4-7 博奕遊戲企劃需求能力 56
圖4-8 數值企劃需求能力 56
圖4-9 機台遊戲企劃需求能力 57
圖4-10 休閒遊戲企劃需求能力 57
圖4-11 社群企劃需求能力 57
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