跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.216.59) 您好!臺灣時間:2025/10/15 07:09
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:梁信元
研究生(外文):Hsin-yuan Liang
論文名稱:「潘朵拉」的魔法-探索企業成扒麭y「迷」的秘訣
論文名稱(外文):Pandora’s magic-explore a company''s secret of developing fans.
指導教授:曾光華曾光華引用關係
指導教授(外文):Kong-Fah Cheng
學位類別:碩士
校院名稱:國立中正大學
系所名稱:企業管理所
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2008
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:97
中文關鍵詞:認同凱蒂貓霹靂布袋戲幾米符號
外文關鍵詞:Hello KittyJimmyidentification
相關次數:
  • 被引用被引用:14
  • 點閱點閱:671
  • 評分評分:
  • 下載下載:102
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
「迷」,最忠誠的顧客,也是消費能力最強的一群,對任何企業都有無窮的吸引力。本研究藉著次級資料研究的蒐集,搭配個案作驗證,期望能歸納出一套企業培養迷群的模式。

本研究所選取的個案為霹靂布袋戲、幾米與Hello Kitty,三者皆擁有非常廣大的迷群作為後盾。經過研究,發現三個案有幾點相同之處值得企業做為借鏡:

一、 具有抽象性與多義性等特質的文本較容易吸引「迷」。
二、 美感是接觸「迷」所應具備的要素。
三、 會形成「迷」的產品大多訴諸情感性利益為主。
四、 「迷」的情感來源是「認同」。
五、 「迷」在現實中是理性的,網路中是奔放的,故企業應著重網路的經營。
六、 企業應著重次級文本的操作,以高頻率高覆貌漱閬”踸E「迷」。
七、 設立市場先驗機制,可降低企業發展情感性利益產品的風險。

除此之外,本研究也歸納衍生三個案相異處作為後續研究參考:

一、 文本的改變,對原興「迷」群的影響為何?
二、 文本的複雜程度,是否會造成較高的進入障礙,以及較高的附著程度?
三、 企業是否應成立專屬的社群與儀式?
四、 產品中,情感性利益比重若大於弁鄔囮Q益,則形成「迷」的機率是否較高?
五、 企業是否應該在剛開始發展時,盡量以低價給予「迷」符號?
六、 是否應以青少年為「迷」的主要競爭市場?
Fans have a lot of energy in consuming and advertising their favorite product. It is a pity that there is no research about how to take advantage of these people. Some of the researches about fans just focus on their behavior and incentive. So this research wants to know the Pandora’s secrets about how to develop high loyalty and consumer ability customers like fans.

This research use cases study to explore the secret from fans. Pili dramas, jimmy, and Hello Kitty is three major cases in this research. All these cases have a lot of fans. The research has some advises for any company wants to develop their own fans.

1.The product text which has the attributes like abstraction and polysemy will be easier to develop fans.
2.If you want to attract fans, any text should be esthetic.
3.The major benefit from product should be emotional benefit.
4.The key emotion from fans is identification.
5.Fans are very rational in daily life, very enthusiastic on the internet. So company should focus their attention on the internet.
6.The company should try their best to develop secondary text, stimulate fans extensively and frequently.
7.Set a system to test the potential for the product.

Besides, there are some issues for people who want to explore more about this topic:

1.What is the effect for fans if the text changes?
2.Does complexity text cause fans harder to leave?
3.Should company develop their own group and ritual?
4.if the company wants to develop fans ,what is the percentage between emotional benefit and functional benefit?
5.Should company stimulate their fans in low price in the beginning?
6.Teenager is the major market of fans (because they need identification), should company focus on these groups if they want to develop fans?
第一章 緒論
第一節 研究背景與動機
第二節 研究目的
第二章 文獻探討
第一節 「迷」的定義與組成
第二節 「迷」的外在行為
第三節 「迷」的內在心理
第四節 產生認同的內容文本
第三章 研究方法
第一節 研究架構
第二節 研究方法的選擇
第三節 研究範圍與對象
第四章 個案研究-霹靂布袋戲
第一節 霹靂布袋戲介紹
第二節 霹靂布袋戲的成它]素
第三節 霹靂布袋戲的文本
第四節 霹靂布袋戲迷的外在行為
第五節 霹靂布袋戲迷的內在心理
第六節 分析與小結
第五章 個案研究-幾米
第一節 幾米介紹
第二節 幾米的成它]素
第三節 幾米的文本
第四節 幾米迷的外在行為
第五節 幾米迷的內在心理
第六節 分析與小結
第六章 個案研究-Hello Kitty
第一節 Hello Kitty介紹
第二節 Hello Kitty的成它]素
第三節 Hello Kitty的文本
第四節 Hello Kitty迷的外在行為
第五節 Hello Kitty迷的內在心理
第六節 分析與小結
第七章 結論與建議
第一節 三個個案相同,企業可借鏡之處
第二節 三個個案相異,後續可探討與研究之處
第三節 相關理論對照與反思
第四節 研究結論
參考文獻
中文文獻
英文文獻
網路資源
中文文獻
方念萱(2002),網路歌迷社群認同之研究─以交大機械歌迷版為例。國立交通大學傳播所。

王欣如(2006),從崇拜到背棄偶像之探索性研究。國立中正大於企業管理研究所。

王俐淳 (2005),視覺偶像之造形偏好與意象研究 — 以Hello Kitty為例。崑山科技大學視覺傳達設計研究所。

朱龍祥(1996),流行音樂歌曲歌迷偶像崇拜的行為與心態初探。高雄醫學院行為科學研究所。

行政院文建會(2003),《黃強華•黃文擇與霹靂布袋戲》。中國時報系時廣企業有限公司生活美學館出版。

吳怡銘(2003),〈霹靂多媒體-代代承傳代代創新求對味〉,《能力雜誌》,第573期,2003.11。

邱莉雲(2004),名牌服飾「迷」探索。國立政治大學廣告研究所。

宋丁儀(2002),消費社會的嬝奶H—以霹靂布袋戲迷為例。國立政治大學新聞研究所碩士論文。

李佩貞(1998),偶像文本的消費意義:迷與偶像關係之探討。世新大學教育學類所論文。

李佩珍(2005),文化創意商品的品牌經營研究-以幾米為例。國立交通大學傳播研究所。

李怡璇(2005),文化主題商品體驗行銷效果之研究-以幾米主題商品為例。世新大學傳播管理學研究所。

李碩(2006),搖滾台灣:台灣重金屬樂迷的文化認同與實踐。世新大學新聞學研究所。

林英貴(1987),台北地區國中生電視明星認同研究。輔仁大學大眾傳播研究所碩士論文。

林煥彰(1998),〈尋找夢想、歡樂和美麗─圖畫書的嬝社H想〉,《美育月刊》,91:49-56。

林雨澄(2004),影舞者的夢醒時分:小眾影迷習癖與場域之分析。國立交通大學語言與文化研究所。

林鈺智(2005),品牌關係品質與社群意圖的交互影響-歌迷俱樂部之實證分析。國立台北大學企業管理研究所。

非凡新聞e周刊第27期(2006.10.22~10.28)。

星野克美等(1988),符號社會的消費。遠流出版社。

陳宜樺(2003),「聖石傳說」現象的後現代文化邏輯。國立南華大學傳播管理學系碩士班。

陳斐雯(1997),《霹靂英雄大補帖:最喜愛的布袋戲人物》時報文化出版。

陳筱如(2006),文化商品價值網之分析-以幾米為例。南華大學傳播管理學研究所。

莊弼棕(2005),品牌社群成員之四種網絡關係對品牌社群認同度與忠誠度之影響-以汽車社群為例。國立成奶j學國際企業研究所。

釵饡瞗]2004),球迷對球隊屬性之認定與認同感及忠誠度之關連性分析─以中華職棒大聯盟為例。國立東華大學企業管理學系研究所。

郭書吟(2006),掌中春秋,百年癡迷——霹靂布袋戲迷文化。國立政治大學新聞研究所。

郭致君(2001),台北地區國中生偶像崇拜行為及其相關因素之探討。國立政治大學教育學系。

張春興(1987),青少年的認同與迷失。台北市東華書局。

張正昌(2004),由消費文化的現象探討球迷社群儀式性行為與體驗─以台灣職棒為例。東海大學企業管理碩士班。

張智雅(2000),偶像崇拜與青少年認同--以台灣流行音樂歌迷為例。慈濟大學社會工作研究所。

黃麗婷(2003),產品情感與自我認同對衝動性購買之影響。國立東華大學企業管理研究所。

游玉玲(2005),文化創意產業之智慧財產權管理與經營-以霹靂布袋戲為例。世新大學傳播管理學研究所。

熊培伶(2005),幾米景觀:成人繪本影像消費現象分析。國立台灣師範大學美術學系。

鄭繼文(2005),探索饒舌樂迷的心智模式:結合質化與量化方法的研究。世新大學公共關係暨廣告學研究所。

蔡婉姍(2005),成人讀者對圖畫書的解釋-以幾米作品為例。世新大學傳播研究所。

蔣慧貞(2008),幾米品牌邁向全球化現象之研究。南華大學出版與文化事業管理研究所。

冀文慧(2003),幾米繪本研究。國立臺灣師範大學國文系在職進修碩士學位班。

鍾燕宜(2004),小說嬝爸I迷行為之研究。南華大學出版事業管理研究所。

鍾季樺(2004),以隱喻抽取技術探討歌迷心智模式之研究。世新大學傳播管理學研究所。

簡妙如(1996),過度的嬝奶H─「迷」之出探。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。

蘇鈴琇(2001),影響台灣肖像商品之消費者滿意度及忠誠度之相關性研究—以霹靂布袋戲會員為研究對象。輔仁大學應用統計學研究所碩士論文。

蘇宇鈴(2000),虛構的敘事
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top