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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:張雅琇
研究生(外文):Chang, Ya-Hsiu
論文名稱:樂齡桌遊體驗價值: 人格特質與性別觀點
論文名稱(外文):A Study of Elderly Experiential Value of Board Games from the Perspectives of Personality and Gender
指導教授:陳淑慧陳淑慧引用關係
指導教授(外文):Chen, Shu-Hui
口試委員:劉宇倫蘇子炘
口試委員(外文):Liu, Yu-LunSu, Tzu-Hsin
口試日期:2018-07-13
學位類別:碩士
校院名稱:遠東科技大學
系所名稱:行銷與流通管理系碩士班
學門:商業及管理學門
學類:行銷與流通學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:63
中文關鍵詞:桌遊高齡化社會方法目的鏈人格特質性別
外文關鍵詞:Board GamesAging SocietyMECPersonalityGender
相關次數:
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為了迎接台灣高齡化社會的來臨,高齡者休閒生活安排的議題多有研究;桌遊的遊戲性質,帶給參與者有趣的體驗,更因有密切的對話、互動,能有效提供缺乏社會刺激的高齡者社交關係建立的機會。
過去研究少有針對高齡者桌遊體驗價值形成的議題,故本研究以方法目的鏈理論作為研究基礎,運用階梯法之訪談方式對20位樂齡學員進行資料蒐集。經分析後的結果得知6項重要屬性:「互動」、「趣味性」、「媒材運用」、「參與人數彈性」、「替代性」、「靜態性質」等;11項重要結果:「運展能力」、「紓解放鬆」、「凝聚」、「維持身心健康」、「了解彼此」、「吸收學習」、「體諒彼此」、「挑戰」、「互助合作」、「年輕化」、「自我沉靜」等;及9項重要價值:「內在和諧」、「樂趣」、「親情」、「能力」、「成就感」、「社會認同」、「舒適的生活」、「友誼」、「團隊精神」等。
人格特質及性別的比較,分別呈現不同的價值目標及層級結構。A型展現出桌遊高階「價值」層級的「成就感」、「社會認同」、「友誼」及「內在和諧」等要素,有異於B型展現出桌遊高階「價值」層級的「能力」; 「互動」、「趣味性」的屬性要素是A型人格和B型人格參與者都重視的,A型人格同時也看注重桌遊的「替代性」、「媒材運用」。女性比男性更追求「能力」、「成就感」及「內在和諧」的最終價值,且比男性更喜愛桌遊能讓參與者有「吸收學習」、「挑戰」的結果;女性較喜歡透過「互動」的方式來運展能力,而男性則喜好桌遊的「趣味性」,愉快地從中運展能力。
最後,將研究結果提出具體的相關建議,提供給政府單位、桌遊業者及後續研究者做為建議與參考。

Due to aging society in Taiwan, the issues of the elderly leisure activity arrangement were concerned. Game nature of board games brings interesting experiences, and players can interact and communicate with each other tensely. It offers opportunities for senior citizens lacking of social stimulation to formulate social relationship effectively. In the past, few study explored experiential values of board games of the elderly. Therefore, MEC modal and the laddering interview were proceeded to collect data from 20 senior students. The results of content analysis revealed 6 important attributes: "Interaction", "Fun", "Media Use", "Participation Elasticity", "Alternative", "Static Nature", etc.; 11 important consequences: "Capacity Operation", "Relief Relaxation", "Cohesion", "Maintaining Physical and Mental Health", "Understanding Each Other", "Learning", "Keeping Each Other", "Challenging", "Mutual Cooperation", "Younger", "Self-precipitation", etc.; and 9 important values: "Inner Harmony", "Pleasure", "Family", "Capacity", "Sense of Accomplishment", "Social Recognition ", "A Comfortable Life", "True Friendship", " Teamwork”, etc. The comparison of personality traits and gender presented different value objectives and hierarchical structures. Type A thought highly of "Sense of Accomplishment", "Social Recognition", "True Friendship" and "Inner Harmony" at the "Value" level of board games, which was different from Type B thinking highly of "Capacity". The attributes of "Interaction" and "Fun" were valued by both Type A and Type B, and Type A also focused on the "Alternative" and "Media Use" of board games. Female were more likely than male to pursue the ultimate value of "Capacity", "Sense of Accomplishment" and "Inner Harmony", but also preferred "Learning" and "Challenging" than male at consequence level. Moreover, female preferred to use the "Interaction" way to operate capacity, while male liked the "Fun" of board games. Finally, the research results are put forward with specific relevant recommendations, which are provided to the government, board game industry and follow-up researchers as suggestions and references.
誌謝 ----------------------------------------------------------------------------- I.
中文摘要 ----------------------------------------------------------------------------- II.
英文摘要 ----------------------------------------------------------------------------- III.
目錄 ----------------------------------------------------------------------------- IV.
表目錄 ----------------------------------------------------------------------------- V.
圖目錄 ----------------------------------------------------------------------------- VI.
第壹章 緒論----------------------------------------------------------------------- 1
第一節 研究背景與動機-------------------------------------------------------- 1
第二節 研究目的----------------------------------------------------------------- 2
第三節 研究流程----------------------------------------------------------------- 3
第貳章 文獻回顧----------------------------------------------------------------- 4
第一節 桌上遊戲----------------------------------------------------------------- 4
第二節 體驗價值----------------------------------------------------------------- 9
第三節 方法目的鏈模式-------------------------------------------------------- 10
第四節 人格----------------------------------------------------------------------- 13
第五節 性別----------------------------------------------------------------------- 16
第參章 研究方法----------------------------------------------------------------- 18
第一節 分析單位與研究範圍-------------------------------------------------- 18
第二節 研究步驟----------------------------------------------------------------- 18
第三節 分析工具----------------------------------------------------------------- 18
第肆章 研究結果與討論-------------------------------------------------------- 23
第一節 樣本結構----------------------------------------------------------------- 23
第二節 內容分析編碼結果----------------------------------------------------- 26
第三節 價值階層圖-------------------------------------------------------------- 29
第四節 樂齡桌遊「屬性-結果-價值」鏈結關係分析--------------------- 32
第五節 不同人格特質之價值階層比較-------------------------------------- 43
第六節 不同性別之價值階層比較-------------------------------------------- 46
第伍章 結論與建議-------------------------------------------------------------- 49
第一節 研究結論----------------------------------------------------------------- 49
第二節 管理意涵----------------------------------------------------------------- 50
第三節 研究貢獻與建議-------------------------------------------------------- 51
參考文獻 ----------------------------------------------------------------------------- 53
附錄一 ----------------------------------------------------------------------------- 59
附錄二 ----------------------------------------------------------------------------- 62

中文部分:
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英文部分:
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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