一、書籍類:
中文書:
1.施振榮,2004年,《再造宏碁:開創、成長與挑戰》台北,天下遠見。
2. Philip Kotler, Hermawan Kartajaya, Iwan Setiawan 原著 劉盈君:《行銷4.0:新虛實融合時代贏得顧客的全思維》 2016( Marketing 4.0: Moving from Traditional to Digital ) ,(台北市:天下雜誌,2017/10/25)
英文書:
3.Charles W.L/Hill Melissa A.Schilling/Gareth R.Jines 2017 Strategic management theroy 12e
二、期刊類:
中文期刊:
1.財團法人國家政策研究基金會 國政研究報告 臺灣電子競技產業的發展策略研析 曾慧青2017 04網址: https://www.npf.org.tw/printfriendly/16859 (瀏覽日期:2018年9月15日)
2.林佩璇(2000)。個案研究及其在教育研究上的應用。載於中正大學主編,質的教育研究方法,頁239-262。
3.邱憶惠(1999)。個案研究:質化取向。國立高雄師範大學教育系教育研究,七期,頁113-127。
英文期刊:
1.Global Entertainment and Media Outlook:2018-2022,網址:https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/segment-findings.html
2.Michaluk, T. (2012). Changes in the meaning of physicality in modern sport -from disabled sport to e-sport. Physiotherapy / Fizjoterapia. 20 (1), p64-70.
3.Hutchins, B. (2008). Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society, Volume 10(6), 851-869.
4.Campbell, Andrew and Yeung, Sally, (1991) "Creating a sense of mission" from Long Range Planning 24 (4) pp.10-20, Oxford: Pergamon Press
三、碩博士論文類:
1.陳建文,民 94,電子遊戲產業分析與台灣遊戲廠商之策略研究,國立台灣大學國際企業學研究所碩士班論文。2.唐周毅,民 97,電子競技運動之發展與策略,國立台灣體育大學體育研究所碩士論文。3.凃鴻堯,民 95,台灣自行車廠商經營策略形成之研究-以G公司為例,淡江大學際商學碩士在職專班論文。4.吳坤達,民103,電競比電廠商經營模式分析,國立政治大學經營管理碩士論文。5.戴文杰,民98,筆記型電腦產業競爭策略之個案研究-以宏碁為例,國立臺灣大學商學組碩士論文。6.Michael Wagner “On the Scientific Relevance of eSports” 2006網址:https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports(viewed on September 2, 2018)
7.Merriam, S. B.(1988).Case study research in education. Thousand Oaks, CA: Jossey-Bass.
8.Yin, R. K. (1994). Case study research: Design and methods (2nd ed.).Thousand Oaks, CA: Sage.
五、報章雜誌:
中文報紙
1.經濟日報: 反對者不認同 雅加達亞運試辦電競惹議,2018年8月21日。網址:https://www.udn.com/news/story/12426/3320540 (瀏覽日期:2018年08月23日)
2.科技新報作者 Nana Ho | 發布日期 2018 年 05 月 02 日,http://technews.tw/2018/05/02/newzoo-2018-global-games-market-report/(瀏覽日期:2018年9月7日)
六、網路文章:
中文:
1.觀察者網,世界第一電競強國是哪個國家?2017-12-13網址:http://www.sohu.com/a/210296122_115479(瀏覽日期:2018年08月23日)
2.數位時代[錢思敏]電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大! (圖說:電競關連的產業,其實包含了軟、硬體、平台與媒體資源等,錢思敏整理)網址:https://www.bnext.com.tw/article/37698/BN-2015-10-19-122720-77(瀏覽日期:2018年9月15日)
3.電競產業蓬勃發展當中!4gamers網址:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/31767/eSports-streamed-games-content-to-reach-3-5b-by-2021-says-juniper-research(瀏覽日期:2018年9月15日)
4.數位時代當電競手刀跑前進,誰是產業供應鏈受益國?,網址:https://www.bnext.com.tw/article/49209/wanplus-is-the-startup-of-gaming-with-bigdata-eSports(瀏覽日期:2018年9月7日)
5.新新聞:全球電競市場大戰 台PC廠火線競食2017-12-06網址:https://www.new7.com.tw/NewsView.aspx?i=TXT20171129164830EI0(瀏覽日期:2018年09月15日)
6.科技報橘:鴻海財報大公開:淨利率暴降 39%!都是 iPhone X的錯?2017/11/16,網址:https://buzzorange.com/techorange/2017/11/16/iphone-x-foxonn/(瀏覽日期:2018年09月15日)
7.維基百科,網址:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AA%E7%A9%BA%E6%88%B0%E7%88%AD_(%E9%81%8A%E6%88%B2)(瀏覽日期:2018年9月5日)
維基百科,網址:https://youxi899.com/%E7%94%B5%E7%AB%9E%E7%9A%84%E8%B5%B7%E6%BA%90(瀏覽日期:2018年9月5日)
8.CPL在1997年10月31日舉辦了第一次正式賽事,有300人參加了這個名為“The Frag”的Quake 1比賽,冠軍獎金也達到了3000美元。網址: http://games.sina.com.cn/e/n/2006-02-09/1404141970.shtml(瀏覽日期:2018年9月5日)
9.【科普教室】關於電競史,你敢信最初獎品竟如此敷衍?吳提莫_Timo1990 2018-07-26網址: https://www.xuehua.us/2018/07/26/%E3%80%90%E7%A7%91%E6%99%AE%E6%95%99%E5%AE%A4%E3%80%91%E5%85%B3%E4%BA%8E%E7%94%B5%E7%AB%9E%E5%8F%B2%EF%BC%8C%E4%BD%A0%E6%95%A2%E4%BF%A1%E6%9C%80%E5%88%9D%E5%A5%96%E5%93%81%E7%AB%9F%E5%A6%82%E6%AD%A4/zh-tw/ (瀏覽日期:2018年9月6日)
10.數位時代 290期 2018.07 電競新經濟徹底解析 王郁倫、唐子晴、高敬原、陳君毅
11.MTCASH白皮書 次世代基於區塊鏈的電競生態鏈https://mt.cash/wp-content/uploads/2018/05/mtc_whitepaper_cn_1.4.1.pdf瀏覽日期:20181007
12.INSIDE 作者 JustineLu區塊鏈能為電競帶來什麼幫助? 發布日期 2018/9/14,https://www.inside.com.tw/2018/09/14/computer-game-plus-blockchain(瀏覽日期:2018年10月5日)
13.遊戲狗 一款殿堂級社交遊戲應具備的核心元素 2015/08/21 原文網址:https://read01.com/nxKGjm.html
14.newzoo資料統計,網址:https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/(瀏覽日期:2018年9月7日)
15.維基百科電子遊戲機,網址https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%A9%9F,(瀏覽日期:2018年9月6日)
16.維基百科電腦遊戲,網址:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E8%84%91%E6%B8%B8%E6%88%8F(瀏覽日期:2018年9月7日)
17.遊戲角落 電競成顯學 大學紛開科系學程 2018 03 19 網址:https://game.udn.com/game/story/10446/3040184 (瀏覽日期:2018年9月15日)
18.經理人 價值鏈--解剖經營活動,診斷企業優勢 https://www.managertoday.com.tw/glossary/view/31(瀏覽日期:2018年10月15日)
19.行銷客 行銷演化一次讓你搞懂https://inboundnow.org/topics/450/xing-xiao-4(瀏覽日期:2018年10月15日)
20.A公司集團企業網站。網址: https://www.thermaltakecorp.com/tw/index.aspx (瀏覽日期:2019年02月14日)
21.【蘋果專訪】毛利比雷蛇高 A公司董座:走自己的路不隨市場起舞出版時間:2017/12/11網址: https://tw.appledaily.com/new/realtime/20171211/1256829/ (瀏覽日期:2019年3月1日)
22.維基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%97%8D%E6%B5%B7%E7%AD%96%E7%95%A5(瀏覽日期:2019年02月14日)
23.藍海新策略跳出競爭,開創新市場EMBA雜誌編輯部http://www.emba.com.tw/ad/882443da8b9949b795874a9bc8972079 (瀏覽日期:2019年02月14日)
24.雷蛇公司104人力招募網站,網址: https://www.104.com.tw/jobbank/custjob/index.php?r=cust&j=624a436e5e363f213c423b1d1d1d1d5f2443a363189j50 (瀏覽日期:2019年4月11日)
25.海盜船公司官網,網址: https://www.corsair.com/tw/zh/about (瀏覽日期:2019年4月11日)
26.十年有成 電競霸主「ROG 玩家共和國」打造玩家殿堂之心路歷程,網址: https://www.corsair.com/tw/zh/about https://www.computerdiy.com.tw/asus-rog-10th-anniversary/ (瀏覽日期:2019年4月11日)
27.4gamers 2017-07-27 TangBao ,網址: https://www.4gamers.com.tw/news/detail/32759/corsair-confirms-majority-share-525-million-acquisition-deal (瀏覽日期:2019年03月29日)
28. engadget中文版Eric Chan , 2018 年 6 月 28 日, 中午 12:01網址: https://chinese.engadget.com/2018/06/28/corsair-acquires-elgato-gaming/ (瀏覽日期:2019年03月29日)
29.資料來源:RGB PLUS 生態系統 ,網址: https://ttrgbplus.thermaltake.com/tw/ (瀏覽日期:2019年03月30日)
七、其他類(如Working Paper):
1.A公司106年年報,致股東報告書。
2.2016 台灣數位內容產業年鑑 經濟部工業局。
3.立法院「運動產業發展條例部分條文修正草案」第四條
4.江淑美、吳伊勻、翁士勛、劉育雯(2000),教育研究法專題研究報告—個案研究