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研究生:賴季佑
研究生(外文):Gi-yu Lai
論文名稱:數位遊戲式學習應用於小學二年級數學補救教學之研究
論文名稱(外文):Apply Digital Game-based Learning to Mathematics Remedial Instruction for Second Graders
指導教授:廖鴻圖廖鴻圖引用關係
指導教授(外文):Liaw Horng-Twu
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:資訊傳播學研究所(含碩專班)
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:132
中文關鍵詞:數位遊戲式學習學習成就學習動機補救教學
外文關鍵詞:Digital Game-based LearningLearning AchievementLearning MotivationRemedial Instruction.
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快樂是人生值得追求的目標,學習所得到的成就感便是一種快樂。但國內中小學學生普遍對數學科感到困難。為了提升低成就學生的學習動機,本研究試圖以「數位遊戲式學習應用於小學二年級數學補救教學」,以提升學生的自信心並且希望他們能快樂學習。
本研究旨在討論以數位遊戲式學習應用於小學二年級數學補救教學後,學生學習成就與學習動機之改變情形。研究方法為行動研究法,研究對象為小學二年級六位在數學上低成就的學童。
本研究以質性資料為主、量化資料為輔進行資料分析,資料的蒐集包括以數位診斷系統、前後測試卷、錄影錄音、教學觀察日誌、數學態度調查表、訪談記錄表及回饋單來分析學童在補救教學前後數學學習成就與數學學習動機之改變情形。
研究結果發現:透過數位遊戲式學習應用於小學二年級數學補救教學,可以提升學生之數學學習成效。透過數位遊戲式學習與評量應用於小學二年級數學補救教學,可以提升學生之數學學習動機。
Happiness is one of the goals in life worth pursuing and the achievement from learning is one of them. However, in Taiwan, students in the primary schools and junior high schools feel frustrated when learning math. To promote the learning motivation of low achievement students, the research attempts to apply digital game-based learning in mathematic remedial instruction for second graders to enhance students’ self-confidence and expect that they can learn happily.
The target of the research is to know the difference of second graders’ mathematics learning achievement and mathematics learning motivation under applied digital game-based learning in mathematics remedial instruction. This was an action research and six low achievement students were chosen as the participants.
The data were mainly analyzed in qualitative methods, and partly in quantitative methods. Data collection includes the results of digital diagnostic system , pre-test, post-test, sound recording, picture recording, a diary record of teacher’s observation, questionnaire of children’s attitude towards mathematics, and student’s reflections on digital game-based learning. The research evaluated the change of students’ learning achievement and learning motivation in mathematics.
The results suggest that apply digital game-based learning in mathematic remedial instruction for second graders can improve low-achievement students’ mathematics learning achievement, it also can enhance their mathematics learning motivation.
謝誌 I
摘要 II
Abstract III
目錄 IV
圖目錄 VI
表目錄 VIII
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 研究範圍 3
1.4 研究流程 3
1.5 論文架構 6
第二章 文獻探討 7
2.1 補救教學的探討 7
2.2 數位遊戲式學習的定義與特性 15
2.3 數學學習成就與數學學習動機的探討 24
2.4 教學評量與遊戲評量的探討 25
2.5 補救教學與數位遊戲式學習相關理論與研究 29
第三章 研究方法與實施 41
3.1 研究方法 41
3.2 研究架構 42
3.3 研究情境 43
3.4 資料蒐集與分析 48
3.5 資料分析方法 58
第四章 研究結果 61
4.1 補救教學前個案迷思概念之分析 61
4.2 補救教學的實施歷程 68
4.3 補救教學的實施成效 73
4.4 小結 98
第五章 結論與建議 102
5.1 結論 102
5.2 建議 103
參考文獻 106
附錄一:家長同意書 115
附錄二:前後測測驗卷 116
附錄三:雙向細目分析表 117
附錄四:數學態度調查表 118
附錄五:訪談大綱 119
附錄六:回饋單 120
附錄七:教學觀察日誌 121
附錄八:數位診斷系統診斷結果 122
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