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研究生:詹政達
研究生(外文):Jan, Cheng-Dar
論文名稱:應用擴增實境於兒童繪本之探究─以創意生活產業故事屋為例
論文名稱(外文):The Applied Study of Children’s Picture Books in Augmented Reality – A Case Study of the Kids’ Story House in the Creative Life Industry
指導教授:陳啟雄陳啟雄引用關係
指導教授(外文):Chen, Chi-Hsiung
學位類別:碩士
校院名稱:國立屏東科技大學
系所名稱:木材科學與設計系所
學門:農業科學學門
學類:林業學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:127
中文關鍵詞:擴增實境繪本創意生活產業故事屋
外文關鍵詞:Augmented Reality (AR)Picture BookCreative Life IndustryKids Story House
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近年來,全球隨著文化創意產業發展與政策推動,從國家經濟政策的面向來看,我國創意生活產業相關之發展策略與措施,其目的為順應世界經濟趨勢之發展,針對國內產業永續性、創新性與教育意義進行產業篩選,發現「故事屋」乃具備創新前瞻思維之核心知識,並於產品、服務、活動及場所部分蘊含著高質美感及深度體驗價值,為提供兒童聽故事、玩故事之特色產業,為處21世紀之數位化科技時代,相關業者卻尚未進行科技策略之應用開發。有鑑於此,本研究輔以時下新興科技「擴增實境」之技術,並依循產業之特色進行科技策略擬定,從中發掘兒童繪本乃為該產業主要之特色教學媒體,並導入擴增實境進行結合應用。
本研究乃藉由擴增實境、創意生活產業、兒童行為、教學媒體及繪本相關文獻之分析探究,透過田野調查及擴增實境系統開發,擬定擴增實境應用於兒童繪本創作之策略,進行擴增實境兒童繪本開發。並藉於故事屋進行擴增實境繪本演出,輔以實驗、觀察、問卷及訪談之方式,針對兒童、家長及業者分別進行評估,以探究擴增實境兒童繪本開發之價值所在。經由研究結果歸納顯示如下:
1. 擴增實境技術可為創意生活產業「故事屋」減低製作實體道具所須花費之時間及成本,並可縮減實體道具所須之倉儲空間。
2. 幾何造形3D虛擬物件於擴增實境DART系統中,可順暢進行顯示。
3. 運用擴增實境技術輔助兒童繪本進行故事演說,可引起兒童學習興趣,並有助於提升兒童專注力及學習成效。
4. 擴增實境技術乃為優良之資訊工具,適用於繪本創作,且具備著繪本應有之基本特性及教育意義。
5. 應用擴增實境技術於創意生活產業「故事屋」中,可提供多元且具新奇感之互動體驗機制,為一種創新的數位教學媒體。
Following the development and policy promotion of the cultural creative industry worldwide in recent years, and to broach from the construct of station economic policy, the objective in the development strategy and measures of Taiwan’s creative life industry lies in responding to the development of the world economic trend. And by sifting through Taiwan’s local industries for their sustainability, innovativeness and educational significance, the story house have emerged as a feature industry offering core knowledge with innovative, foresight thinking, bestowing a high quality of aesthetics embodying in the product, services, activity and venue, drawing the children to listen to the story and be enchanted with the story. In the 21st century of a digital high-tech era, little seems to have been done by the industry operators to apply and explore the high-tech strategy. In light of which, the study attempts to devise a high-tech strategy by adopting the emerging technology of the “augmented reality” and focusing on the industry’s characteristics, with which to explore how the children’s picture book scan be a feature teaching medium for the industry by integrating it with augmented reality.
The study attempts to devise a strategy in applying the augmented reality in children’s picture books by first analyzing and studying pertinent literature on augmented reality, the creative life industry, children’s behaviors, teaching mediums and picture books, and next utilizing the field surveys and the development of an augmented reality system, through which to develop augmented reality-oriented children’s picture books. An evaluation is then conducted with the children, their parents and the industry operators through the storytelling of the augmented reality-based picture books, aided with the experiment, observation, questionnaire and interview methods, to explore where the value of the development of augmented reality-based children’s picture books lies. A summation of the study findings shows,
1. The augmented reality technology is able to conserve the time and cost needed to produce the tangible props of story house for the creative life industry, and cut down the storage space needed to hold the tangible props.
2. Geometric-shaped 3D virtual objects can be easily prompted in an augmented reality DART system.
3. The storytelling of the children’s picture books, as aided by the augmented reality technology, is able to draw the children’s learning motivation, and is helpful to enhance the children’s concentration and learning yield.
4. The augmented reality technology is a fine information tool ideal for creating the picture books, and offers the rudimentary characteristics and educational significance inherent of the picture books.
5. Applying the augmented reality technology in the creative life industry’s “story house” offers a diverse and innovative interacting experience mechanism, making it an innovative digital teaching medium.
摘要 I
Abstract III
謝 誌 V
目 錄 VI
圖表目錄 XI
壹、緒論 1
一、研究背景與動機 1
二、研究目的 2
三、研究對象 2
四、研究限制 3
五、研究架構 4
六、名詞釋義 5
貳、文獻回顧 6
一、擴增實境基礎理論 6
(一) 擴增實境的定義 6
(二) 擴增實境的顯示方式 7
(三) 擴增實境的發展與應用領域 8
二、創意生活產業相關研究 22
(一) 創意生活產業定義與評選商家 22
(二) 創意生活產業之內涵 23
(三) 創意生活產業之發展概況 25
三、兒童行為分析 27
(一) 兒童期的定義 27
(二) 兒童期的本質 27
四、教學媒體分析與探究 29
(一) 教學媒體的種類 29
(二) 數位學習與多媒體之關係研究 30
(三) 虛擬教具的探討 33
(四) 科技與兒童的學習關係 34
(五) 兒童教學策略與心理 35
五、繪本製作理論 37
(一) 繪本的定義 37
(二) 繪本的發展 38
(三) 繪本的基本特性與教育價值 40
(四) 繪本的分類 42
(五) 各式繪本的比較 43
(六) 繪本設計製作 44
六、小結 50
參、研究方法與步驟 53
一、研究方法 53
(一) 文獻資料分析法 53
(二) 田野調查法 54
(三) SWOT分析 54
(四) 實驗法 55
(五) 觀察法 55
(六) 問卷法 56
(七) 訪談法 56
二、 研究流程與步驟 57
三、研究設計 58
肆、研究對象分析與評估 59
一、故事屋簡介 59
(一) 故事屋緣起 59
(二) 故事屋之經營理念 60
(三) 故事屋的設備 60
(四) 故事屋之經營概況 61
(五) 故事屋沿革 62
(六) 故事屋之未來與展望 63
二、 SWOT分析研究 63
三、擴增實境的設計應用 65
伍、擴增實境兒童繪本開發設計與實驗 66
一、擴增實境系統設置 66
(一) 擴增實境系統介面(DART) 66
(二) 擴增實境所需之硬體設備 67
(三) 擴增實境所需之軟體設備 67
(四) 擴增實境系統設置程序 68
二、擴增實境繪本操作試驗 69
(一) 試驗說明 69
(二) 擴增實境繪本操作變數分析 71
三、擴增實境系統評估假說 73
(一) 數位教學媒體與傳統教學媒體之差異點分析 73
(二) 擴增實境兒童教學媒體之SWOT分析 74
(三) 擴增實境繪本評估假說 75
四、擴增實境兒童繪本設計 77
(一) 創作理念 77
(二) 創作程序 79
(三) 創作說明 83
五、實驗實施 86
(一) 實驗環境與設備 86
(二) 實驗對象(受測者) 86
(三) 實驗步驟 87
(四) 實驗評估模式建立 87
陸、擴增實境兒童繪本結果評估與分析 91
一、實驗法統計與分析 91
(一) 受測對象與時間 91
(二) 實驗統計結果 92
二、問卷法統計與分析 93
(一) 受測對象與時間 93
(二) 問卷統計結果 93
三、訪談分析與整理 102
四、綜合討論 104
柒、結論與建議 105
一、結論 105
二、建議 107
參考文獻 108
附錄 117
附錄 1 腳本Ⅰ 117
附錄 2 腳本Ⅱ 118
附錄 3 連連看測驗 119
附錄 4 擴增實境兒童繪本問卷 120
附錄 5 故事屋訪談內容 124
作者簡介 127
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