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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:顧浩德
研究生(外文):Gu, Hao-De
論文名稱:大富翁遊戲數位教材編輯工具之開發
論文名稱(外文):Developing a Digital Instructional Monopoly Game Authoring Tool
指導教授:賴阿福賴阿福引用關係
指導教授(外文):Lai, Ah-Fur
口試日期:2018-01-19
學位類別:碩士
校院名稱:臺北市立大學
系所名稱:資訊科學系
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:99
中文關鍵詞:遊戲式學習數位學習大富翁遊戲系統評估
外文關鍵詞:game-based learninge-Learningmonopoly gamesystem evaluation
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在科技快速發展的時代,數位遊戲式學習是教育上的新趨勢,其結合數位學習與遊戲式學習兩者之優點,利用數位學習的個人化(personality)以及發揮遊戲式學習的吸引力(Engage),讓學習者主動學習、提高學習動機,進而影響其學習成效。
然而並非所有教師皆擅長開發數位遊戲式教材,設計數位遊戲式教材往往花費大量精力,為了幫助教師減輕準備教材的負擔,本研究開發一套大富翁數位遊戲式教材編輯工具,讓教師不需具備程式設計能力也能自行製作配合課程內容之大富翁遊戲教材;研究採用漸增式開發模式(incremental model),遞迴進行分析需求、設計系統及實作程式三階段,應用網頁前、後端技術以漸進方式將系統功能設計完成;系統提供多項管理功能,包含圖片庫管理、題庫管理、概念庫管理以及專案管理,讓教師利用網頁瀏覽器產出客製化的大富翁數位遊戲式教材,並且利用步驟式引導教師經過概念與題目管理、事件設定、地圖與事件位置、物件調整、變數設定以及儲存等六步驟來產生遊戲專案,減少初次使用的困難度。學生使用瀏覽器進入教師創造的遊戲室即能進行遊戲式學習,遊戲結束後系統將即時分析各個概念之答對率,且提供補充教材。
系統完成後透過專家評估問卷與教師評估問卷,分別請資訊專家以及各領域教師評估整體系統之介面操作性與教學上使用意願。專家評估結果顯示本系統在各方面都深受肯定,尤其是產出遊戲之互動性與遊戲結束時給予的補充教材回饋;教師評估結果可以看出大部分教師認為此系統較適合於課堂中與課後練習使用,並有高度使用意願,認為此系統可以減少遊戲設計之重大負擔,發揮其教學創意,增進學生之學習動機。
Learning by playing is a joyful and natural learning approach, such as game-based learning. With the prompt development and widespread of information technology, digital game-based learning becomes a big trend in education in this decade, and has the potentials for enhancing the learning effect and motivation. But producing instructional game is tedious and demand high information skills including programming ability. How to offer a game producing tool for education is valuable, especially for schools’ teachers without coding skills. As a result, the primary purpose of this study was to develop an authoring tool for constructing a digital instructional monopoly game.
This study adopted incremental model and web technology for developing the game authoring tool including server side and user side modules, through requirement analysis, system design, and programming stages. To support flexible use of this system, many management functions are designed including image management, test items management, hierarchical concepts management, and game projects management. Followed the system steps, the teachers can design their instruction game by their teaching creativity and content. The six game producing steps consist of concept building, test item management, event setting, monopoly map and event position, object tuning, and variables setting. After the teachers completed their game projects, their students can enter into game rooms and play the digital monopoly games.
In order to examine the suitability of this tool, this study developed evaluation inventories and asked information technology experts and experienced schools’ teachers to test and assess this system. The evaluation results revealed that this system can help the teachers to construct suitable games for classroom and after class usage with a lot of workload. In addition, the produced monopoly game can promote the students’ interest and its supplemental content after game playing is helpful.
摘要 i
Abstract iii
目次 v
表次 ix
圖次 xi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 2
第三節 研究範圍與限制 2
第四節 名詞釋義 3
一、 數位遊戲教材(Digital Game Teaching Material) 3
二、 數位遊戲編輯工具(Digital Game Authoring Tool) 3
三、 遊戲式學習(Game-Based Learning, GBL) 3
四、 數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning, DGBL) 4
第二章 文獻探討 5
第一節 數位遊戲式學習 5
一、 遊戲的定義 5
二、 遊戲的特色 5
三、 數位遊戲式學習 7
第二節 數位遊戲編輯工具 10
一、 GameMaker 10
二、 RPG Maker 11
三、 Construct2 12
四、 GameSalad 13
五、 Kodu 13
第三章 研究方法 15
第一節 研究流程 15
第二節 系統規劃與開發 16
第三節 系統架構 18
第四節 研究工具 34
一、 專家評估問卷 34
二、 教師評估問卷 35
第四章 研究結果與討論 37
第一節 系統成果 37
一、 大富翁教學遊戲產生器 37
二、 大富翁遊戲資源管理工具 47
第二節 系統應用實例-以「遇建萬華」為例 53
一、 建立題目概念類別與題目內容 54
二、 變更物件與事件的圖片 56
三、 設定地圖背景與角色行走的路徑座標 57
四、 調整物件大小 59
五、 變數設定 60
六、 儲存專案 61
七、 產生遊戲室 62
八、 進入遊戲室 63
九、 產出之遊戲教材內容 64
十、 題目回顧與補充教材 73
第三節 系統評估結果 79
一、 專家評估結果分析 79
二、 教師評估結果分析 82
第五章 結論與建議 87
第一節 結論 87
第二節 建議 87
參考文獻 89
附錄一、『網頁式遊戲教材編輯工具』專家評估問卷 95
附錄二、『網頁式遊戲教材編輯工具』教師評估問卷 97
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