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研究生:徐巧倫
研究生(外文):Chiao-Lun Hsu
論文名稱:顧客消費體驗模式下不同類型電視遊樂器之研究
論文名稱(外文):The Study on the Customer’s Consuming Experience in Different Types of Video Game
指導教授:梁榮輝梁榮輝引用關係
指導教授(外文):Jung-Hui Liang
學位類別:碩士
校院名稱:清雲科技大學
系所名稱:國際企業管理研究所
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2008
畢業學年度:96
語文別:中文
論文頁數:67
中文關鍵詞:電視遊樂器體驗行銷消費體驗
外文關鍵詞:TV GamesExperiential MarketingConsuming experience
相關次數:
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  現代人在購買一項產品時,不再只是注重於功能價格或是售後服務,現在更追求的是個人的品味或是實際體驗該項產品之後的過程感受,現在諸多行銷人大部份皆已捨去傳統的行銷方式,進而改變成讓顧客們試用體驗之後的方式,提供感官、情感、思考、行動以及關聯(Schmitt 1999)的方式來取代傳統的功能屬性利益,帶給消費者們有更多的娛樂、刺激、情感方面與創新挑戰的享受。
  目前市面上最有名的三款家用電視遊樂器分別是:Nintendo-Wii、Sony-PS3與Microsoft-Xbox360。此外有關這三家電視遊樂器的比較文獻研究甚少,因此本研究採Schmitt(1999)所提出的體驗行銷為理論架構基礎,研究對象範圍為台北市各區域中的鬧區的人為研究對象,利用立意抽樣以進行問卷發放調查。本研究目的是在探討電視遊樂器的體驗者在體驗各廠牌的電視遊樂器時,在其中所感受到的體驗是為何。
  研究結果得知,顧客以「感官體驗」的視覺感受程度最為深刻;其次則是「情感體驗」,接下來則為「行動體驗」排名第三;結果發現在顧客在電視遊樂器的感官體驗會因性別不同而有所影響,有顯著性差異;顧客在電視遊樂器的感官、情感、行動與關聯體驗皆因婚姻狀況的不同而有所影響,以上四個體驗皆有顯著性差異;顧客在電視遊樂器的感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗與關聯體驗皆受到年齡層的不同而有所影響,有顯著性差異;顧客在電視遊樂器的感官、情感、思考、行動與關聯體驗會因每週平均接觸電視遊樂器之耗時不同而有所影響,有顯著性差異;電視遊樂器對受訪者的感官與行動體驗有部份顯著;另外,「感官體驗」顧客以電視遊樂器主機和週邊產品的設計看起來十分特殊、電視遊樂器的遊戲音樂、遊戲情境及電視遊樂器的推出公司商標有顯著性差異;在「行動體驗」顧客認為電視遊樂器是室內休閒活動另外的好選擇有顯著性差異。
Nowadays, when people buy some thing, they no longer just focus on function, price, or after-care service. What they want is the unique taste or the real feeling after experiencing the product. It provides ways to sense, feel, think, act, and relate instead of traditional function benefit, and brings customer more recreational, excited, emotional, and original feeling.
The most famous TV games in the current market are Nintendo-Wii、Sony-PS3 and Microsoft-Xbox360. The research reports about these three TV games are quite rare, so we use Schmitt’s experimental marketing as theoretical framework basis, and we take people in each area of Taipei city as our research object. This study uses purposive sampling as questionnaire researching. The purpose of this research is to treat what people experience when they were playing different TV games。
Based on the results of this research, we find that customers have deepest feelings in sense experience; then followed by feel experience and act experience. We find customers have obviously different sense experience according to sex difference. The sense, feel, think, and relate experience are all apparently affected by marital status, age and the average time they spend in playing TV games in each week. Besides, customers of “sense experience” was differentiate from the distinctively design of side products, the game music, the game scene, and the brand of the game company. While customers of “motion experience” have obvious difference in considering TV games as another indoor entertainment.
摘要.................................................................i
Abstract..........................................................iii
誌謝................................................................iv
目錄.................................................................v
表目錄..............................................................vi
圖目錄.............................................................vii
第一章 緒論...........................................................1
1.1研究背景動機.......................................................1
1.2研究目的..........................................................2
1.3研究對象及範圍.....................................................3
1.4研究流程..........................................................4
第二章 文獻探討.......................................................5
2.1電視遊樂器基本現況簡介..............................................5
2.2體驗行銷..........................................................8
2.3消費體驗.........................................................14
第三章 研究方法.....................................................18
3.1抽樣方法.........................................................18
3.2研究架構.........................................................18
3.3研究變項定義衡量..................................................19
3.4研究假說.........................................................21
3.5研究設計.........................................................22
3.6分析方法.........................................................24
第四章 結果與討論 ...................................................26
4.1信度分析、效度分析.................................................26
4.2受訪者基本資料分析.................................................27
4.3受訪者對電視遊樂器之消費體驗分析....................................29
4.4受訪者基本特性對消費體驗影響差異性之分析.............................33
第五章 結論、建議與研究限制...........................................54
5.1結論.............................................................54
5.2建議.............................................................58
5.3研究限制.........................................................59
參考文獻............................................................60
附錄................................................................67
一、中文部份
1.Kotler,行銷管理學,樓永堅、方世榮譯,東華書局,民國九十五年。
2.Schmitt,體驗行銷,王育英、梁曉鶯譯,經典傳訊文化股份有限公司,民國八十九年。
3.王尉晉,「運動理念行銷策略之研究-以adidas「街頭籃球運動與」與Nike「高中籃球聯賽」為例」,國立政治大學廣告學系,碩士論文,民國八十九年。
4.李世暉,「任天堂的革命」,中國時報,民國九十六年三月二十一日。
5.李世暉,改變世界的任天堂,商周出版,民國九十七年。
6.李欣岳、楊文菁、吳向前、林正文與羅斌文,「2005年微型趨勢X100」,數位時代雙周,99:48-80,民國九十四年。
7.周文賢,多變量統計分析SAS / STAT使用方法,智勝文化出版,民國九十一年。
8.周祖慶,「客製化概念行銷與體驗行銷之互動性理論分析-以遊戲產業為例」,國立中央大學企業管理研究所,碩士論文民國九十三年。
9.林進田,抽樣調查理論與應用,華泰書局出版,民國八十二年。
10.林震岩,多變量分析:SPSS的操作與應用,智勝文化事業有限公司,民國九十五年。
11.榮泰生,SPSS與研究方法,五南出版社,民國九十五年。
12.邱媞,「體驗行銷模式與其遊客行為之實證研究」,中國文化大學觀光事業研究所,碩士論文,民國九十二年。
13.柴台山,「從體驗行銷觀點探討電子遊戲場之消費情境因素研究-以高雄市為例」,樹德科技大學經營管理研究所,碩士論文,民國九十四年。
14.袁薏樺,「體驗行銷、體驗價值與顧客滿意關係之研究」,台北科技大學商業自動化與管理研究所,碩士論文民國九十二年。
15.張慶珍,「從體驗行銷的觀點探討廣告的視覺符號-以女性雜誌服飾廣告為例」,銘傳大學設計管理研究所,碩士論文民國九十一年。
16.張寶誠,「體驗經濟,塑造對顧客的終身影響力」,能力雜誌,582:10-12,民國九十三年。
17.郭常銘,行銷學原理與觀點,第四版,智勝文化事業有限公司,民國九十五年。
18.陳育慧,「體驗行銷之探索性研究—統一星巴克個案研究」,中國文化大學觀光事業研究所,碩士論文,民國九十一年。
19.楊世瑩,SPSS統計分析實務,旗標出版股份有限公司,民國九十四年。
20.劉裕春,「體驗行銷與關係結合方式對網路忠誠度之影響」,義守大學管理研究所,碩士論文,民國九十二年。
21.劉潔妃,「書店的體驗行銷策略研究:以Page One書店、誠品敦南店、金石堂「我的文學書房」為例」,世新大學傳播研究所,碩士論文,民國九十二年。
22.劉智華,「網站體驗與上站忠誠度之關係研究—以資訊提供型網站為例」,私立中原大學資訊管理研究所,碩士論文,民國九十年。
23.劉維公,「體驗的風格化」,數位時代雙周,99:83,民國九十四年。
24.蔣敬祖,Wii為什麼會Win,我識出版集團-意識文學有限公司,民國九十六年。
25.饒婉平,「療癒系商品之消費者體驗研究」,銘傳大學設計管理研究所,碩士論文,民國九十五年。

二、英文部份
1.Abbott, L, “Quality and competition,” New York: Columbia University Press, 40, 1955.
2.Financial Services Marketing, “Experiential Marketing: Getting Touchy-Feely State Street’s New Center Gives Life to the Brand Experience,” Financial Services Marketing, 2, 24,2000.
3.Gautier, A., “Customer Experience Thing Again Why Experiential Marketing is the next big thing,” Marketing Magazine. Sep.8th.2003
4.Hazlett, C., “Coming to a Store Near You: Experiential Marketing,” Retail Traffic, May.(03), 50-56,2003.
5.Holbrook, M. B,“The Millennial Consumer in the Texts of our Times: Experience and entertainment,” Journal of Macromarketing, 20(2), 178-192, 2000.
6.Lebergott, S, “ Pursuing Happiness: American Consumers in the Twentieth Century, Princeton,” New Jersey: Princeton University Press,1993.
7.O’sullivan, Ellen, and Kathy Spangler, “Experience Marketing – strategies for the new millennium,” Venture Publishing, State College, PA,1998.
8.Pine, B. J., & Gilmore, J. H., “Welcome to the Experience Economy,” Harvard Business Review, 76(4), 97-105, 1998.
9.Pine, B. J., & Gilmore, J. H., “The Experience Economy: Work is Theatre and Every Business a State,” Massachusetts: Harvard Business School Press, 25-42, 1999.
10.Schmitt. B. H., “Customer Experience Management:A Revolutionary Approach to Connecting with Your Customers,” New York:Wiley.2003.
11.Schmitt Bernd, “Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, Relate to Your Company and Brands,” Simon & Schuster, Inc, 1999 a.
12.Schmitt Bernd, “Experiential Marketing,” Journal of Marketing Management, 15, 53-67, 1999b.
13.Schmitt, B. H., “Experientiential Marketing:How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, and Relate to Your Company and Brands” New York1999c.
14.Schmitt Bernd, Alex Simonson , “Marketing Aesthetics: The Strategic Management of Brands, Identity, and Image” Simon & Schuster, Inc, 1997.
15.Sigh Builder Illustrated , “Five Days in Experiential Marketing”, Sigh Builder Illustrated, Aug, 12-14, 2004.
16.Widdis, P. “Bringing brands to Life: Experiential Marketing Works by Touching Consumers’ Hearts”, Marketing Magazine, 106, 18, 2001.
三、網站部份
1.Cpro.tw資傳網/2007年台灣電玩市場前景可期 2007/3/6,http://cpro.com.tw/channel/news/content/?news_id=54228
2.MSTC/台灣微軟重大紀事,http://www.microsoft.com/taiwan/misc/mstc/important.htm
3.Nintendo日本官方網站,http://www.nintendo.co.jp/
4.中時電子報/六月下旬正式登台 Wii第二家代理商展碁出線 2008/5/26,http://tech.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/Inc/2007cti-news-Tech-inc/Tech-Content/0,4703,12050905%20122008052600323,00.html
5.中時電子報/日本遊戲機當紅 搶宅男、女商機 2007/12/13,http://tech.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/Inc/2007cti-news-Tech-inc/Tech-Content/0,4703,12050905%20122007121300071,00.html
6.台灣微軟官方網站,http://www.microsoft.com/zh/tw/default.aspx
7.兔眼看天下/NCC要抓水貨Wii?那要立刻檢舉高官玩Wii 2007/3/15,http://blog.libraene.com/2007/03/15/241
8.新力台灣官方網站,http://www.sony.com.tw/
9.聯合理財網/Wii熱銷旺宏原相喊燒 2008/5/20,http://udn.com/NEWS/STOCK/STO3/4347758.shtml
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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