跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.216.152) 您好!臺灣時間:2025/11/03 20:58
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:陳美琳
研究生(外文):Mei-Lin Chen
論文名稱:銀髮族桌上遊戲之設計創作
論文名稱(外文):Board game design for seniors
指導教授:高惠瓊高惠瓊引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺中科技大學
系所名稱:商業設計系碩士班
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:142
中文關鍵詞:老人遊戲銀髮族遊戲桌上遊戲遊戲設計
外文關鍵詞:Elderly gameSeniors gameBoard gameGame design
相關次數:
  • 被引用被引用:38
  • 點閱點閱:14156
  • 評分評分:
  • 下載下載:1336
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:8
由於上世紀,科技醫療的長足進步,臺灣老年人口比例佔總人口數達11﹪,
快速逼近世界衛生組織(World Health Organization, WHO)定義「高齡社會」的14﹪。銀髮族因生理機能逐漸退化,造成不願或害怕離開室內,直接影響其社交生活。創作者透過相關文獻和觀察發現,國內適合銀髮族的休閒遊戲相當匱乏,許多銀髮族長期以看電視和睡覺渡過每一天,肢體在缺乏活動的情況下,更加速老化。這個議題值得大家關注,而創作者感受這需求的急迫性,於是嘗試開發相關遊戲陪伴銀髮族。
在文獻資料中發現,遊戲能帶給老人活力降低衰老程度,腦力訓練的遊戲可
促進大腦血液流動,減緩銀髮族老年癡呆或記憶力衰退的程度。臺灣販售給銀髮
族的遊戲多挑選自兒童的遊戲,對於自尊心較強烈的銀髮族並不適合。因此,創
作者以志工身份進入養老機構,藉由觀察談話,以瞭解銀髮族的需求及喜好,再
進行銀髮族桌上遊戲設計的創作。創作者藉文獻分析和深度訪談的研究途徑,並
結合銀髮族所經歴的政經變遷、生活形式與文化內涵,建立遊戲設計的基礎,在
其遊戲經驗中注入新的元素,再依視覺原理加入社工人員之意見,以大尺寸、鮮
艷色彩作呈現,最後完成「老街富翁」、「思瑪特快抓樂」、「說文接字骨牌戰」、「料理快手」和「數戰速決」等五套桌上遊戲設計,並與養老機構的社工和照護人員進行試玩,藉由其專業的角度同意創作內容並給予建議。
最後透過養老機構老人的實際操作,銀髮長輩愉快地參與和挑戰創作者設計
之遊戲的結果,正符合設計命題的初衷。然而,裸眼使用、字體大小、細節改善
及商品化等問題為日後繼續延伸發展的課題;老人休閒遊戲的議題值得產官學各
領域投入更多研究資源,讓老年生活過得愉快而有尊嚴。

Great medical technology achievements were made in the last century, hence seniors have reached to 11% of total population in Taiwan, nearly 14% as “aging society”defined by World Health Organization, WHO. In aging, with multiple physiological degeneration, seniors become reluctant or fear to go out, affects their social activities directly. By literature review and observation, designer can hardly find recreations suitable for seniors. TV programs and sleep fill
up their daily life. Physical degeneration and diseases interfere with mental status, and lacking of physical exercise makes aging even faster. Designer found this issue urgent to be addressed, hence ambitious to design games especially for the seniors.
Analysis indicates games bring energy to seniors and slow down aging process, brain-storming game helps to blood circulation, prevent from Alzheimer''s and memory loss. In
Taiwan, the games sold to the seniors are most derived from children’s, not suitable for the seniors of strong self-esteem. To facilitate the design of seniors’ board game, the designer volunteered in nursing home, to observe and chat with seniors to understand better their requirement and preference. Thorough explore to the seniors’growth backgrounds, political and economic changes, life style and culture difference was done to establish the base, then introduce new elements to their experience. According to vision principle and social workers’ comments,
5 sets of games are designed with large scale, vivid colors and easy carry out, namely “Old Street Millionaire”, “Smart-Quick drawer”, “Domino”, “Fast Chief”, “Number
Winner”. Each board games was test-run in nursing house with social workers and caregivers and their recommendations to the designs well received.
Afterwards, seniors participated and enjoyed the board games conducted by the designer, which the aim of this design in the first place. However, watching with naked eyes, the size of characters, details improvement and commercialized require further amend. Issue of recreations for the seniors need further concern and more investigation and resources to be put in from all departments, this, to make everyone’s elderly life happier and respectful.

目 錄
中文摘要..............................i
英文摘要..............................ii
誌謝..............................iii
目 錄..............................iv
表 目 錄..............................vii
圖 目 錄..............................viii
第壹章、緒論
第一節 創作動機與目的
一、創作動機 .........................1
二、創作目的 .........................2
第二節 名詞釋義
一、銀髮族 ..........................2
二、桌上遊戲 .........................4
第三節 創作範圍與限制
一、創作研究範圍.......................10
二、創作限制.........................10
第四節 創作研究方法與流程
一、創作研究方法.......................11
二、創作流程架構.......................13
第貳章 相關理論與文獻探討
第一節 認知心理與神經科學理論
一、大腦的認知與結構.....................14
二、注意力與意識.......................16
三、問題解決和創造力.....................17
第二節 銀髮族的現況分析
一、世界人口老化趨勢與策略實施................18
二、各國對人口老化之策略實施.................19
三、臺灣銀髮族人口概況分析..................20
第三節 銀髮族的生理及心理狀況
一、身體生理機能的衰退....................23
二、銀髮族心理的適應與轉變..................29
第四節 銀髮族對休閒活動的偏好與阻礙
一、銀髮族之休閒偏好.....................32
二、銀髮族之休閒阻礙.....................35
三、遊戲帶給銀髮族的心理反應與影響..............35
第参章 國內外銀髮族遊戲種類與市場分析
第一節 國內外銀髮族之遊戲需求與產品設計研究
一、銀髮族的遊戲功能及需求性.................39
二、銀髮族之產品設計探討...................42
第二節 國外銀髮族的遊戲市場
一、日本...........................42
二、美國...........................43
三、德國...........................44
第三節 臺灣銀髮族的遊戲市場
一、常見之銀髮族遊戲.....................46
二、銀髮族用品專賣店之遊戲種類................46
第肆章 銀髮族遊戲創作論述及設計內容
第一節 臺灣銀髮族生長之文化背景
一、臺灣當今銀髮族之成長過程.................49
二、臺灣銀髮族對遊戲經驗與詮釋................50
第二節 銀髮族桌上遊戲創作之內涵意義
一、可操作題材與元素.....................51
二、可操作形式........................52
第三節 創作主題說明與製作過程
一、遊戲形式與風格......................54
二、虛擬遊戲品牌設計理念
(一)虛擬品牌標誌設計 ..................54
三、遊戲設計說明
(一)老街富翁 ......................55
(二)思瑪特(Smart)快抓樂 ................60
(三)說文接字骨牌戰 ...................64
(四)料理快手 ......................70
(五)數戰速決 ......................74
第四節 銀髮族桌上遊戲設計創作策展計劃
一、展覽文宣設計
(一)展覽訊息 ......................79
(二)海報設計 ......................79
(三)邀請卡設計 .....................80
二、展覽規劃與佈展
(一)展覽空間配置 ....................80
(二)遊戲設計海報說明板 .................81
(三)展覽現場記錄 ....................82
第五節 創作之回饋檢討 .....................83
第伍章、創作心得與建議
第一節 創作心得.........................88
第二節 建議...........................89
參考文獻 ..............................91
附錄一 日本高齡者活動力開發中心玩具類型 ..............94
附錄二 臺灣樂齡網銀髮族之遊戲種類 .................95
附錄三 臺灣福樂多醫療福祉事業銀髮族之遊戲種類 ...........96
附錄四 觀察老人與談話記錄 .....................97
附錄五 遊戲試玩訪談記錄 ......................118
附錄六
遊戲試玩之訪談問卷.....................142

一、專書與譯書
方永泉,2012,《遊戲、文化及教育》,台北:學富文化。
吉田壽三郎著,東正德譯,1987,《高齡代社會》,台北:遠流。
朱芬郁,2011,《高齡教育概念、方案與趨勢》,台北:五南圖書
吳老德,2010,《高齡社會理論與策略》(第二版),台北:新文京開發。
邱浩彰、徐榮隆、林文勝,2001,《中西醫會診﹣老年失智症》,台北:書泉。
社會局老人福祉課.保健醫療局精神保健課,徐弘正醫師譯,1987,《老人痴呆症的看護與防治》,台北:正義
袁緝輝,1991,《當代老年社會學》,台北:水牛圖書。
范永達譯,1988,《圖解生理學》,台北:徐氏基金會。
張世宗,2001,《臺灣傳統童玩與益智游藝》,台北:傳藝中心籌備處。
張國立,1986,《老人的休閒活動》,台北:中華日報社。
陳月凰等編,1997,《旺文現代漢英辭典》,台北:旺文社。
陳俊宏、楊東民編著,1998,《視覺傳達設計概論》,台北:全華
熊鈍生等編,1980,《辭海》,台北:台灣中華書局。
Elizabeth B. Hurlock著,胡海國編譯,1984,《成人心理學》,台北:桂冠
Ellen J. Langer著,陳雅雲譯,2010,《逆時針﹣哈佛教授教你重返最佳狀態》,台北:方智。
Philip and Barbara Newman著,郭靜晃、吳幸玲譯,1998,《發展心理學﹣心理社會理論與實務》,台北:揚智文化事業。
Robert J. Sternberg著,李玉琇、蔣文祁譯,2010,《認知心理學》,台北:商聖智學習。
Seppo. E. Iso Ahola, 1980, The Social Psychology of Leisure and Recreation (Dubuque, la.: Wm. C. Brown).

二、碩博士論文
王慈妤,2006,高齡者健康食品包裝之文字視認性研究,雲林科技大學工業設計系研究所碩論
邱勇標,2010,準銀髮族對數位遊戲需求之研究﹣以紅白機世代為例,臺北教育大學玩具與遊戲設計研究所碩論
高國斌,2001,高齡化色彩意象與喜好度調查研究,東海大學工業設計所碩論
陳依靈,2007安養護機構休閒運動課程現況、需求與阻礙之研究-以高屏地區為例,嘉義大學體育與健康休閒所碩論。
黃逸清,2011,南投縣草屯鎮銀髮族休閒偏好與休閒阻礙之研究,南開科技大學福祉科技與服務管理所碩論。
潘姿玲,2009,團體遊戲治療介入在改變養機構老人的衰弱、活力與快樂之成效,高雄醫學大學護理學研究所碩論。
蔡佳燕,2010,台灣兒童遊戲的發展及轉變:透過不同世代童年遊戲的探討,嘉義大學國民教育研究所博論。
賴奇旻,2008,台中市銀髮休閒偏好與阻礙,亞洲大學休閒與遊憩管理學系研究所碩論。
簡淑超,2010,高齡者玩具發展趨勢之研究,臺北教育大學玩具與遊戲設計研究所碩論。

三、期刊與研討會論文
王鄉誠,2007,成人對玩具偏好之研究,發表於2007玩具與遊戲設計暨造型設計國際研討會。
吳和懋,2011,芬蘭9成老人能自理﹣臨終前2週才躺在床上,《商業周刊》,1206期,頁158-159。
吳柔瑾、湯幸芬,2011,銀髮族的方城之戰﹣麻將桌上除了玩還有什麼?《旅遊健康學刊》10:1,頁61-79。
胡瑞原,2004,製造科技課程﹣「玩具」的設計與製造,生活科技教育月刊37卷第五期,頁60-73。
唐煒侖,2009,台灣年輕銀髮對玩具功能需求之研究,發表於2009中華民國設計學會第14屆設計學術研究成果研討會。
陳俊宏、劉佳淇、黃雅卿,2002,適合高齡者閱讀之報紙文字及其版面編排設計研究,《商業設計學報》,頁203-232。
謝春滿,2005,熟年商機,《今周刊》第444期,頁60-61。
謝昌成、蔡坤維、劉鎮嘉,2007,老年人的跌倒問題,《基層醫學》第22卷第十期,頁352-357。
魏惠娟、胡夢鯨、黃錦山、莊雅婷、梁明皓,2007,臺灣地區老人教育推動現況與需求調查,邁向高齡社會,落實老人教育政策白皮書:2007高齡教育整合與創新研討會會議論文集,頁159-173。
Manns, J.R., Eichenbaum, H. 2006, Evolution of declarative memory. Hippocampus, 16, pp.795-808.
Posner M.L., Dehaene S., 1994, Attentional networks. Trends in Neurosciences, 17(2), pp.75-79

四、網路資料
什麼是通用設計?通用設計的7原則
http://www.boco.com.tw/NewsTdcDetail.aspx?Bid=B20070611000011
公視新聞平台﹣活躍老化
http://www.peopo.org/portal.php?op=viewPost&articleId=14900
少子化 玩具業者改推老人玩具http://diyiat.blogspot.com/2011/07/blog-post_4521.html
日本高齡者活動力開發中心 http://www.aptycare.com/
台灣遊戲治療學會,遊戲治療可以用於成人嗎?http://www.atpt.org.tw/01.htm
台灣失智症協會,認識失智症
http://www.tada2002.org.tw/tada_know_02.html
未來消費力﹣銀髮族http://marketing.chinatimes.com/ItemDetailPage/MainContent/05MediaContent.aspx?
MMMediaType=zenithoptimedia&offset=24&MMContentNoID=53669
成人玩具店投資前景及購貨渠道 http://www.zhuangzhensheng.com/post/wanjuguancha101.html
老人玩具經驗http://collect.okxyz.com/article2/2/1129-544.html
高齡社化社會來臨,各國銀髮族玩具商機湧現http://www.taiwantrade.com.tw/CH/bizsearchdetail/1497481/C/
海豚桌上遊戲網 http://www.boardgamer.org/index.php
淺談桌上遊戲的分類 http://www.swanpanasia.com/blog/?p=23
童心園Weplay品牌http://www.kiddies.com.tw/index.php?REQUEST_ID=cGFnZT1icmFuZCZvcD1kZXRhaWwmSUQ9MQ==
福樂多醫療福祉事業 http://www.furoto.com.tw/01_products/3.html
維基百科 http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Wiki
臺灣內政部社會司老人福利與政策http://sowf.moi.gov.tw/04/01.htm
臺灣內政部統計處,2005、2009老人狀況調查分析 http://sowf.moi.gov.tw/stat/Survey/list.html
樂齡網 http://www.ez66.com.tw/
Elderly Games For Fun and Function. http://www.elder-one-stop.com/elderly-games.html
Top 10 smartest animals. http://www.toptenz.net/top-10 smartest-animals.php
World Health Organization, 2002, Active ageing- A Policy Framework。


QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top