跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.216.82) 您好!臺灣時間:2026/02/20 08:32
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:鍾政源
研究生(外文):Cheng-Yuan Chung
論文名稱:線上遊戲劇情元素之研究
論文名稱(外文):A Study on the Scenario Elements of On-Line Games
指導教授:林建德林建德引用關係李怡曄李怡曄引用關係
指導教授(外文):Kin-Tak LamYi-Yeh Lee
學位類別:碩士
校院名稱:立德大學
系所名稱:資訊傳播研究所
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:125
中文關鍵詞:單因子變異數分析遊戲劇情元素大型多人線上角色扮演遊戲獨立樣本T檢定分析
外文關鍵詞:MMORPGIndependent Sample T testGame Scenario ElementsStatistic Analysis with Single Variation Analysis
相關次數:
  • 被引用被引用:1
  • 點閱點閱:608
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
大型多人線上角色扮演遊戲可說是現今網路遊戲的主流之一;在遊戲當中,玩家利用創造的角色,透過虛擬空間共享一套規則、語言、型式進行互動關係,這種互動方式是最受玩家歡迎的主要項目之一。
本研究根據2008年度數位時代雜誌中,熱門100 WEB網站報導單元所述的第五名巴哈姆特與第三十四名遊戲基地為基礎,以網站中角色扮演類型遊戲排行榜的前十名熱門線上遊戲為研究對象。
本研究以實際測試方式,在十套熱門線上遊戲中整理出六個受玩家歡迎主要劇情元素與十六大項目系統。其中,六個主要劇情元素分別為:1.「遊戲設計劇情腳本元素」、2.「遊戲架構操作方式元素」、3.「遊戲人物設計元素」、4.「遊戲音樂音效元素」、5.「遊戲場景物件元素」、6.「遊戲商城元素」。透過問卷調查方式歸類出六個主要劇情元素與十六大項目系統之間的關連成份,再利用統計分析中的單因子變異數分析、獨立樣本T檢定分析,驗證所提出的六個主要劇情元素是熱門線上遊戲的受玩家歡迎的重要劇情元素。
本研究的主要貢獻顯示在十套線上遊戲中,「紙娃娃系統」是十六大項目系統中最為重要的項目系統,而「遊戲商城元素」則是十套熱門線上遊戲中必備的主要劇情元素。本研究說明了影響線上遊戲受玩家歡迎程度的劇情元素與項目系統,可提供未來開發製作線上遊戲的參考依據。
MMOPRG is one of the most popular online games today. Players are spellbound by the interactions according to a particular rule and style with the characters they created.
According to the report “The Hottest 100 web” from “Business Next magazine,2008”, the researcher contemplated with the top 10 MMORPG from two websites, Bahamut and Game Base.
The 10 most popular online games were categorized into 6 scenario elements, including “the element of the script in designing game scenario”, “the element of the method in game control structure”, “the element of the character design in the game”, “the element of the music in the game”, “the element of the objects in where the game take place” and “the element of the game plaza”, and 16 system items. A questionnaire was used to understand the relationshop between the scenario elements and the system items. A statistic analysis with single variation analysis and independent sample T test was used to analyze the collected data.
The conclusion of this study showed that the paper doll system and the game plaza are the most important items in the online games. This study would be the referecnce for the future development of online games.
目 錄

中文摘要 ················ I
英文摘要 ················ II
誌謝 ················ IV
目錄 ················ V
圖目錄 ················ VIII
表目錄 ················ X

第一章 緒論 ················ 1
1-1 研究背景與動機 ················ 1
1-2 研究目的 ················ 2
1-3 研究範圍與對象 ················ 2
1-4 研究流程 ················ 3

第二章 文獻探討 ················ 5
2-1 線上遊戲之歷史演進 ················ 5
2-2 目前市場需求遊戲類型 ················ 6
2-3 大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG)················ 7
2-4 遊戲設計四個要素與七個構面 ················ 9

第三章 研究方法 ················ 12
3-1 研究架構 ················ 12
3-2 劇情元素與項目系統 ················ 12
3-3 問卷方法 ················ 16
3-4 問卷內容與設計 ················ 17
3-4.1 第一次問卷調查內容 ················ 17
3-4.2 第二次問卷調查內容 ················ 21
3-5 資料分析方法 ················ 26
3-6 本章小結 ················ 27

第四章 研究方法 ················ 28
4-1 問卷數據資料 ················ 28
4-2 數據統計 ················ 29
4-3 劇情元素分析 ················ 32
4-4 本章小結 ················ 45

第五章 結論 ················ 49
5-1 歸納結論 ················ 49
5-2 未來研究方向 ················ 50

參考文獻 ················ 53

附錄一 第一次問卷調查題目 ················ 57
附錄二 第二次問卷調查題目 ················ 62
附錄三 第一次問卷資料數據 ················ 65
附錄四 第二次問卷資料數據 ················ 102

個人簡歷 ················ 111
王宇恒(2008)。線上遊戲魔獸世界內容初探。2008年4月27日。取自http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A3eg86iDHMpJ_ZcAuJ9r1gt.;_ylu=X3oDMTBydTdmYjgyBHNlYwNzcgRwb3MDMQRjb2xvA3R3MQR2dGlkAw--/SIG=12ilfo2u6/EXP=1238068739/**http%3a//www.shs.edu.tw/works/essay/2008/03/2008032715193243.pdf

王宗仲麒(2006)。全出OOPS2.2架站機速習講座(初版)。台北:基峰資訊出版社。

天堂台灣官方網站。2008年3月14日,取自http://tw.lineage.gamania.com/

李子奇(2007)。 SPSS統計軟體的認識與應用。2008年11月11日。取自http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A3eg8qJIGspJv9IAF31r1gt.;_ylu=X3oDMTBydTdmYjgyBHNlYwNzcgRwb3MDMQRjb2xvA3R3MQR2dGlkAw--/SIG=129duqrtg/EXP=1238068168/**http%3a//speech.ntu.edu.tw/notes/582_20071214124808.pdf

李慶賢(2006)。線上遊戲的分析。2008年4月14日。取自http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A3eg86eZG8pJgUYAT5lr1gt.;_ylu=X3oDMTBydTdmYjgyBHNlYwNzcgRwb3MDMQRjb2xvA3R3MQR2dGlkAw--/SIG=12iaa234s/EXP=1238068505/**http%3a//www.shs.edu.tw/works/essay/2006/10/2006103010303000.pdf

林宏諭(2003)。專業的市調,你也做的到!(初版四刷)。台北:博誌出版社。

林東和(2004)。多人網路連線遊戲設計(初版)。台北:基峰資訊出版社。

林于勝(2005)。數位遊戲市場發展現況與趨勢。2008年1月30日,取自http://www.csie.nuk.edu.tw/~wuch/course/sca352/slides-1012.pdf

林培淵(2008)。線上遊戲之遊戲使用者行為初探研究-以《魔獸世界》為例。2008年4月24日。取自http://blog.roodo.com/oiviv/archives/2007-06.html

林素菁和陳愛修(2002年3月29日)。線上遊戲與行銷策略之研究。論文發表於龍華科技大學 2002 年兩岸商學與管理學術研討會。桃園:龍華科技大學。

坂本千尋(2003)。RPG角色扮演(初版三刷)。台北:博碩出版社。
仙境傳說台灣官方網站。2008年3月14日,取自http://ro.gameflier.com/

邱威傑、林義傑和胡為君譯(2005)。魔獸世界官方攻略本。台北:智冠科技。(原書Lummis,M.&; Vanderlip,D.[2005].World of Warcraft Official Straegy Guide Indiana:BradyGAMES.)

吳權威和呂琳琳(2004)。3ds max 5 動畫製作實務(初版三刷)。台北:基峰資訊出版社。

吳明隆(2008)。SPSS操作與應用-問卷統計分析實務(初版二刷) 。台北:五南圖書。

吳權威(2002)。3D動畫與程式設計實務(初版)。台北:基峰資訊出版社。

吳嵩浩(2008.6.23)。8大遊戲業股價要漲2成。蘋果日報,財富周刊。

我國數位內容研究計畫(2008)。II 數位內容產業趨勢報告。2008年6月9號,取自http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A3TWBY5l2shJNe0Ao5pr1gt.;_ylu=X3oDMTBybjNma2s2BHNlYwNzcgRwb3MDMQRjb2xvA3RwMgR2dGlkAw--/SIG=12ai9cr5n/EXP=1237986277/**http%3a//www.digitalcontent.org.tw/files/top_3/1/2.2.pdf

完美世界台灣官方網站。2008年3月14日,取自http://world2.gameflier.com/

胡招民(2007)。遊戲設計概論(初版) 。台北:博碩文化出版社。

陳志浩(2004)。3ds max 6 遊戲設計(初版)。台北:基峰資訊出版社。

黃聰明(2008)。SPSS操作與統計分析實務(初版) 。台北:文魁出版社。

洪碧娟(2008年6月)。10大最愛線上遊戲票選揭曉!制霸線上遊戲,捨我其誰?。電腦遊戲使用者,203,70-79。

洛汗台灣官方網站。2008年3月14日,取自http://www.rohan.com.tw/

神泣台灣官方網站。2008年3月14日,取自http://shaiya.omg.com.tw/index.aspx

武林外傳台灣官方網站。2008年3月14日,取自
http://wulin.gameflier.com/index.asp

張慧蘭(2006年4月22日)。2006線上遊戲調查報告: 第一名,角色扮演。數位之牆。2008年1月30日,取自
http://www.digitalwall.com/scripts/displaypr.asp?UID=3735

劉明昆(2006)。遊戲數位動力首部曲-開發工具篇(二版2刷)。台北:文魁出版社。

劉明昆(2005)。Virtool Dev 遊戲數位動力-實作範例(初版1刷)。台北:文魁出版社。

葉思義和宋昀璐(2004)。數位遊戲設計—遊戲設計知識全領域(初版)。台北:基峰資訊出版社。

葉勁峰、張承廣和吳家維(2003)。DirectX 9 遊戲開發實務。台北:旗標出版社。

楊世瑩(2008)。SPSS統計分析實務 第二版。台北:旗標出版社。

雲風(2006)。遊戲之旅-我的程式設計感悟(初版)。台北:文魁出版社。

榮泰生(2007)。SPSS與研究方法(初版三刷) 。台北:五南圖書出版社。

蕭文龍(2008)。多變量分析最佳入門實用書SPSS+LISREL(SEM)(初版二刷) 。台北:基峰資訊出版社。

廬諭緯(2008年3月)。台灣超人氣100大網站出列。數位時代,166,94-99。

謝艾莉(2008.3.1)。智冠今年進軍越南推新遊戲。蘋果日報,科技版。

遊戲雙霸 再掀戰火(2008.6.23)。蘋果日報,財富周刊。

電子工程專輯(2008)。IDC:07年台灣線上遊戲市場成長15.2%。2008年10月15日,取自http://www.eettaiwan.com/ART_8800534624_675327_NT_f8b5657c.HTM?click_from=RSS

郁佳錚(2002)。線上遊戲前景亮麗 智冠橘子穫利超前。2008年1月30日,取自http://web.wls.com.tw/f0/rd/IndustryRpt/RdFile/線上遊戲前景亮麗智冠橘子獲利超前.pdf

施伯均(2004)。線上遊戲產業報告。2008年1月30日,取自http://www.tsc.com.tw/report_file/tsiaweb/pptpdf/ppt_20041229_230000_230000.pdf

楓之谷台灣官方網站。2008年3月14日,取自http://tw.maplestory.gamania.com/main.aspx

廬貞吟(2003)。強化線上遊戲吸引力之策略研究以線上遊戲《天堂》為例。2008年12月27日。取自http://etds.ncl.edu.tw/theabs/site/sh/search_result.jsp?hot_query=lineage&;field=KW

魔獸世界台灣官方網站。2008年3月14日,取自http://www.wowtaiwan.com.tw/

蕭文娟(2004)。華文區數位內容產業共同發展趨向-以線上遊戲為例。2008年6月9日。取自http://tw.wrs.yahoo.com/_ylt=A3eg86kkHspJdn4BYQBr1gt.;_ylu=X3oDMTBydTdmYjgyBHNlYwNzcgRwb3MDMQRjb2xvA3R3MQR2dGlkAw--/SIG=12l87r7dd/EXP=1238069156/**http%3a//library.hcu.edu.tw/ezcatfiles/b048/img/img/425/CIC0104.pdf

GE 王者之劍台灣官方網站。2008年3月14日,取自http://ge.wayi.com.tw/

NEW希望台灣官方網站。2008年3月14日,取自http://www.newseal.com.tw/
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top