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研究生:吳俊
研究生(外文):Chun Wu
論文名稱:台灣線上遊戲公司經營模式之研究
論文名稱(外文):A Study of Business Models of Online Game Companies in Taiwan
指導教授:陳志遠
指導教授(外文):Chih-Yuan Chen
學位類別:碩士
校院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:企業管理系碩士班
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2004
畢業學年度:92
語文別:中文
論文頁數:98
中文關鍵詞:價值鏈線上遊戲經營模式
外文關鍵詞:Value ChainBusiness ModelOnline Game
相關次數:
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隨著網路的發展與普及,線上遊戲已成為青少年的主流休閒活動之一。而業界的競爭也日益激烈,因此台灣線上遊戲公司在如此競爭環境下該選擇何種經營模式、如何讓本身的優勢獲得良好的發展、並克服種種內外在的問題尋求突破,都已成為業界急欲探討的課題。

本研究以目前市場上線上遊戲的排名選擇八家代表性的線上遊戲公司進行個案研究,針對每家廠商在研發面、行銷面、通路面與服務面等價值活動的異同來比較,進而建構出適用於線上遊戲產業的經營模式;並配合產業分析與觀察給予不同經營模式適當的發展建議。

本研究經由個案比較分析後之發現如下:
1. 廠商在進入時期進入線上遊戲產業分為「自製模式」、「代理模式」、「整合模式」等三種進入模式。
2. 廠商所擁有的能力不同會選擇不同經營模式;「自製模式」適合只擁有研發能力者、「代理模式」適合缺乏研發能力者、「整合模式」適合多種能力者,但研發能力必須具備。
3. 成長時期線上遊戲產業可分成「研發專精」、「研發基礎」、「代理基礎」、「多方發展」、「高度整合」五種經營模式。
4. 廠商能力累積與強化將影響其經營模式發展;強化研發能力者可發展跨平台遊戲、強化行銷能力者可發展媒體行銷、強化通路能力者可發展新實體通路、強化客戶服務者可藉由專屬服務平台提升服務廣度。
5. 不同產業特性將影響廠商經營模式發展;供應商高議價力促使廠商積極加強或培養研發能力、通路商高議價力促使廠商發展虛擬通路、產品生命週期長導致廠商重視客戶服務。
With the rapid development and popularity of the internet, on-line game has successfully drawn most nowadays teenagers’ attention. However, competition of the field is inevitably become harsher and harsher in Taiwan due to the increasing number of companies intending to be involved. The questions of what business model to choose, how to take advantage of edge already beholding, and how to conquer the external environment are to be answered anxiously by the industry.

The research has been done via the in-depth case study to the top eight on-line gaming companies. The comparison is focused on the aspect of R&D, marketing, distribution, and service, then to advise the best business mode to take; to recommend the most proper direction of development for each business mode.

According to the analysis from each individual case, conclusions are listed respectively as below.
1. Three models to enter the industry:「Model of Self-production」、「Model of Being Agent」、「Model of Integration」.
2. In order to decide which business model to use is basically based on one’s capacity. 「Model of Self-production」is for a company which only has R&D function; on the other hand, 「Model of Being Agent」 is for those who lack of R&D function; and 「Model of Integration」 is for the multi-function company which certainly has its own R&D.
3. The growing stage of on-line game industry has five business models:「Focus in R &D」、「 Basic R & D」、「Agent」、「Multiple Development」、「Highly Integration」.
4. The further development of its business model varies by strengthening its capability. By strengthening R&D it can develop cross-platform games; by putting more effort on commercial and advertising would enhance its marketing capability; by strengthening its channel marketing might bring up more distribution; by prioritizing its customer service will perform better on customer support and solution and also increase service width.
5. Different characteristics will effect significantly on how business model diversifies; suppliers higher bargain power on price would push its authorizing on line game companies to strengthen its R&D capability; distribution channel’s higher bargaining power on price would push the company to build up more virtual distribution; product’s long life cycle would increase the importance of customer service and royalty.
目錄
中文摘要 Ⅰ
英文摘要 Ⅲ
致謝 Ⅴ
目錄 Ⅵ
表目錄 Ⅷ
圖目錄 Ⅹ

第壹章 緒論 1
第一節 研究背景與研究動機 1
第二節 研究目的 2

第貳章 文獻探討 3
第一節 線上遊戲文獻探討 3
第二節 經營模式文獻探討 9
第三節 資源之內涵文獻探討 13
第四節 價值鍊文獻探討 14

第叁章 研究設計 16
第一節 研究方法 16
第二節 研究流程 17
第三節 研究對象 18
第四節 研究限制 20

第肆章 線上遊戲產業概況 21
第一節 產業規模 21
第二節 產業結構 22
第三節 成本結構 27
第四節 配銷體系 28

第伍章 個案描述 29
第一節 遊戲橘子 29
第二節 昱泉國際 34
第三節 華義國際 37
第四節 數碼戲胞 40
第五節 宇奧科技 46
第六節 大宇資訊 50
第七節 智冠科技 53
第八節 雷爵資訊 57

第陸章 個案分析與命題推演 61
第一節 個案綜合整理 61
第二節 線上遊戲經營模式推演 65
第三節 個案廠商經營模式推演 67
第四節 個案廠商進入時期經營模式 77
第五節 個案廠商經營成長時期模式 79
第六節 其他比較 81
第七節 觀察與命題建構 85

第柒章 結論與建議 93
第一節 研究結論 93
第二節 研究建議 94

參考文獻 96
參考文獻
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