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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:王姿淇
研究生(外文):WANG, TZ-CHI
論文名稱:國小學生對數位式桌上遊戲應用於質因數分解概念學習之科技接受度及心流分析之研究
論文名稱(外文):The Effects of Integrating Digital Board Game into Prime Factorization Learning on Elementary Students’ Technology Acceptance and Flow Experience
指導教授:林彥廷林彥廷引用關係
指導教授(外文):LIN, YEN-TING
口試委員:黃悅民鄭淑真
口試委員(外文):HUANG, YUEH-MINCHENG, SHU-CHEN
口試日期:2018-07-13
學位類別:碩士
校院名稱:國立屏東大學
系所名稱:資訊科學系碩士班
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:55
中文關鍵詞:質因數分解數位式桌上遊戲遊戲式學習科技接受模式心流理論
外文關鍵詞:prime factorizationdigital board gamegame-based learningtechnology acceptance modelflow theory
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  數學是需要循序漸進累積學習的科目,隨著年級越高,課程內容也越來越抽象化,其中質因數分解是用來找出最大公因數及最小公倍數的工具,但是關於質因數分解的基礎知識分散於國小高年級課程中,又因為學生對此概念接觸的機會不多,許多學生對此缺乏學習動機,導致學習成效低落。近年來,許多學術研究將桌上遊戲應用於遊戲式學習中,針對其教育性進行實驗與討論。隨著科技的進步,逐漸發展出將資訊科技融入桌上遊戲的數位式桌上遊戲。數位式桌上遊戲不僅保留了傳統桌上遊戲的互動樂趣亦結合了數位遊戲的特性,可於遊玩過程中記錄下遊戲歷程。基於上述,本研究針對質因數分解概念設計一套數位式質因數分解概念桌遊學習系統,此系統包含輔助桌遊的行動應用程式及教師端使用的網站兩個部分,結合行動應用程式以及RFID (Radio Frequency Identification)卡片的數位式卡牌型桌遊,可以幫助學生學習質因數分解之概念。教師端的網站方便教師透過網站進行後續的迷思概念分析。為能夠探究學習者遊玩此桌遊後,對於此數位式桌上遊戲的科技接受度及其心流狀態,本研究採用問卷調查法於臺灣南部某國小進行實驗分析。本研究結果如下,一、此數位式質因數分解概念桌遊學習系統的科技接受度、遊戲性與心流狀態皆具有一定程度之影響。二、對於高學習成就者而言此數位式質因數分解概念桌遊之娛樂性較高,而低學習成就者可能感受到的挑戰性較高一點。三、男生比女生更投入於遊玩此數位式質因數分解概念桌遊。
  Mathematics is an important subject to students for further learning other domain knowledge. However, since mathematics learning process is usually uninteresting, many students thus lack learning motivation to learn mathematics and further have low learning performance with regard to mathematics. In recent years, various board games have been proposed and evaluated the effectiveness on education. With the advance of the technology, it is possible to integrate information technology with traditional board games to develop digital board games. Different from traditional board games, digital board games can retain the interactions between each player in traditional board games and further record players’ behaviors during the game session. Therefore, as mentioned above, this study aims to develop a mobile-based edutainment application with radio frequency identification (RFID) technology to support a prime factorization card game to facilitate students’ prime factorization learning. Moreover, to assist teachers in realize students’ learning status during the game session, a web platform was developed to show the learning status. To evaluate the students’ technology acceptance and flow state of the digital board game, an experiment was conducted at an elementary school in southern Taiwan. To measure the students’ technology acceptance and flow state of the digital board game, technology acceptance model (TAM) and flow questionnaires were adopted in this study. The experimental results show that students have high technology acceptance and flow state in inters of the proposed digital board game. Moreover, students with high learning achievement feel fun in terms of the digital board game. Furthermore, students with low learning achievement feel challenging. In addition, boys are more devoted to playing this digital board game than girls.
誌謝 i
摘要 ii
Abstract iii
目次 iv
表次 vi
圖次 vii

第壹章 緒論 1
 第一節 研究動機與背景 1
 第二節 研究目的與問題 3
 第三節 論文架構 3
第貳章 文獻探討 4
 第一節 質因數教學 4
 第二節 數位式桌遊 10
 第三節 科技接受模式 16
 第四節 心流理論 18
第參章 系統架構與實作 23
 第一節 系統架構 23
 第二節 系統開發工具 24
 第三節 數位式桌遊設計 24
 第四節 教師端網站設計 31
第肆章 研究方法 32
 第一節 研究設計 32
 第二節 研究對象 32
 第三節 研究工具 32
 第四節 實驗流程 36
 第五節 資料蒐集及分析 37
第伍章 研究結果 38
 第一節 基本資料分析 38
 第二節 科技接受度與遊戲元素 39
 第三節 心流狀態 43
第陸章 結論與建議 46
參考文獻 48

附錄一 53
附錄二 54
附錄三 55
中文文獻
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