跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.216.23) 您好!臺灣時間:2025/10/25 14:20
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:吳宇屏
研究生(外文):Yu-Ping Wu
論文名稱:國小高年級學童參與線上遊戲與領導力之關係研究
論文名稱(外文):A Study on the Relationship Between Participating in On-Line Games and Leadership for Higher Grade Primary School Students
指導教授:曾榮華曾榮華引用關係
指導教授(外文):Jung-Hua Tseng
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺中教育大學
系所名稱:課程與教學研究所
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:102
中文關鍵詞:線上遊戲領導力
外文關鍵詞:On-Line GamesLeadership
相關次數:
  • 被引用被引用:5
  • 點閱點閱:422
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:2
本研究旨在探討國民小學高年級學童參與線上遊戲之現況,以及其與領導力的關係,以瞭解參與線上遊戲與領導力之關係。本研究以台中市國民小學高年級學童為研究樣本,採隨機抽樣方式,共計636名學生,其中有560名學生參與線上遊戲。所使用的研究工具為陳政見(2004)所編「領導才能性向測驗」,根據研究結果採用敘述性統計、t考驗及單因子變異數分析、卡方考驗等統計方法,得到以下結論:
一、將近九成的國民小學高年級學童有參與線上遊戲的經驗,參與線上遊戲且有固定時 段的學童大部分都選擇在假日時候上網。通常遊戲時間為1-3小時,上網地點多為在家中,學童參與線上遊戲的動機最主要為休閒娛樂。
二、不同背景的國民小學高年級學童,參與線上遊戲的狀況不同。
三、不同背景變項的國民小學高年級學童,領導力有差異:女生的領導力優於男生;擔任班級幹部者優於未擔任幹部者;高學業成就的學生優於中分群與低分群的學生。
四、參與線上遊戲且不同背景變項的國民小學高年級學童領導力有差異:女生的領導能力優於男生,高學業成就的學生領導力優於中分組與低分組的學生,有擔任幹部者的領導力優於未擔任幹部的學童,有無固定時間參與線上遊戲與領導能力無差異;偶而能玩的學童領導力優於想玩就玩的學童;有參與線上遊戲的學童與未參與線上遊戲的學童領導力無差異。
最後,根據研究結果,提出相關建議,以供教育單位、家長以及未來研究者之參考。
The purpose of this research is to discuss higher grade primary school students’ experiences of the online games, and the relationship between participating in On-Line Games and leadership. 636 valid samples were employed from elementary school senior graders , and some 560 students participated in on-line games. The questionnaires “Leadership Aptitude Test” were adopted in the research.
Data were analyzed by using statistical methods of descriptive statistics, t test, One- way ANOVA and chi-square test. According to the research results, the findings and the suggestions concerned were listed as follows:
1. The current rate for participating online games in higher grade primary school students was almost 90%, and participation rate on holidays was higher than the other days. Most students spent 1 to 3 hours every time. The most common location to play on-line games was at home. The main motivation for higher grade elementary school students who participated in online games is “recreation.”
2. For school children with different backgrounds, there was difference in on-line games involvement.
3. For school children with different backgrounds, there was difference in the performance of leadership: The performance of leadership of higher grade primary school student was difference between gender. The performance of leadership was difference between the class cadre or not. Students with high study achievement were better than medium and low study achievement students.
4. The performance of leadership of higher grade primary school student who participate in on-line game differed from various backgrounds: The performance of leadership of higher grade primary school student was difference between gender. Students with high study achievement were better than medium and low study achievement students. The performance of leadership was difference between the class cadre or not. The student whether there is or not fixed time to play the game, there was no difference in his leadership. The performance of leadership of the student who can play by chance was better than the performance of leadership of the student who wants to play any time. There was no difference in the performance of leadership between the students participating in on-line games and the students not participating in on-line games.
Based on the mentioned conclusions, the researcher offered some suggestions as references for teachers, educators, school administrators and follow-up researchers.
謝誌 I
中文摘要 III
英文摘要 V
目次 VII
表次 IX
圖次 XI
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 名詞釋義 5
第四節 研究範圍與限制 6
第二章 文獻探討 7
第一節 線上遊戲的起源與發展 7
第二節 領導力的意義與內涵 21
第三節 線上遊戲玩家的領導力特質 25
第三章 研究設計與實施 31
第一節 研究架構 31
第二節 研究假設 32
第三節 研究對象 34
第四節 研究工具 36
第五節 實施程序與步驟 37
第六節 資料分析 39
第四章 研究結果與討論 41
第一節 國小高年級學童參與線上遊戲現況 41
第二節 不同背景之國小高年級學童參與線上遊戲情形 45
第三節 高年級學童領導力表現分析 60
第四節 參與線上遊戲學童與領導力之關係 68
第五章 結論與建議 83
第一節 結論 83
第二節 建議 87
參考文獻 91
中文部分 91
英文部分 97
附錄 99
附錄一 國小高年級學童參與線上遊戲狀況調查表 99
附錄二 家長同意書 101
附錄三 測驗研究同意書 102
中文文獻
〈MUD〉,2008。維基百科。2009年10月3日,取自http://zh.wikipedia.org/zh-tw/MUD。
力世管顧(2000)。一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲。取自:http://tw.pwcm.com.tw/reports.htm。
中華民國特殊教育學會(1987)。資優學生創造力與特殊才能。臺北市:心理。
巴哈姆特電玩資訊站。2009年10月3日,取自:http://www.gamer.com.tw/。
王秉鈞譯(1994)。Robbins原著。管理學(Management)。臺北市:華泰。
池青玫(2005)。國中生涉入線上遊戲相關因素之研究-以高雄市為例。國立臺南大學社會科教育學系碩士班碩士論文,未出版,台南市。
行政院研考會(2006)。95年個人/家戶數位落差調查結果報告。2009年10月4日,取自www.dgbas.gov.tw/public/Data/71610255571.pdf
吳昆壽(2006)。資優教育概論。臺北市:心理。
吳明隆(2007)。SPSS操作與應用 : 問卷統計分析實務。臺北市:五南。
吳清山(1991)。教育行政。臺北市:心理。
吳清基主編(2001)。學校行政新論。臺北市:師大書苑。
呂秋華(2005)。線上遊戲小學生玩家經驗之質性研究。屏東師範學院教育心理與輔導學系碩士班碩士論文,未出版,屏東縣。
宋秋儀譯(2006)。Gary Yukl(2002)著。組織領導學。臺北市:華泰。
李如仙(1993)。國小六年級學生領導潛能及其相關研究。國立台灣師範大學特殊教育系碩士論文,未出版,臺北市。
李雪莉(2002)。大學戰,全球開打。天下雜誌,249,178-184。
李家嘉(2002)。影響線上遊戲參與者互動行為之因素探討。國立中正大學資訊管理學系研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
周桂穗(2005)。師生對於線上遊戲之認知差距-以高雄縣市中等學校為例。國立中山大學資訊管理學系研究所碩士論文,未出版,高雄市。
林子凱(2001)。線上遊戲『天堂』之使用者參與動機與滿意度研究。國立成功大學企業管理學系碩博士班碩士論文,未出版,臺南市。
林宏達(2008)。10歲 玩出領導力。商業周刊,1076。2009年9月13日,取自http://www.businessweekly.com.tw/webarticle.php?id=33669
林素珍(2003)。國小領導才能優異學生心理特質之研究。國立台灣師範大學特殊教育研究所碩士論文,未出版,臺北市。
林淑娟(2010)。國中一般智能優異學生領導才能之研究--以彰化縣為例。東海大學教育研究所,未出版,台中市。
侯蓉蘭(2003)。角色扮演的網路遊戲對少年自我認同的影響。東海大學社會工作學系碩士班碩士論文,未出版,台中市。
姜雪影譯(2009)。Stephen R. Covey著。7個習慣教出優秀的孩子:領導力教育的奇蹟(The Leader in Me)。臺北市:天下遠見。
施宏諭(2004)。嘉義市國小高年級學童使用網路遊戲與資訊能力之相關研究。國立嘉義大學教育科技研究所碩士班碩士論文,未出版,嘉義市。
洪儷瑜(1984)。淺談領導才能訓練之理論。資優教育,14,3-7。
范家敏(2005)。高雄縣國小高年級學童電腦遊戲使用行為與電腦態度、電腦自我效能之相關研究。國立臺東大學教育研究所學校行政班碩士論文,未出版,臺東縣。
夏菁穗(2004)。國小高年級學生領導才能與休閒興趣關係之研究。 國立嘉義大學特殊教育研究所,未出版,嘉義市。
徐尚文(2006)。台北市國小高年級學童線上遊戲經驗、態度與生活適應表現之相關研究。國立臺東大學教育研究所碩士論文,未出版,臺東縣。

財團法人網路資訊中心(2009)。TWNIC 98年「台灣寬頻網路使用調查」報告。2009年11月20日,取自 http://www.twnic.net.tw/download/200307/200307index.shtml。
張武成(2002)。線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究。淡江大學資訊管理研究所碩士論文,未出版,臺北縣。
張春興(1994)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。臺北東華。
張智超、虞孝成(2001)。網咖˙連線遊戲e軍突起。臺北市:聯經。
張潤書(2009)。行政學(四版)。臺北市:三民。
教育部(1999)。特殊教育法規選輯。台北:教育部特殊教育推行小組。
教育部(2003)。身心障礙及資賦優異學生鑑定標準。台北:教育部特殊教育推行小組。
莊元妤(2002)。台北市國小高年級兒童電腦遊戲行為與創造力.寂寞感之相關研究。中國文化大學兒童福利研究所碩士論文,臺北市。
莊宗勳(2007)。網路遊戲培養國小高年級學生科技創造力之成效評估。國立花蓮教育大學科技藝術研究所碩士論文,未出版,花蓮縣。
許靜尹(2002)。國中生網咖消費行為與其相關問題之探討─以屏東縣為例。屏東師範學院國民教育研究所碩士論文,未出版,屏東縣。
郭明裕(2004)。宜蘭地區青少年線上遊戲經驗及其相關變項之研究。佛光人文社會學院教育資訊學研究所碩士論文,未出版,宜蘭縣。
陳行健(2006)。影響免月費制線上遊戲使用因素之研究。銘傳大學傳播管理研究所碩士論文,未出版,臺北市。
陳冠中(2003)。「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究。國立中正大學企業管理研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
陳政見(2004)。領導才能性向測驗-指導手冊。台北:心理。
陳慶峰(2001)。從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為。南華大學資訊管理學系碩士論文,嘉義縣。
陳靜芳(2008)。以統計方法探討國小高年級學童參與線上遊戲之動機—以臺北縣永和國小為例。國立新竹教育大學人資處數學教育碩士班碩士論文,未出版,新竹市。
傅鏡暉(2003)。線上遊戲產業Happy 書。臺北市:遠流
傅鏡暉(2004)。線上遊戲產業之道 : 數位內容營運經驗。臺北市:上奇。
曾文昌(1994)。淺談資賦優異學生的領導才能訓練。特教園丁,9(3),21-25。
黃上乘(2008)。國小高年級學童線上遊戲道德問題個案研究—以《魔獸世界》為例。國立屏東教育大學教育學系碩士論文,未出版,屏東縣。
黃光雄編譯(1989)。教育評鑑的模式。臺北市:師大書苑。
黃昆輝(1989)。教育行政學(二版)。臺北市:東華。
黃雅玲(2007)。國小高年級學童線上遊戲之成癮性、使用行為與休閒滿意度相關之研究。大葉大學休閒事業管理學系碩士在職專班碩士論文,未出版,彰化縣。
楊媛婷(2002)。國中生線上遊戲經驗與社會適應能力關係之研究。雲林科技大學資訊管理系碩士班碩士論文,未出版,雲林縣。
溫怡梅(1987)。領導才能訓練課程對國小智能優異學正向自我概念、創造力與領導能力之影響。國立臺灣師範大學輔導研究所碩士論文,未出版,臺北市。
資策會FIND網站。2008年我國家庭寬頻、行動與無線應用現況與需求調查—應用行為。2009年11月10日,取自http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=many&id=230
資策會FIND網站。2009年9月底止台灣上網人口。2009年11月10日,取自 http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=many&id=246
資策會MIC(AISP情報顧問服務網站)。2009網路娛樂以線上影音為消費主力 65%網友曾經使用社交網站。2009年11月10日,取自 http://mic.iii.org.tw/intelligence/pressroom/pressroom1.asp?f=2&menu=21
廖顯能(2003)。雲林縣國中學生網路遊戲自我效能與學習自我效能之研究。國立中正大學教育研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
維基百科。取自http://zh.wikipedia.org/zh-tw/MUD。
蔡志宏(2006)。台中市國小高年級學生領導才能之研究。國立台中教育大學特殊教育學系碩士專班碩士論文,未出版,台中市。
鄭朝誠(2004)。線上遊戲玩家的遊戲行動與意義。世新大學傳播研究所碩士班碩士論文,未出版,臺北市。
鄭華清編著(2006)。管理學概論。臺北縣:新文京開發。
鄭雅真(2008)。參與線上遊戲之國小高年級學童自我概念與親子衝突相關性之研究—以高雄縣為例。國立臺南大學社會科教育學系教學碩士論文,未出版,台南市。
盧台華(1984)。如何訓練資優學生的領導才能。資優教育季刊,14,8。
賴光庭(2004)。台灣線上遊戲消費者行為之探討。淡江大學管理科學研究所碩士論文,未出版,臺北縣。
薛世杰(2002)。國中男、女生的網路遊戲使用時間與使用動機、自我效能、人格特質、學業成就、人際關係之相關研究。屏東師範學院教育科技研究所碩士論文,未出版,屏東縣。
薛念祖(1998)。電子娛樂風潮下的線上遊戲市場。Internet Pioneer 光碟月刊,46,74-80 。
謝文全(1998)。教育行政—理論與實務(第十三版)。臺北市:文景。
謝文全(2005)。教育行政(二版)。臺北市:高等。
謝明達(2005)。國民中小學學生網路使用行為與網路成癮之區辨研究。國立花蓮師範學院輔導碩士班碩士論文,未出版,花蓮縣。
羅耀宗譯(2008)。玩出領導力。(Reeves, B.,Thomas W. M.&Tony O.,2008)。哈佛商業評論,21,67-77。
嚴增虹(2001)。國小學童網際網路使用者背景、行為與心理特質關係之研究。國立臺南大學初等教育學系輔導教學碩士班,未出版,臺南市。
蘇芬媛(1995)。Exploring Virtual Community in Computer Networks--A study of MUD。國立交通大學傳播研究所碩士論文,未出版,新竹市。
龔平邦(1979)。組織行為管理(三版)。臺北市:三民。





















英文文獻
Curtis, P. (1992). Mudding: Social phenomena in text-based virtual realities. Retrived November 29, 2002. Retrieved September 8,2009,from http://www.scara.com/~ole/literatur/mudding.html
Byron, R. & Malone, T. W. & Tony, O.(2008)。Leadership's Online Labs。Harvard Business Publishing, May 2008. Retrieved December 7, 2009, from http://cio.co.nz/cio.nsf/tech/E9AAD1FBA10D072CCC2574830010E2BE#
Brown, J. S.(2006)。You play world of Warcraft? You're hired! Wired, 14.04. Retrieved December 7, 2009, from http://www.wirec.com/wired/archive/14.04/learn.html
Brown, J. S. & Thomas, D.(2008)。The Gamer Disposition。Harvard Business Publishing, 2008. Retrieved December 7, 2009, from http://blogs.harvardbusiness.org/cs/2008/02/the_gamer_disposition.html
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top