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研究生:李孟龍
研究生(外文):Lee,Meng Lung
論文名稱:手機遊戲消費者購買決策之研究
論文名稱(外文):The Study of Consumers’ Purchasing Decision to Smartphone Games
指導教授:吳勝傑吳勝傑引用關係陳君瑜陳君瑜引用關係
指導教授(外文):Sheng-Chieh WuChun-Yu Chen
學位類別:碩士
校院名稱:美和科技大學
系所名稱:企業管理系經營管理碩士班
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:127
中文關鍵詞:手機遊戲消費行為購買決策
外文關鍵詞:Smartphone GameConsumer BehaviorPurchase Decision
相關次數:
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近年來,智慧型手機發展迅速,使用手機玩遊戲的族群也大幅增加,手機遊戲市場規模發展迅速。面對競爭激烈的台灣手機遊戲市場,本研究利用EKB消費者購買決策模式來探討消費者對手機遊戲的購買決策過程。
本研究首先進行探索性研究,訪談2位長期遊玩手機遊戲的消費者以及1位手機遊戲公司主管,以初步瞭解手機遊戲消費者的購買決策和台灣手機遊戲產業面臨的現狀問題與未來趨勢。其次,進行網路問卷調查,以便利抽樣法調查手機遊戲平台及facebook為主的消費者,共計回收有效問卷444份。研究結果得到以下發現,並據此提出建言給手機遊戲廠商參考。
一、 手機遊戲產業目前面臨較大的問題是中國的競爭與人才流失。
二、 手機遊戲產業未來趨勢是小企業合併入中大型企業以及遊戲製作趨向聲光畫面精美的大型遊戲。
三、 手機遊戲消費者的購買決策過程如下:(ㄧ)在「需求確認」為找尋樂趣和打發時間;(二)在「資訊搜尋」將重視本身經驗與朋友推薦;(三)在「方案評估」將重視遊戲類型、畫面、操作方式與價格是否免費;(四)在「購買行為」將考慮是否為限時免費、遊戲價錢與使用者評價;(五)在「購後行為」會將滿意遊戲向他人推薦,反之,則向他人表示不滿意,而不滿意遊戲會將之刪除。
四、 不同背景的消費者在購買決策上的差異如下:(一)在「購買決策」中,男性、年齡較低者、學生、資深遊戲消費者、每日遊戲時間較長者、每日遊戲時間次數較多者、遊戲下載數較多者與會在遊戲中消費者重視程度較高(二)在「資訊搜尋」中,男性、每日遊玩次數較多者、會在遊戲內消費者與每月遊戲中平均消費較多者重視程度較高(三)在「購買行為」中,資深遊戲消費者的重視程度較高(四)在「購後行為」中,資深遊戲消費者、每日遊玩次數較多者、會在遊戲中消費者與每月遊戲平均花費較多者較為重視。

With the developing smartphone industry, the smartphone gaming market has also expanded rapidly. To investigate the intense competition, this study employed the Engel-Kollat-Blackwell (EKB) model, a consumer decision-making model, to examine consumer decision-making processes regarding smartphone game (SG) purchases.
First, this study conducted an exploratory investigation by interviewing two experienced smartphone gaming consumers and one senior manager of a smartphone gaming company, thereby performing a preliminary analysis of consumer decisions in purchasing smartphone games as well as problems and future trends in the smartphone gaming industry in Taiwan. Subsequently, an online questionnaire survey was employed as a sampling method for exploring behaviors of consumers, mainly Facebook users, regarding smartphone gaming platforms and purchase behaviors. The survey received 444 valid responses. The following findings, which were derived from the research results, may serve as a reference for the smartphone gaming industry:
(1) The main problems encountered by the smartphone gaming industry in Taiwan are competition from China and talent losses.
(2) The future trends of the smartphone gaming industry entail small companies merging with medium and large companies and game developers producing massive SGs that feature superb sound and visual effects.
(3) On the basis of the EKB model, a consumer decision-making process was proposed regarding SG purchases that comprised the following stages and influencing factors: (a) Consumer need recognition. The factors driving consumers to purchase SGs include that consumers are looking for fun or want to fill their leisure time. (b) Game information searches. When selecting SGs for purchase, consumers may emphasize personal experiences or friends’ recommendations. (c) Evaluation of SGs. Consumer evaluations of SGs typically include game type, visual effects, operational mode, and whether the game is free. (d) Purchase behaviors. The factors affecting consumer purchase behaviors are limited-time free gaming, game price, and user reviews. (e) Postpurchase behaviors. Consumers recommend purchased SGs to other people when they are satisfied with the games; conversely, they express their dissatisfaction by deleting unwanted SGs.
(4) According to the survey data, the SG purchase decisions of consumers with distinct backgrounds varied in relation to the discussed stages: (a) Regarding consumer need recognition, some consumers were likely to be affected by the aforementioned factors. These people were male gamers, young people, students, experienced SG consumers, people who spend extended periods playing SGs daily, people who typically play SGs daily, people who download a substantial number of SGs, and people who purchase game-related products while playing SGs. (b) Regarding game information searches, male gamers, people who typically play SGs daily, people who purchase game-related products while playing SGs, and people who averaged high monthly SG consumption typically emphasized game information searches. (c) Purchase behavior was highly regarded by experienced SG consumers. (d) The discussed postpurchase behaviors frequently occurred in experienced SG consumers, people who typically play SGs daily, people who purchase game-related products while playing SGs, and people who averaged high monthly SG consumption.

中文摘要 I
ABSTRACT III
目 次 V
表 次 VII
圖 次 IX
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 研究範圍與流程 5
第二章 文獻探討 8
第一節 手機遊戲定義、分類及特性 8
第二節 消費者行為理論 12
第三章 研究方法 19
第一節 研究架構 19
第二節 研究假說 20
第三節 探索性訪談 21
第四節 研究對象與抽樣 25
第五節 研究變項操作性定義與衡量 26
第六節 問卷調查流程與問卷設計 30
第七節 資料處理與分析 31
第四章 結果與討論 32
第一節 樣本結構 32
第二節 信效度檢測 37
第三節 描述性統計分析 42
第四節 不同背景變項對購買決策之差異分析 43
第五節 研究假設與驗證結果 77
第六節 台灣手機遊戲產業現況問題與未來趨勢 78
第五章 結論與建議 80
第一節 結論 80
第二節 研究建議 84
參考文獻 88
附 錄 一 92
附 錄 二 102
附 錄 三 104
附 錄 四 109

一、中文部分
Yahoo奇摩(2014年5月26日)。IX 市調解析 – 智慧型手機篇【新聞群組】。取自http://yahoo-emarketing.tumblr.com/post/120303044121/ix
Yahoo奇摩(2014年7月)。2014Yahoo奇摩電玩白皮書。取自http://j.mp/gamebook2014
丁鴻裕、陳泱璇(民103年10月)全球行動媒體發展趨勢與新商業模式分析-行動遊戲發展趨勢與新商業模式分析。經濟部委託之科技專案成果報告。台北市,經濟部。
王正傑(2005)。大學生採用行動遊戲服務影響因素之研究(未出版之碩士論文)。銘傳大學傳播管理研究所,桃園縣。
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吳靜怡(2014)。市民運動中心與私人健身俱樂部顧客參與動機與滿意度比較之探討探討沉浸理論、享樂價值與功利價值對滿意度、再購意願之影響-以數位音樂服務平台為例(未出版之碩士論文)。國立台北大學企業管理學系,新北市。
阮黃國越(2011)。市民運動中心與私人健身俱樂部顧客參與動機與滿意度比較之探討手機業者服務品質對顧客滿意度、中程度的影響之探討-以越南胡志明市孫德勝大學學生為例(未出版之碩士論文)。樹德科技大學經營管理研究所,。
李英旭(2010)。行銷活動對購買決策之影響分析-以F便利商店為例(未出版之碩士論文)。國立台北科技大學商業自動化與管理研究所,台北市。
林玉燕(2008)。國產汽車消費者購買決策因素之研究(未出版之碩士論文)。淡江大學國際貿易學系國際企業學碩士在職專班,新北市。
林岳甫(2014)。數位音樂下載與串流之滿意度與購買意願-以iTunes 與Kkbox為例(未出版之碩士論文)。淡江大學大眾傳播學系傳播碩士班,新北市。
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財團法人資訊工業策進會(2014年6月25日)。首創!資策會跨通路分析使用者行為 評選「2014年上半年臺灣風雲APP百強」【新聞群組】。取自http://www.iii.org.tw/Service/3_1_1_c.aspx?id=1356
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葉俐均(2011)。男性臉部保養品購買涉入對顧客價值與消費者購買決策影響之研究(未出版之碩士論文)。淡江大學國際企業學系碩士在職專班,新北市。
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二、英文部分
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Solomon, M. R.(1996) Consumer Behavior: Buying, Having, and Being, (3th ed.), NJ:Prentice-Hall.

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