跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.216.66) 您好!臺灣時間:2026/08/16 06:23
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:楊文仁
論文名稱:台灣電競硬體個案公司之競爭策略研究
論文名稱(外文):Research on Competitiveness and Strategies for Taiwan’s ESports Hardware Case Company
指導教授:李春成李春成引用關係
口試委員:楊葉承徐淑如
口試日期:2019-06-27
學位類別:碩士
校院名稱:東吳大學
系所名稱:會計學系
學門:商業及管理學門
學類:會計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:95
中文關鍵詞:電子競技電競生態鏈競爭策略策略草圖企業使命
外文關鍵詞:eSportseSports eco-chaincompetition strategystrategy sketchcorporate mission
相關次數:
  • 被引用被引用:1
  • 點閱點閱:440
  • 評分評分:
  • 下載下載:4
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:1
電子競技發展至今已經40餘年。2017年立法院三讀通過運動產業發展條例修正案,將電子競技正名為運動產業。在全球電競熱潮持續加溫下,雅加達亞運首次將電競比賽列入試辦項目,並將於杭州亞運中成為正式比賽項目。電競產業鏈發展成熟,創造龐大的商機,因此本研究認為如何發展電競產業是值得研究的主題。
先前研究電競產業發展文獻,多以電競聯盟發展或是各國推動電競發展探討為主,較少以研究電競產業發展策略為主題,台灣為電競產業硬體主要供應商,多以代工為主。A公司生產電競週邊設備,為電競領導品牌。本論文以「個案研究方法」分析經營策略並做出結論及建議,希望提供欲發展電競公司作為典範參考。
本研究以企業使命、品牌策略、微笑曲線、五力分析、行銷4.0及價值鏈分析等影響電競產業競爭因素,再以SWOT以及TOWS分析。最後透過訪談以及策略草圖分析,找出策略建議。總結前述分析,本研究認為個案之主要策略為「創新與差異化」。
透過上述研究方法,本研究得出下列結論:(一)提升品質整合市場資訊取得銷售先機。(二)持續研發差異化藍海產品 (三)發展線下實體店面體驗推動水冷電競電腦組裝教學向下紮根。電競產業競爭激烈,期望藉由本研究提出發展電競產業策略的建議與方向。
ESports has been developing for more than 40 years. In 2017, the Taiwan Legislative Yuan passed the amendments to the Sports Industry Development Regulations and bring eSports into the sports industry. In the global eSports boom, Jakarta Asian Games first included the eSports competition in the pilot project, and will become an official competition in the Hangzhou Asian Games in 2020. It is no doubt that the eSports industry chain is getting more and more mature and creates huge business opportunities. Therefore, the aim of this study is to prove that how to develop the eSports industry is a subject worth researching.
Most previous studies on the development of eSports industry were focused on the development of eSports alliances or the promotion of eSports development in various countries, and put less emphasis on eSports industry development strategies. Taiwan has played a significant role in eSports industry since most major eSports hardware suppliers are from here. However, OEM is the mainstream. Company A produces eSports peripheral equipment and is the leading brand of eSports. This paper uses the "case study method" to analyze business strategies and make conclusions and recommendations. It is estimated to provide a model reference for the development of eSports companies.
This study analyzes the competitive factors of the eSports industry based on corporate mission, brand strategy, smile curve, five-force analysis, marketing 4.0 and value chain analysis. Moreover, it makes further analysis with SWOT and TOWS methods. According to all the interviews and strategic sketch analysis, we have sorted out the strategic recommendations. To sum up, the most important strategy for developing the eSports industry is "innovation and differentiation".
With all the research methods provided by above, here comes the following conclusions: 1.Enhancing quality and integrating market information to obtain sales opportunities. 2. Continuous research and development of differentiated blue ocean products . 3. Development of offline physical storefront experience to promote water-cooled eSports computer assembly teaching to take root. The competition in the eSports industry is fierce, and it is expected that the research will propose the suggestions and directions for developing the eSports industry strategies.
摘要 I
Abstract II
謝辭 IV
目錄 V
表目錄 VII
圖目錄 VIII
第一章 緒論 1
第一節 研究動機與目的 1
第二節 研究架構 6
第三節 研究範圍與對象 7
第二章 文獻回顧與相關理論 8
第一節 電子競技的發展歷史與定義 8
第二節 電子競技的產業結構 13
第三節 電子競技產業規模 20
第四節 電子競技的軟硬體產品發展 23
第五節 電子競技的競爭策略 27
第六節 國家機關與電競產業競爭優勢之探討 32
第三章 研究方法 37
第一節 研究方法 37
第二節 研究流程 41
第三節 研究範圍與對象 43
第四節 研究策略形成採用方法 45
第四章 個案分析 46
第一節 個案公司之使命 46
第二節 個案公司之品牌發展階段 49
第三節 個案公司之五力分析 51
第四節 個案公司之價值鏈分析 54
第五節 個案公司之行銷4.0分析 57
第六節 業者主管訪談 59
第七節 訪談結果彙整 76
第五章 結論與建議 85
第一節 研究的起源與研究設計介紹 85
第二節 可行策略的發展與建議 87
第三節 研究限制與後續研究 90
參考文獻 91
一、書籍類:
中文書:
1.施振榮,2004年,《再造宏碁:開創、成長與挑戰》台北,天下遠見。
2. Philip Kotler, Hermawan Kartajaya, Iwan Setiawan 原著 劉盈君:《行銷4.0:新虛實融合時代贏得顧客的全思維》 2016( Marketing 4.0: Moving from Traditional to Digital ) ,(台北市:天下雜誌,2017/10/25)

英文書:
3.Charles W.L/Hill Melissa A.Schilling/Gareth R.Jines 2017 Strategic management theroy 12e

二、期刊類:
中文期刊:
1.財團法人國家政策研究基金會 國政研究報告 臺灣電子競技產業的發展策略研析 曾慧青2017 04網址: https://www.npf.org.tw/printfriendly/16859 (瀏覽日期:2018年9月15日)
2.林佩璇(2000)。個案研究及其在教育研究上的應用。載於中正大學主編,質的教育研究方法,頁239-262。
3.邱憶惠(1999)。個案研究:質化取向。國立高雄師範大學教育系教育研究,七期,頁113-127。

英文期刊:
1.Global Entertainment and Media Outlook:2018-2022,網址:https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/segment-findings.html
2.Michaluk, T. (2012). Changes in the meaning of physicality in modern sport -from disabled sport to e-sport. Physiotherapy / Fizjoterapia. 20 (1), p64-70.
3.Hutchins, B. (2008). Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games. New Media & Society, Volume 10(6), 851-869.
4.Campbell, Andrew and Yeung, Sally, (1991) "Creating a sense of mission" from Long Range Planning 24 (4) pp.10-20, Oxford: Pergamon Press

三、碩博士論文類:
1.陳建文,民 94,電子遊戲產業分析與台灣遊戲廠商之策略研究,國立台灣大學國際企業學研究所碩士班論文。
2.唐周毅,民 97,電子競技運動之發展與策略,國立台灣體育大學體育研究所碩士論文。
3.凃鴻堯,民 95,台灣自行車廠商經營策略形成之研究-以G公司為例,淡江大學際商學碩士在職專班論文。
4.吳坤達,民103,電競比電廠商經營模式分析,國立政治大學經營管理碩士論文。
5.戴文杰,民98,筆記型電腦產業競爭策略之個案研究-以宏碁為例,國立臺灣大學商學組碩士論文。
6.Michael Wagner “On the Scientific Relevance of eSports” 2006網址:https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports(viewed on September 2, 2018)
7.Merriam, S. B.(1988).Case study research in education. Thousand Oaks, CA: Jossey-Bass.
8.Yin, R. K. (1994). Case study research: Design and methods (2nd ed.).Thousand Oaks, CA: Sage.

五、報章雜誌:
中文報紙
1.經濟日報: 反對者不認同 雅加達亞運試辦電競惹議,2018年8月21日。網址:https://www.udn.com/news/story/12426/3320540 (瀏覽日期:2018年08月23日)
2.科技新報作者 Nana Ho | 發布日期 2018 年 05 月 02 日,http://technews.tw/2018/05/02/newzoo-2018-global-games-market-report/(瀏覽日期:2018年9月7日)

六、網路文章:
中文:
1.觀察者網,世界第一電競強國是哪個國家?2017-12-13網址:http://www.sohu.com/a/210296122_115479(瀏覽日期:2018年08月23日)
2.數位時代[錢思敏]電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大! (圖說:電競關連的產業,其實包含了軟、硬體、平台與媒體資源等,錢思敏整理)網址:https://www.bnext.com.tw/article/37698/BN-2015-10-19-122720-77(瀏覽日期:2018年9月15日)
3.電競產業蓬勃發展當中!4gamers網址:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/31767/eSports-streamed-games-content-to-reach-3-5b-by-2021-says-juniper-research(瀏覽日期:2018年9月15日)
4.數位時代當電競手刀跑前進,誰是產業供應鏈受益國?,網址:https://www.bnext.com.tw/article/49209/wanplus-is-the-startup-of-gaming-with-bigdata-eSports(瀏覽日期:2018年9月7日)
5.新新聞:全球電競市場大戰 台PC廠火線競食2017-12-06網址:https://www.new7.com.tw/NewsView.aspx?i=TXT20171129164830EI0(瀏覽日期:2018年09月15日)
6.科技報橘:鴻海財報大公開:淨利率暴降 39%!都是 iPhone X的錯?2017/11/16,網址:https://buzzorange.com/techorange/2017/11/16/iphone-x-foxonn/(瀏覽日期:2018年09月15日)
7.維基百科,網址:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AA%E7%A9%BA%E6%88%B0%E7%88%AD_(%E9%81%8A%E6%88%B2)(瀏覽日期:2018年9月5日)
維基百科,網址:https://youxi899.com/%E7%94%B5%E7%AB%9E%E7%9A%84%E8%B5%B7%E6%BA%90(瀏覽日期:2018年9月5日)
8.CPL在1997年10月31日舉辦了第一次正式賽事,有300人參加了這個名為“The Frag”的Quake 1比賽,冠軍獎金也達到了3000美元。網址: http://games.sina.com.cn/e/n/2006-02-09/1404141970.shtml(瀏覽日期:2018年9月5日)
9.【科普教室】關於電競史,你敢信最初獎品竟如此敷衍?吳提莫_Timo1990 2018-07-26網址: https://www.xuehua.us/2018/07/26/%E3%80%90%E7%A7%91%E6%99%AE%E6%95%99%E5%AE%A4%E3%80%91%E5%85%B3%E4%BA%8E%E7%94%B5%E7%AB%9E%E5%8F%B2%EF%BC%8C%E4%BD%A0%E6%95%A2%E4%BF%A1%E6%9C%80%E5%88%9D%E5%A5%96%E5%93%81%E7%AB%9F%E5%A6%82%E6%AD%A4/zh-tw/ (瀏覽日期:2018年9月6日)
10.數位時代 290期 2018.07 電競新經濟徹底解析 王郁倫、唐子晴、高敬原、陳君毅
11.MTCASH白皮書 次世代基於區塊鏈的電競生態鏈https://mt.cash/wp-content/uploads/2018/05/mtc_whitepaper_cn_1.4.1.pdf瀏覽日期:20181007
12.INSIDE 作者 JustineLu區塊鏈能為電競帶來什麼幫助? 發布日期 2018/9/14,https://www.inside.com.tw/2018/09/14/computer-game-plus-blockchain(瀏覽日期:2018年10月5日)
13.遊戲狗 一款殿堂級社交遊戲應具備的核心元素 2015/08/21 原文網址:https://read01.com/nxKGjm.html
14.newzoo資料統計,網址:https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/(瀏覽日期:2018年9月7日)
15.維基百科電子遊戲機,網址https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%A9%9F,(瀏覽日期:2018年9月6日)
16.維基百科電腦遊戲,網址:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E8%84%91%E6%B8%B8%E6%88%8F(瀏覽日期:2018年9月7日)
17.遊戲角落 電競成顯學 大學紛開科系學程 2018 03 19 網址:https://game.udn.com/game/story/10446/3040184 (瀏覽日期:2018年9月15日)
18.經理人 價值鏈--解剖經營活動,診斷企業優勢 https://www.managertoday.com.tw/glossary/view/31(瀏覽日期:2018年10月15日)
19.行銷客 行銷演化一次讓你搞懂https://inboundnow.org/topics/450/xing-xiao-4(瀏覽日期:2018年10月15日)
20.A公司集團企業網站。網址: https://www.thermaltakecorp.com/tw/index.aspx (瀏覽日期:2019年02月14日)
21.【蘋果專訪】毛利比雷蛇高 A公司董座:走自己的路不隨市場起舞出版時間:2017/12/11網址: https://tw.appledaily.com/new/realtime/20171211/1256829/ (瀏覽日期:2019年3月1日)
22.維基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%97%8D%E6%B5%B7%E7%AD%96%E7%95%A5(瀏覽日期:2019年02月14日)
23.藍海新策略跳出競爭,開創新市場EMBA雜誌編輯部http://www.emba.com.tw/ad/882443da8b9949b795874a9bc8972079 (瀏覽日期:2019年02月14日)
24.雷蛇公司104人力招募網站,網址: https://www.104.com.tw/jobbank/custjob/index.php?r=cust&j=624a436e5e363f213c423b1d1d1d1d5f2443a363189j50 (瀏覽日期:2019年4月11日)
25.海盜船公司官網,網址: https://www.corsair.com/tw/zh/about (瀏覽日期:2019年4月11日)
26.十年有成 電競霸主「ROG 玩家共和國」打造玩家殿堂之心路歷程,網址: https://www.corsair.com/tw/zh/about https://www.computerdiy.com.tw/asus-rog-10th-anniversary/ (瀏覽日期:2019年4月11日)
27.4gamers 2017-07-27 TangBao ,網址: https://www.4gamers.com.tw/news/detail/32759/corsair-confirms-majority-share-525-million-acquisition-deal (瀏覽日期:2019年03月29日)
28. engadget中文版Eric Chan , 2018 年 6 月 28 日, 中午 12:01網址: https://chinese.engadget.com/2018/06/28/corsair-acquires-elgato-gaming/ (瀏覽日期:2019年03月29日)
29.資料來源:RGB PLUS 生態系統 ,網址: https://ttrgbplus.thermaltake.com/tw/ (瀏覽日期:2019年03月30日)

七、其他類(如Working Paper):
1.A公司106年年報,致股東報告書。
2.2016 台灣數位內容產業年鑑 經濟部工業局。
3.立法院「運動產業發展條例部分條文修正草案」第四條
4.江淑美、吳伊勻、翁士勛、劉育雯(2000),教育研究法專題研究報告—個案研究

QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
無相關期刊