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研究生:何政賢
研究生(外文):Ho, Cheng-Hsien
論文名稱:不同學習模式對國中生學習Scratch 程式設計之問題解決能力、學習動機興趣及學習成效之影響
論文名稱(外文):Effects of Different Learning Methods on Junior High School Student’s Problem Solving Skills, Motivation, Interest and Learning Archievement of Scratch Programming
指導教授:張正杰張正杰引用關係
指導教授(外文):Chang, Cheng-Chieh
口試委員:張子超、羅綸新
口試委員(外文):Chang, Tzu-chau、Lwo, Lwun-Syin
口試日期:2016-01-13
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣海洋大學
系所名稱:教育研究所
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:99
中文關鍵詞:Scratch、問題解決能力、Scratch學習動機興趣、講述式教學、探索式學習、分組合作學習教學
外文關鍵詞:Scratch、Problem Solving Skills、Scratch Learning Interest and Motivation、Didactic Teaching Method、Inquiry-based learning、Cooperative Learning Method.
相關次數:
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本研究旨在研究學生在不同教學法(講述式教學、探索式學習、分組合作
學習教學),學生之問題解決能力、Scratch 興趣動機及學習成效之影響因素。研究採實驗法設計,以基隆市某公立國中七年級及八年級為樣本,人數共有119 人。其中對照組為講述式教學,人數有30 人;實驗組(A)為探索式學習,人數有45 人;實驗組(B)為分組合作學習教學,人數有44 人。研究課程進行十週次,每週一節課。
研究發展問題解決量表、學習動機興趣量表,其中學習成效以平時測驗及
期末總分來評估學生學習情況。研究運用描述性統計、t 檢定與單因子變異數
來分析。在Scratch 教學後,研究結果如下:
一、 研究背景變項方面:
(1)國中女學生問題解決能力比男學生好;
(2)學生喜歡數理學科的問題解決能力顯著高於不喜歡的學生;
(3)學生喜歡資訊課對於Scratch 學習興趣較高;
(4)每天玩遊戲時間1-3 個小時的學生,比不玩遊戲的學生有較高的學習興趣;另外每天玩遊戲低於1 個小時的學生,比不玩遊戲的學生學習動機較高。
二、 不同教學模式方面:
(1)講述式教學能完成最多平時測驗,但是期末總分平均分數最低,學
習動機與興趣較為低落。。
(2)探索式學習的學生在問題解決能力上能力,平均分數最低。探索式
學習,學生表現較極端,作品優劣明顯。
(3)分組合作學習教學能顯著提升國中生問題解決能力。分組合作學
習教學,在平時測驗及期末總分,總平均表現最高;多數學生皆
能完成作業。分組合作學習教學,在學習興趣顯著高於其他教學
法,學生同儕之間互相幫助克服難題,提升了學生程式設計興
趣。
最後研究建議未來教師推動學生Scratch 程式設計教學環境,建議採取分組合作學習教學,在基礎程式設計完成後,轉換成自我探索式學習,以發展個人特質與提升程式設計能力。
The aim of this thesis is to investigate different teaching methods (Didactic Teaching Methods, Inquiry-based Learning Methods and Cooperative Learning
Methods) effect on student’s problem solving skills, motivation, interest and learning archievement. This study was conducted with experimental design in Keelung
Municipal Cheng-Bin junior high school with 119 grade 7 and grade 8 participants.There were 30 participants in Didactic Teaching Method control group, 45 participants in Inquiry-Based Learning Method experimental group and 44 participants in Cooperative Learning Methods experimental group. The duration of this experiment lasted ten weeks with one class per week. The researcher used a problem solving scale, a motivation and interest scale. The learning archievement was evaluated based on ten weeks of school tests and final project scores. The data was analyzed with descriptive statistics, t-test and one-way ANOVA. After teaching Scratch programming, the conclusions are as follows:
1. Research Background:
(1) Girls performed better than boys in problem-solving skills.
(2) Students who like Math or Science performed better than the students who don’t like Math or Science in problem-solving skills.
(3) Students who like computer class have more learning interests in Scratch.
(4) Students who play 1-3 hours of computer games a day have more learning interests than those who don’t play computer games. Students who play less than an hour of computer games per day have more learning motivation
than the students who don’t play computer games.
2. Different Learning Methods:
(1) Students who participated in Didactic Teaching Methods have the highest average score in school tests, but their final projects result with lowest average score. Their learning motivation and interest are low too.
(2) Inquiry-Based Learning students have the lowest score in problem solving skills. They have the best final project result and the worst final project.
(3) Cooperative Learning Methods students are capable of increasing their problem-solving skills. They have the highest average score in school tests and final projects. They have shown the highest learning interest in Scratch
Programming, too. Students solving problem cooperatively can increase their programming learning interests.

The author encourages teachers to teach Scratch Programming and suggests that Scratch programming should be taught cooperatively at first to improve overall
programming skills and learning interests, and then it should redirect to Inquiry-Based Learning Methods to archive a better goal.
謝辭 I
摘要 II
Abstract III
目次 IV
表目次 V
圖目次 VII

第一章 緒論 1
第一節 研究背景及動機 1
第二節 研究目的 2
第三節 研究問題 2
第四節 名詞釋義 2
第五節 研究範圍與限制. 4
第二章 文獻探討 6
第一節 台灣的資訊教育與程式設計 6
第二節 數位遊戲學習與Scratch程式語言介紹 11
第三節 問題解決能力、動機興趣學習之相關研究 23
第四節 講述式教學、探索式學習及分組合作學習教學 28
第三章 研究設計與實施 31
第一節 研究架構與教學流程 31
第二節 研究對象 33
第三節 研究方法 33
第四章 研究結果與討論 41
第一節 不同的背景變項對於問題解決能力之影響。 41
第二節 不同的Scratch學習模式對於問題解決能力之影響。 62
第三節 不同的學習模式對於學習Scratch對於動機興趣之影響。 65
第四節 不同的學習模式對於學習成效之影響 68
第五章 結論與建議 80
第一節 結論 80
第二節 未來的建議 83
參考文獻 84
附錄 95
附錄一 基本資料表 95
附錄二 問題解決能力量表 97
附錄三 Scratch學習動機興趣量表 99



一、 中文部分
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