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研究生:陳文豪
研究生(外文):Wen-Hao Chen
論文名稱:運用AHP層級分析法於大型線上遊戲之研究
論文名稱(外文):Research of Market Strategies in Online Game Industry by Using AHP Analysis
指導教授:胡建勳胡建勳引用關係
指導教授(外文):Jian-Shiun Hu
學位類別:碩士
校院名稱:玄奘大學
系所名稱:資訊管理學系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:54
中文關鍵詞:線上遊戲分析層級程序法行銷策略
外文關鍵詞:Massive Online GameAnalytical Hierarchy ProcessMarketing Strategy
相關次數:
  • 被引用被引用:17
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由於網際網路的興起,線上遊戲蓬勃發展,已成為現今網路社會中,熱門的休閒娛樂活動之一。然大部分的線上遊戲的生命週期很短,猶如蛋塔效應般;可是還是有些線上遊戲能不斷推陳出新,存活五年以上,值得探討其生存競爭之道。本研究聚焦在這些大型線上遊戲的行銷策略研析,透過搜集近幾年來線上遊戲玩家行為的相關文獻,經整理歸納後得到對線上遊戲行銷之重要因子,並運用分析層級程序法(Analytical Hierarchy Process, AHP)訪談資深玩家,獲得線上遊戲的重要行銷策略因素準則之排序,同時,本研究也蒐集訪談一般玩家,進行問卷調查,藉以比較資深專家與一般玩家之間的重視因子之異同。
本研究得出遊戲設計構面在資深玩家與一般玩家心目中均認為是遊戲成功的關鍵,其次則為玩家帳號之防盜與連線穩定度。所以唯有落實消費者所重視之因子,才能使玩家願意長期投入,使得線上遊戲能不斷發展茁壯。
Online game has become one of the major recreational activities in the Internet due to the fast developing of the Internet. However, most of the online game last shorter than average, but some are still under developing, which survive more than five years, and have a greater competition than others.
This study focused on what are the marketing strategies of these massive online games. By collecting some research references about online game industries systematically, we can get useful marketing tactics helpful to online game management. The study also use Analytic Hierarchy Process technique to interview with senior players, which can get the important attributes composing the market strategies, and be sorted to get the order of the massive online game’s revenue. In the mean time, the outcomes of questionnaire with ordinary players are also compared with.
Finally, we found that the most important attributes domain among the five ones is "design of the game". “Account security maintaining” is secondary, while the third is the net connection stability.
摘   要 i
ABSTRACT ii
目錄 iii
圖目錄 v
表目錄 vi
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究動機與目的 4
1.3 研究限制 5
1.4 論文架構 5
第二章 文獻探討 7
2.1 AHP層級分析法 7
2.1.1 AHP架構 7
2.1.2 AHP之評量步驟 9
2.2 線上遊戲之定義 13
2.2 線上遊戲之相關研究 14
第三章 研究方法 17
3.1 建立評估準則 17
3.2 評估模式 18
3.2.1 遊戲設計 18
3.2.2 售後服務 19
3.2.3 遊戲收費 21
3.2.4 遊戲通路 22
3.2.5 遊戲口碑 23
3.3 資料蒐集 24
第四章 研究結果 27
4.1 AHP問卷結果分析 27
4.1.1 權重排序 27
4.2 一般玩家問卷結果 33
4.2.1 樣本描述 33
4.2.2一般玩家重視程度調查 35
4.3 資深玩家與一般玩家比較分析 36
4.4 替代方案與市調比較 37
第五章 結論與建議 39
參考文獻 41
附錄 45
A. AHP問卷內容 45
B. 一般玩家問卷內容 53
中文部分
[1] 陳怡安,「線上遊戲的魅力:以重度玩家為例」,南華社會所,2003。
[2] 王建驊,「使用模糊資料探勘評估線上遊戲消費者之偏好」,玄奘大學資訊管理研究所碩士論文,2006。
[3] 林于勝、許瓊予,「2003年我國線上遊戲發展現況分析」,產業透析:電子商務透析,頁7-16,2003。
[4] 張武成,「線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究」,淡江大學資訊管理學系碩士班碩士論文,2002。
[5] 邱玫嬋,「行銷策略多準則績效評估之研究-以線上遊戲公司為例」,玄奘大學資訊管理研究所碩士論文,2005。
[6] 梁凡偉,「以AHP 法分析線上遊戲作置入式行銷廣告模式之研究」,南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學研究所碩士論文,2006。
[7] 吳盛宏,「結合自適應共振理論神經網路與K-means演算法於資料群聚之研究-以線上遊戲為例」,玄奘大學資訊科學學系碩士論文,2007。
[8] 蔡慶鋒,「線上遊戲玩家選擇線上遊戲因素之研究-應用模糊多準則評估法」,雲林科技大學資訊管理系碩士論文,2010。
[9] 呂汯潓,「互動棒球遊戲偏好要素重要性程度比較分析」,國立成功大學企業管理學系專班碩士論文,2010。
[10] 黃啟忠,「台灣地區線上遊戲產品導入過程關鍵成功因素之研究」,世新大學資訊管理學研究所碩士論文,2010。
[11] 毛政仁,「網路口碑與沉迷經驗對線上遊戲持續使用意圖之研究-以科技準備度為干擾變數」,大同大學資訊經營學研究所碩士論文,2010。
[12] 盧希鵬,朱錦文,「人們為什麼玩線上遊戲? 社會影響、神迷經驗、與TAM 的延伸」,行政院國家科學委員會專題研究計畫,2004。
[13] 賴建都、楊佳蓉、林孟萱、陳毓宏,「網路遊戲玩家對線上遊戲之虛擬角色造形與場景設計偏好模式之研究」,行政院國家科學委員會專題研究計畫,2005。
[14] 李其瑋、黃格崇,「線上遊戲介面使用性之探討」,行政院國家科學委員會專題研究計畫,2004。
[15] 程茵佩,「影響線上遊戲玩家行為之研究」,台灣科技大學資訊管理研究所碩士論文,2004。
[16] 賴凌榮,「線上遊戲內容結構及收費制度對顧客滿意度與顧客忠誠度之影響」,淡江大學企業管理學系暨研究所碩士論文,2006。
[17] 胡嘉彬,「線上遊戲之顧客忠誠度行為」,國立清華大學科技管理研究所碩士論文,2001。
網址部分
[18] TWNIC財團法人台灣網路資訊中心,網址:http://www.myhome.net.tw/2011_06/p01.htm。
[19] 謝子樵,台灣遊戲市場發展現況,網址:http://mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2828&rtype=freereport#。
[20] 力世管顧,網址:http://tw.pwcm.com.tw/reports05_3.htm#01。
[21] 法務部,網址:http://www.moj.gov.tw/fp.asp?xItem=29732&ctNode=28261&mp=001。
[22] 中華網龍,網址:http://www.chinesegamer.net/cun.asp。
[23] NOWnews今日新聞網,楊伶雯,網址:http://www.nownews.com/2011/06/27/91-2723310.htm,2011。
[24] 巴哈姆特電玩資訊站,網址:http://www.gamer.com.tw/。
[25] 2011巴哈姆特遊戲大賞,網址:http://prj.gamer.com.tw/2011bhga/vote_result.php。

英文部分
[26] Saaty T.L, 1980, “The Analytic Hierarchy Process”, McGraw-Hill,New York.
[27] Jianxin Jeff Yan and Hyun-Jin Choi, “Security Issues in Online Games”, The Electronic Library, Vol. 20, No.2, pp. 1-13, 2002.
[28] Chen, Y. C., Chen, P. S., Song, R., Korba, L., “Online Gaming Crime and Security Issue– Cases and Countermeasures from Taiwan.” Second annual conference on privacy Security and Trust. Fredericton, N.B., Canada, 2004.
[29] DONGSEONG CHOI, Ph.D., and JINWOO KIM, M.S., “Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents”, Cyberpsyshology & Behavior, Vol 7, NO.1, pp. 11-24, 2004.
[30] Jiming Wu and De Liu, “The Effects of Trust and Enjoyment on Intention to Play Online Games.html”, Journal of Electronic Commerce Research, VOL 8, NO 2, pp. 128-140, 2007.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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