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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:黃祐謙
研究生(外文):Yu-Chang Huang
論文名稱:建立數位遊戲式學習教材之探討
論文名稱(外文):A Study on Creating Game-based Learning Teaching Materials
指導教授:廖鴻圖廖鴻圖引用關係方孝華方孝華引用關係
指導教授(外文):HONG-TU LIAOHsiao-Hua Fang
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:資訊傳播學研究所(含碩專班)
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2011
畢業學年度:99
語文別:中文
論文頁數:84
中文關鍵詞:數位遊戲式學習遊戲可玩性學習動機
外文關鍵詞:Digital Game-Based LearningGame PlayLearning Motivation
相關次數:
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在網路普及化的環境中,學習不只是在固定的地點、固定的師資進行,數位學習突破時間空間的限制,已經漸漸的普及到了一般大眾的生活。其中,「數位遊戲式學習」又因為遊戲產業的快速崛起,漸漸的被大家所重視。利用遊戲所帶來的愉悅的環境,與自然而然建立起的挑戰性,可以與學習中枯燥與乏味的缺點做互補,至今已經被諸多的研究證明,能夠提升使用者的學習成效與延長學習者的學習記憶。但是在這些研究之中也提出,遊戲式學習之軟體很難與一般市面上的遊戲具備相同的遊戲效果,也會讓遊戲所帶來的投入感大打折扣,至今少有相關論文針對數位遊戲式教材之「遊戲性」做出研究。
因此,本研究目的在建立「數位遊戲式學習」的製作模式。不同於一般先規劃教學目的再進行遊戲規劃的模式,而是利用遊戲的可玩性設計,先進行遊戲的設計,再將教學目的套入的模式,使數位遊戲式學習軟體能夠擺脫嚴肅遊戲的觀感,提升使用者主動使用的意願,並依此模式建立出一個兼具娛樂性與學習性的數位遊戲式學習系統。
經過規劃、實作,並經過比較後,可獲得以下結論:(1)「滿足感」的呈現會影響系統的使用期限;(2)多元的「挑戰性」給予學習者想要挑戰的目標;(3)利用社群的形成創造競爭與合作,增加挑戰性與成就感達到團體學習的目的。
In this time, internet is very popular, we can learning anytime and anywhere. Moreover, the rapid development of “Games” is get more and moter people to study in "Digital Game-based Learning". The enjoyment and the pleasure by the games can made students get more challenging and fun in schoolwork. It will let students have more academic achievement and studying Motivation when the students do not feel that learning is boring.
Therefore, this thesis is to create a “Digital Game-based Learning” production mode. Purpose of teaching is different from the program mode during the game, but to use gameplay design, the design of the game first, and then set into the mode of teaching purposes, so that digital game-based learning software to get rid of serious games Perception and enhance the user wishes to use own initiative, and this model to establish an online contest-learning system.
After the planning and implementation, and interviews with users, the access to the following conclusions: (1) gameplay with several Game-based Learning project for the integration; (2) by adding online gameplay Competition-learning System can enhance the user's intention to use; (3)The formation of the group can let the user to competing and team work, increase the challenge and accomplishment to achieve the purpose of group learning.
摘要 I
Abstract II
目錄 III
圖目錄 V
表目錄 VI
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 2
1.3 研究流程 3
1.4 論文架構 3
第二章 文獻探討 4
2.1 網路遊戲式學習系統之建置與學習成效分析 4
2.2 能源小蜜蜂: 以數位遊戲式學習輔助能源教育 10
2.3 利用自由軟體建置線上競賽式遊戲學習系統 17
2.4 以手勢為基礎之遊戲式行動學習系統之研究 23
2.5 小結 27
第三章 相關理論與技術 30
3.1 數位遊戲式學習 30
3.2 網路遊戲 34
3.3 其他學習理論 43
3.4 小結 49
第四章 研究方法 50
4.1 系統設計 50
4.2 系統實作 52
4.3 系統流程 58
4.4 評比項目 62
第五章 研究分析與結果 63
5.1 遊戲式學習系統之遊戲結構比較 63
5.2 遊戲式學習系統之挑戰性比較 65
5.3 遊戲式學習系統之滿足感比較 67
5.4 小結 69
第六章 結論與未來研究 70
6.1 結論與建議 70
6.2 未來研究方向建議 72
參考文獻 73
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