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研究生:馮建堯
研究生(外文):Jian-yau Feng
論文名稱:付費網路遊戲沉浸、沉迷與壓力之關係
論文名稱(外文):The Relationship Among the Flow, Life Stress and Online Paid Game Addiction
指導教授:鄭榮祿鄭榮祿引用關係
指導教授(外文):Rong Jeng
學位類別:碩士
校院名稱:義守大學
系所名稱:資訊管理學系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:79
中文關鍵詞:生活壓力沉浸理論網路沉迷線上遊戲
外文關鍵詞:Online GameLife StressFlow TheoryInternet Addiction
相關次數:
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本研究探討個人生活壓力、沉浸經驗與付費線上遊戲沉迷之間的關係,以沉浸理論、網路沉迷來建立研究模型。利用問卷調查方式,針對魔獸世界網路遊戲玩家調查獲得698筆有效樣本資料,以迴歸分析驗證假設。研究結果發現:
1.遊戲內壓力會對遊戲外壓力有正面的影響。
2.遊戲內壓力對沉浸經驗有正面的影響,但適配度程度低。
3.探索行為會正向的被遊戲內壓力影響。
4.探索行為會正向的被沉浸狀態影響。
5.沉浸經驗對上癮經驗有正面的影響。
6.近5%受測者在填答沉浸經驗試題得分,其分數幾近滿分。
7.近5%受測者在填答沉迷經驗試題得分,其分數幾近滿分。
以上的研究結果與沉浸理論一致。此外,對遊戲業者在設計新的線上遊戲時,提出相關建議,改善遊戲不良之處。並且同時可讓玩家觀察自身的沉浸與沉迷的程度,以此為戒,避免沉迷於網路遊戲之中。
This thesis explores the relationships among individual life stress, game stress and online paid game addiction situation. We use the Flow Theory and the conception of Internet Addiction Disorder to construct this research model. We use the questionnaire-survey method to collect the data from the World of Warcraft players. There are 698 persons in this sampling survey. The regression analysis is used to analyze the data. The results of this research are shown below:
1.The stress of game has a positive effect on life stress.
2.The stress of game has a positive effect on flow experience, but the goodness of fit is low.
3.The stress of game has a positive effect on search behavior.
4.Flow experience has a positive effect on search behavior.
5.Flow experience has a positive effect on addiction experience.
6.About 5% of persons who fill out the flow experience part of this questionnaire get full score.
7.About 5% of persons who fill out the addiction experience part of this questionnaire get full score.
These findings are coherence with the Flow Theory. In addition, we provide relevant suggestions for online game designer to develop new games. Meanwhile, players may check of the degree of flow and addiction experience of themselves as a warning, avoiding addicting to play online game for a long time.
目錄
第一章 緒論1
第一節 研究背景及動機3
第二節 研究目的5
第三節 研究步驟及流程5
第二章 文獻探討7
第一節 沉浸理論7
第二節 網路沉迷13
第三節 生活壓力19
第三章 研究方法26
第一節 研究架構26
第二節 研究假設29
第三節 研究對象29
第四節 問卷設計30
第五節 分析方法34
第四章 資料分析36
第一節 敘述統計分析36
第二節 信度與效度檢定39
第三節 迴歸分析42
第五章 結論與建議59
第一節 研究結論59
第二節 研究貢獻63
第三節 研究限制與未來研究建議64
參考文獻66
附錄71
表目錄
表2.1 學者們對沉浸的看法 (資料來源:本研究整理)12
表2.2 研究生壓力源整理 (資料來源:張毓凌,2005)22
表2.3 生活壓力分類總整理 (資料來源:本研究整理)25
表3.1 衡量變數定義表28
表3.2 遊戲外壓力問項30
表3.3 遊戲內壓力問項31
表3.4 沉浸經驗問項32
表3.5 遊戲探索行為問項33
表3.6 上癮經驗問項33
表3.7 可信度高低與Cronbach α係數之對照表 (資料來源:吳統雄,1985)34
表4.1 研究樣本基本資料 ( N=698 )36
表4.2 上癮經驗分群平均得分38
表4.3 沉浸經驗分群平均得分39
表4.4 各構面之信度值一覽40
表4.5 遊戲內壓力對遊戲外壓力的簡單迴歸44
表4.6 遊戲內壓力對沉浸經驗的簡單迴歸45
表4.7 遊戲內壓力及沉浸經驗對遊戲探索行為的複迴歸46
表4.8 沉浸經驗對上癮經驗的簡單迴歸48
表4.9 挑戰/激勵壓力、技巧壓力、玩家互動壓力、遊戲限制壓力對遊戲外壓力的強迫進入法之複迴歸50
表4.10 挑戰/激勵壓力、技巧壓力、玩家互動壓力、遊戲限制壓力對沉浸經驗的強迫進入法之複迴歸52
表4.11 挑戰/激勵壓力、技巧壓力、玩家互動壓力、遊戲限制壓力對沉浸經驗的逐步迴歸法之複迴歸53
表4.12 挑戰/激勵壓力、技巧壓力、玩家互動壓力、遊戲限制壓力、沉浸經驗對探索行為的強迫進入法之複迴歸54
表4.13 挑戰/激勵壓力、技巧壓力、玩家互動壓力、遊戲限制壓力、沉浸經驗對探索行為的逐步迴歸法之複迴歸56
表4.14 本研究所有假說檢定支持統整結果58
圖目錄
圖1.1 研究步驟及流程圖6
圖2.1 Csikszentmihalyi的三頻道沉浸模式8
圖2.2 Massimini的四頻道沉浸模式8
圖2.3 Massimini & Carli的八頻道沉浸模式9
圖2.4 Novak & Hoffman修正後 的八頻道沉浸模式9
圖2.5 Novak & Hoffman以電腦為媒介在超媒體中的網路瀏覽模式 (A Model of Network Navigation in a Hypermedia CME)10
圖2.6 Hoffman & Novak 的沉浸理論概念架構 (Simplified Version of Hoffman & Novak'' s Conceptual Model)11
圖2.7 Hoffman & Novak 目前的沉浸理論概念架構12
圖3.1 本研究架構圖 26
圖4.1 遊戲內壓力對遊戲外壓力迴歸標準化殘差的直方圖44
圖4.2 遊戲內壓力對沉浸經驗迴歸標準化殘差的直方圖46
圖4.3 遊戲內壓力及沉浸經驗對遊戲探索行為迴歸標準化殘差的直方圖47
圖4.4 沉浸經驗對上癮經驗迴歸標準化殘差的直方圖48
圖4.5 本研究構面間迴歸路徑圖49
圖4.6 挑戰/激勵壓力、技巧壓力、玩家互動壓力、遊戲限制壓力對遊戲外壓力之散佈圖51
圖4.7 挑戰/激勵壓力、技巧壓力、玩家互動壓力、遊戲限制壓力對沉浸經驗之散佈圖52
圖4.8 挑戰/激勵壓力、技巧壓力、玩家互動壓力、遊戲限制壓力與沉浸經驗對探索行為之散佈圖55
圖4.9 沉浸經驗對上癮經驗之散佈圖57
圖5.1 遊戲內壓力對遊戲外壓力之構面間簡單迴歸分析結果59
圖5.2 遊戲內壓力對遊戲外壓力之變項間逐步迴歸法複迴歸分析結果59
圖5.3 遊戲內壓力對沉浸經驗之構面間簡單迴歸分析結果60
圖5.4 遊戲內壓力對沉浸經驗之變項間逐步迴歸法複迴歸分析結果60
圖5.5 遊戲內壓力與沉浸經驗對探索行為之構面間逐步回歸法複迴歸分析結果61
圖5.6 遊戲內壓力與沉浸經驗對探索行為之變項間逐步回歸法複迴歸分析結果61
圖5.7 沉浸經驗對上癮經驗之構面間簡單迴歸分析結果62
一、中文參考資料
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