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研究生:許明弘
研究生(外文):Ming-Hung Hsu
論文名稱:兒童於魔術方塊介面與個體差異之操作績效研究
論文名稱(外文):An Operation Performance Study on Rubik''s Cube Interface and Individual Difference for Children
指導教授:張文德張文德引用關係
指導教授(外文):作者未提供
學位類別:碩士
校院名稱:銘傳大學
系所名稱:商品設計學系碩士在職專班
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2013
畢業學年度:101
語文別:中文
論文頁數:84
中文關鍵詞:介面操作熟悉度性別空間能力魔術方塊
外文關鍵詞:Spatial AbilityRubik’s CubeGenderFamiliarityInterface Operation
相關次數:
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魔術方塊是大家耳熟能詳的益智玩具,至今仍是一項大人小孩都喜歡的熱門遊戲,目前已有數款魔術方塊遊戲軟體在網路間流傳,但尚無實體魔術方塊與數位虛擬魔術方塊操作經驗比較相關研究,因此,本研究將探討魔術方塊介面、個體差異與尋路策略對國小六年級學童操作績效的影響,研究採實驗法,研究對象為55位國小六年級學童。藉由實驗觀察學童實際介面操作,了解受試者在不同介面操作任務與實體魔術方塊經驗的差異,並進一步提出相關建議與未來研究方向。
實驗為針對男童與女童對魔術方塊介面之操作績效差異做分析,比較經驗(熟悉度)在操作介面有無明顯差異,在實驗完成後請受測者填寫尋路策略問卷,後續進行性別、經驗(熟悉度)、尋路策略之相關性與迴歸分析。研究主要發現為:(1)操作介面以實體魔術方塊最佳,次之為滑鼠介面,最差是觸控介面;(2)經驗(熟悉度)因素方面有操作經驗者比無經驗者之魔術方塊完成率高;(3)在性別差異上,男童完成率比女童高;(4)操作介面與經驗(熟悉度)、性別差異之間皆無交互作用;(5)魔術方塊完成百分比與操作經驗、性別和尋路策略之相關係數皆具顯著水準;(6)路徑尋路策略量表得分與操作經驗及操作完成率成正比。
Rubik’s cube is a quite familiar education toy and it is still a hot game for everyone until now. There are no studies for operating experience comparison between actual and virtual Rubik’s cube though several Rubik’s cube on-line games are already launched and published via internet.
This investigation is aimed for the influence on operating performance by sixth graders based on Rubik’s Cube interface, individual difference and wayfinding strategies by an empirical study. The subjects of this study were 55 sixth-graders from an elementary school in order to know the differences of diversified students. To understand the differences between diversified interface operation missions and actual operation of Rubik’s Cube by way of experiments and the observation on students’ practical interface operation.
The experiments were focused on understanding the operating performance of Rubik''s Cube differences between boys and girls, comparing if there was obviously difference in the operating experiences (familiarity). To do the analysis of gender, experiences (familiarity), wayfinding strategies and regression analysis by the form filling of boys and girls after they’ve done the exercise. The result of this study were:(1)Actual interface operation of Rubik’s Cube showed the best operating performance, the secondary is mouse-type interface, and the poorest is virtual one. (2)The achievement rate of playing Rubik’s Cube on them with operating experiences was higher than those without operating experiences regarding the experiences (familiarity) factor.(3)The achievement rate of playing Rubik’s Cube on boys was higher than girls regarding the gender factor.(4)There was no interaction on both experiences (familiarity) and gender.(5)Those correlations of the achievement rate of playing Rubik’s Cube, operating experiences and wayfinding strategies were statistical significant at α level.(6)The score of wayfinding strategies scale, operating experiences and the achievement rate of playing Rubik’s Cube were in direct proportion.
誌 謝 I
摘 要 II
Abstract III
目錄 V
圖目錄 VII
表目錄 IX
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究範圍與限制 3
一、 研究範圍 3
二、 研究限制 3
第三節 論文架構 4
一、 論文章節 4
二、 研究流程 4
第四節 研究目的 6
第五節 研究貢獻 6
第貳章 文獻探討 8
第一節 空間能力 8
第二節 魔術方塊 11
第三節 認知心理學 16
一、 維高斯基理論 16
二、 訊息處理理論 17
三、 皮亞傑理論 17
第四節 認知地圖 20
一、 認知地圖 20
二、 尋路認知 21
第五節 性別差異 22
第六節 熟悉度 25
第七節 介面操作 27
第參章 研究設計與方法 34
第一節 研究架構與步驟 34
第二節 受試者 35
第三節 實驗場地與設備工具 35
第四節 前置作業 38
第五節 實驗流程 45
第肆章 資料分析與研究發現 47
第一節 研究議題 47
一、 性別差異與尋路策略 47
二、 操作介面與經驗(熟悉度) 48
第二節 資料分析 50
第三節 結果分析 50
一、 整體結果 50
二、 相關分析 52
三、 迴歸分析 53
第四節 討論 54
一、操作介面與性別差異 54
二、性別差異與魔術方塊完成百分比 55
三、 變項間之相關性 55
第伍章 結論與建議 58
第一節 研究結論 58
一、 經驗(熟悉度)與操作介面 58
二、 性別差異、魔術方塊完成率與尋路策略相關性 59
第二節 未來研究建議 60
一、 增加研究之母群體 60
二、 不同互動控制介面的研發與測試 60
三、 3D顯像與手勢辨識在操作介面設計實務的應用研究 64
四、 應用與未來發展趨勢 65
參考文獻 67
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任天堂-2,任天堂與新力控制介面之比較(2012)。http://www.truegamercast.com.br/2010/12/ps-move-vs-wiimote.html
微軟-2,遊戲介面情境(2012)。http://www.xbox.com/zh-TW/index

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