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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:林晋毅
研究生(外文):LIN,JIN-YI
論文名稱:虛擬實境門市商業營運模式之研究
論文名稱(外文):Research on the Commercial Business Model for Virtual Reality Shops
指導教授:張華城張華城引用關係
指導教授(外文):Hua-Cheng Chang
口試委員:林維俞、盧麗淑
口試委員(外文):Lin,Wei-yu、Lu,Li-Shu
口試日期:2018-06-29
學位類別:碩士
校院名稱:南臺科技大學
系所名稱:多媒體與電腦娛樂科學系
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:138
中文關鍵詞:VR、虛擬實境、虛擬實境體驗館、營運模式、獲利模式
外文關鍵詞:virtual reality、virtual reality experience museum、operation mode、profit model
相關次數:
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VR虛擬實境是目前新興撥放媒體,其特性為帶領體驗者,進入虛擬實境的真實體驗,透過頭戴式虛擬實境設備,能體驗到不同的情境感官,該播放媒體近年逐漸商業化,商業化伴隨著不同的推廣模式,使廣大消費者更容易接觸到該硬體設備,而近年來開設的VR虛擬實境體驗館,就是一種推廣方式延伸。
VR虛擬實境體驗館目前是新興營運模式,並無大數據可供參考,及當作依據,因此在開設該項店面時,並無參考依據可供當作準則,如主要消費客群及吸引顧客消費等,並無可供參考數據,而目前台灣地區提供虛擬實境體驗館,服務內容也不盡相同,有以遊玩遊戲為目的,亦有情境體驗影片觀賞為目的,而提供服務方式也不相同。
在業者打算開設虛擬實境體驗館時,並無太多數據可當依據,而本論文將透過問卷整理,以所有經過台南文創園區,B16-VR虛擬實境體驗館之顧客行為,來得到行為分析數據,進而了解顧客經過體驗館,其所有行為反應,用來更了解顧客所需,以方便體驗館調整營運方式。
並透過實地訪查,觀看台灣地區目前VR虛擬實境體驗館,進而更了解體驗館之間的差異,並了解各VR虛擬實境體驗館,所處地理位置及其營運方式等,進而了解各體驗館之間的不同,以用來調整體驗館本身之營運方針。
透過整理問卷數據,及訪談遊玩顧客所得到之結論,使 VR虛擬實境體驗館,所需之營運資訊更為完整,藉由了解顧客真實想法,及所提供意見,使顧客更能夠接受VR虛擬實境,並達到推廣虛擬實境,使其更普及能被廣大客群接受。

Virtual Reality is the emerging media for the moment. Its characteristics are the experience of leading the experience and the experience of entering the virtual reality. Different experiences can be experienced through the head-mounted virtual reality device. The media has been gradually commercialized in recent years , Commercialization is accompanied by different modes of promotion, making it easier for consumers to access the hardware devices. In recent years, VR Virtual Experience Museum has been an extension of the mode of promotion.
Currently, the Virtual Reality Experience Center is an emerging business model. There is no big data for reference and as a basis. Therefore, there is no reference basis for setting up this storefront as criteria such as major consumer groups and attracting customers Consumption and so on, and there is no reference data available. At present, the virtual reality experience center in Taiwan is provided with different service contents. For the purpose of playing games, the situation is also experienced for the sake of movie viewing, and the service mode is not provided the same.
When the industry intends to open a virtual reality experience museum, there is not much data to be based on, and this paper will be organized through questionnaires, all through Tainan Creative Park, B16-VR virtual reality experience shop to get the customer behavior Behavioral analysis of data, and then understand the customer experience museum, all of its behavior, used to better understand the needs of customers in order to facilitate the experience museum to adjust the mode of operation.
Through field visits, we can watch the current virtual reality experience center in Taiwan and learn more about the differences between experience centers. We also understand the VR virtual reality experience centers, their geographic locations and their operating modes, and so on. Experience the difference between the museums, used to adjust the operating experience of the museum itself.
By organizing the questionnaire data and interviewing the customers, we can make the VR virtual reality experience museum more complete with the necessary operational information, so as to make the customers more able to accept VR virtual reality by understanding the real ideas of customers and the opinions provided Reality, and to promote the virtual reality, make it more universal can be accepted by the majority of customers

摘要 ...................................................... iii
Abstract .................................................. iv
目次 ....................................................... v
圖目錄 ..................................................... ix
表目錄 ..................................................... xiii
1緒論 ...................................................... 1
1.1研究背景與動機 ..................................... 1
1.2研究目的 .......................................... 2
1.3研究架構 .......................................... 2
2文獻探討 .................................................. 5
2.1 VR虛擬實境頭戴式顯示器發展及起源 ................... 5
2.2質性研究與獲利模式及商業行銷探討 .................... 11
2.2.1質性研究之田野調查 ......................... 11
2.2.2獲利模式探討 .............................. 12
2.2.3 商業行銷 ................................. 13
2.2.3.1 新媒體行銷模式 .................... 14
2.2.3.1.1 Facebook社群網站 ............. 17
2.2.3.1.2 Youtube影音平台 .............. 18
2.2.3.1.3.智慧型手機APP ................ 19
2.3相關娛樂場域的獲利模式 ............................. 20
2.3.1.電子遊樂場 ............................... 20
2.3.2.夾娃娃機門市 ............................. 21
2.3.3.單人KTV包廂 .............................. 22
2.3.4.DARTSLIVE ............................... 23
2.3.5.網路咖啡廳 ............................... 24
2.4台灣現有各項販售VR通路 ............................. 25
2.4.1線上營運模式 .............................. 25
2.4.2線下營運模式 .............................. 28
2.4.3線下與線上混合營運模式 ..................... 30
2.4.4 PS線上消費平台 ........................... 30
3研究方法 .................................................. 33
3.1整體研究流程 ...................................... 33
3.1.1.目標VR虛擬實境門市訪查 .............................. 35
3.1.1.1. VR8樂園(三創園區) ................... 36
3.1.1.2. 麗寶國際賽車場(台中) ............................. 39
3.1.1.3. 小叮噹科學園區(新竹) ............................. 42
3.1.1.4. VR GO 西門概念店(西門町) ......................... 45
3.1.1.5. HTC VIVE VR室內樂園(三創園區) .................... 51
3.1.1.6. VR 虛擬實境體驗館(台南新光三越新天地) .............. 58
3.1.1.7. VR +樂園(高雄草衙) ............................... 61
3.1.1.8. FuVision VR空間(桃園中壢) ........................ 67
3.1.1.9. VR CLUB (台南新光三越小西門) ...................... 71
3.2. 各體驗館之營運模式分析 ............................ 74
3.2.1. 項目付費 ................................. 75
3.2.2. 門票付費 ................................. 76
3.2.3. 包廂付費 ................................. 77
3.2.4. 混合付費 ................................. 77
3.3. B-16 VR虛擬實境門市之營運模式規劃 .................. 78
3.3.1.營運模式文獻探討 ....................................... 78
3.3.2.B-16虛擬實境門市適用營運模式規劃 ........................ 79
3.4. B16-VR虛擬實境門市收費模式之場域驗證 ............... 83
3.4.1. 試營運期間 ........................................... 83
3.4.2. 正式營運 ............................................. 84
3.4.3. B-16 VR虛擬實境門市周邊場域介紹 ........................ 86
3.4.4. B-16 VR虛擬實境門市內部介紹 ........................... 89
3.4.5. B-16VR虛擬實境門市價格介紹 ............................ 92
3.4.6. B-16VR虛擬實境後續資料收集 ............................ 94
4.研究結果 .................................................. 96
4.1.問卷結果統整 ...................................... 96
4.1.1.來店年齡層統計 ............................ 96
4.1.2.每日來店客人總數統計 ....................... 97
4.1.3.觀看其他顧客遊玩後離開年齡分佈統計 .......... 98
4.1.4.詢問是否能免費體驗,告知需購票後離開年齡分佈
統 ....................................... 99
4.1.5.購買100面額票卷年齡分佈統計 ................ 100
4.1.6.購買300面額票卷年齡分佈統計 ................ 101
4.1.7.購買500面額票卷年齡分佈統計 ................ 102
4.1.8.使用招待卷年齡分佈各周統計 ................. 103
4.2.門市營運之訪談整理 ................................ 103
4.3.門市營運之建議 .................................... 103
4.4.點數付費顧客之意見 ................................ 105
5.結論與建議 ................................................ 106
5.1.營運模式之差異 .................................... 106
5.2.總結 ............................................. 107
參考文獻 ................................................... 109
附錄1: 問卷調查 ............................................ 113
附錄2: 訪談紀錄 ............................................ 114

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30.VR PLUS官網。上網日期:2017年10月14日。網址:http://www.playomas.com
31.電腦DIY報導(2016)。台灣首間 VR 主題網咖「FuVision VR 空間」攜手華碩,ROG打造全新遊戲體驗。上網日期:2017年10月14日。網址:https://www.computerdiy.com.tw/fuvision-vr-asus-rog/
32.PCDIY報導(2016)。台灣首家VR網吧,FuVision敢覺視界VR空間中壢店開幕!上網日期:2107年10月14日。網址: http://www.pcdiy.com.tw/detail/4311
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36.小叮噹科學園區官網。上網日期:2017年10月16日。網址:http://www.ding-dong.com.tw
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38.麗寶官網。上網日期:2017年10月17日。網址: http://www.lihpaooutlet.com.tw/Traffic#guide
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