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研究生:張琳雅
研究生(外文):Lin-Ya Chang
論文名稱:從手機遊戲App探討遊戲之設計元素
論文名稱(外文):A Study of Game Design Elements on Smartphone
指導教授:賴志純賴志純引用關係
指導教授(外文):Chih-Chun Lai
口試委員:賴志純
口試委員(外文):Chih-Chun Lai
口試日期:2016-06-17
學位類別:碩士
校院名稱:大同大學
系所名稱:工業設計學系(所)
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:101
中文關鍵詞:遊戲元素遊戲心理遊戲設計遊戲App關卡
外文關鍵詞:game elementsGame FlowGame DesignGame Applevel design
相關次數:
  • 被引用被引用:5
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近年來,隨身攜帶的遊戲的平台逐漸朝向智慧型手機發展,且也以遊戲App的下載率最高,其普遍性使玩家幾乎橫跨所有年齡層。另外遊戲除了娛樂的目的外,也包含了身心調適、教育性等,像是透過遊戲展現自我技巧、激發玩家的競爭心、訓練腦力與手眼協調、達到溝通的互動性等等,組成這些遊戲的要素正是本研究探討之遊戲元素。
本研究目的是從智慧型手機的遊戲App中來探討出符合使用者的遊戲設計元素,透過文獻分析出大眾最常遊玩的類型為「益智類」,並加入遊戲常用的三種觸控手勢「點擊、拖曳、滑動」與遊戲的外在元素「目標、關卡、分數、排行、時間限制、有限資源、輪流」來設計實驗方法,探討不同的觸控手勢與遊戲元素間的影響關係,以及玩家心理的內在元素「遊戲經驗、競爭、挑戰、成就感」與呈現在遊戲畫面上的外在元素間的影響關係。
研究方式為主觀問卷評估及實驗設計,結果顯示:不同的觸控手勢會影響遊戲設計的元素,從觸控手勢與遊戲元素間的影響關係可歸納出遊戲設計的方式,如「點擊與滑動」的觸控手勢與「時間限制及挑戰心理」有影響,所以可以配合時間限制的遊戲要素做設計;「點擊、拖曳與滑動」的觸控手勢與「關卡難易度和挑戰心理」間有影響,且「重複操作後也有影響成就感」,因此可以設計多種難易度的關卡,讓玩家覺得挑戰有層遞性,並能從中獲得成就感。「點擊與拖曳」的玩法與「最佳紀錄和競爭心理」間有影響,可以設立最佳紀錄讓玩家有競爭目標,且「男生」比女生更在意有競爭對象,所以更適合設於男性向的遊戲;「女生」比男生玩「點擊或拖曳」的遊戲拿的分數較高,女性向的遊戲可以應用這兩種觸控手勢;遊戲經驗的比較結果在益智類型上並不是常玩遊戲的人拿的分數比較高,這也表示「點擊、拖曳、滑動」三種觸控手勢應用在「益智類」遊戲不被玩家經驗影響,因此此類型適合不同經驗背景的人來遊玩。
In recent years, smartphone has been gradually being a new portable game device. Game app is also the most dowlonded type on smartphone. Because of its universal, players have been became wide-ranging. Except for entertainment, game also includes physical and psychological adjustment and education, such as showing self, stimulating competition, training brain and eye - hand coordination, bringing interaction… and so on. All of these are game elements which we want to research.
The purpose of this study is to investigate game design elements which suit users on smartphone. Through literatures, we analyzed that “Pazzle Game” is the most popular type, so we used it to be an experiment model. In addition, we used three common touch gestures ‘‘tap, drag, slide’’ and external game elements of game screen ‘‘target, level, score, top score, limited time, limited resource, in turn’’ to design our experiment. Then researched three gestures whether have an influence on external game elements and internal game elements of player’s psychology ‘‘game experience, competition, challenge, a sense of achievement’’ or not. And investigated the relationship between external game elements and internal game elements.
The results showed: diffefrent touch gestures had an influence on game design elements. We could suggest game design ways through the results about relationships of three gestures, external and internal game elements. ‘‘Tap and slide’’ had an effect on ‘‘limited time and challenge,’’ so two elements could be designed on games which used tap and slide. ‘‘Tap, drag and slide’’ had an effect on ‘‘level and challenge,’’ and ‘‘repeated play’’ had an effect on ‘‘a sense of achievement,’’ too. Therefore, no matter what gestures, designing a lot of levels could make players feel more challenging, and got some achievements from missions completed. ‘‘Tap and drag’’ had an effect on ‘‘top score and competition,’’ and males more cared about having rivals than females, so top score could be designed on games using tap and drag, even for males. However, females got higher score than males on “tap and drag” games, so two gestures could be designed on female games. Finally, we found “three gestures” had no effect on “game experience.” That meaned “Puzzle Game” was designed for anyone who had different game experience.
誌謝 i
摘要 iii
ABSTRACT v
目錄 vii
表目錄 viii
圖目錄 x
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究動機 3
1.3 研究目的 5
1.4 研究範圍與限制 5
1.5 研究流程 8
第二章 文獻探討 10
2.1 攜帶型遊戲機 10
2.1.1 攜帶型遊戲機定義 10
2.1.2 攜帶型遊戲機發展 11
2.1.3 操作方式的轉變 13
2.2 手機APP遊戲 17
2.2.1 手機遊戲發展 17
2.2.2 遊戲定義 20
2.2.3 遊戲類型 21
2.3 手機APP遊戲元素 27
2.3.1 遊戲基本要素 27
2.3.2 內在元素 29
2.3.3 外在元素 33
2.3.4 小結 36
第三章 研究方法 38
3.1 實驗流程 38
3.2 受測者與實驗平台 40
3.3 實驗設計 41
3.3.1 客觀評估 - 介面操作設計 41
3.3.2 主觀評估 - 問卷設計 51
3.3.3 小結 - 實驗假設 51
3.4 計測方式與環境 52
3.5 分析方法 54
第四章 研究結果 55
4.1受測者背景分析 55
4.2主觀問卷結果分析 56
4.2.1 時間限制與挑戰-主觀 56
4.2.2 最佳紀錄與競爭-主觀 58
4.2.3 關卡難易度與挑戰-主觀 60
4.2.4 重複操作與成就感-主觀 62
4.3 客觀操作結果分析 66
4.3.1 時間限制與挑戰-客觀 66
4.3.2 最佳紀錄與競爭-客觀 68
4.3.3 關卡難易度與挑戰-客觀 70
4.3.4 重複操作與成就感-客觀 72
4.4分析結果討論 77
4.4.1 時間限制與挑戰 79
4.4.2 最佳紀錄與競爭 79
4.4.3 關卡難易度與挑戰 81
4.4.4 重複操作與成就感 83
第五章 結論與建議 88
5.1 結論 88
5.2 後續研究改善與建議 91
參考文獻 94
中文部份 94
英文部份 96
網路部份 98
附錄 主觀評估問卷 99
中文部份
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英文部份
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