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研究生:顏秉盈
研究生(外文):Yen, Ping-Ying
論文名稱:《A Barbie》VR 創作論述
論文名稱(外文):Virtual Reality’s Creation and Discussion of “A Barbie”
指導教授:陶亞倫陶亞倫引用關係李蔡彥李蔡彥引用關係
口試委員:王曼萍
口試日期:2018-12-18
學位類別:碩士
校院名稱:國立政治大學
系所名稱:數位內容碩士學位學程
學門:電算機學門
學類:電算機應用學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:63
中文關鍵詞:社群媒體社群焦慮憂鬱虛擬實境360 度影像
相關次數:
  • 被引用被引用:1
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近年罹患憂鬱症的人口迅速增長,其病患的年齡層也不斷年輕化。文獻顯示憂鬱症的病前性格和易感壓力性格,主要的特點為認真保守、過度在意他人的想法、習慣自我懷疑、希望獲得他人肯定等等,在網路普及之下,導致此類性格更普遍出現在習慣使用社群媒體的青少年身上。
透過案例分析,發現鼓勵「多元發展」的環境及教育制度,加上「網路」的出現,使網路原生代的孩子除了需滿足長輩的期望之外,同時要面對社群媒體上的競爭與比較。經營社群使學業、工作、感情、娛樂、生活等各方面都須面對評價,加上消費主義的浸透,使網路上的價值觀逐漸扭曲、片面、膚淺化和視覺化。長期依賴使用之下,導致使用者習慣依據按讚、回覆等來評價自我,在追求毀滅性地完美同時,遺失真實自我性格,並和原本應該彼此依賴的同儕間產生比較心理。虛擬自我和真實自我的差異,使自我價值感下降,並延伸出焦慮、憂鬱甚至自殺等結果。
〈A Barbie〉藉由虛擬實境實拍作為創作媒介,講述現代人在社群媒體中習慣「演繹自我」,並透過不同人稱視角呈現在虛擬社群中「觀看」與「被觀看」的身份混雜與分裂。透過對虛擬實境媒介的分析,將其特有的「空間感」與「存在性」納入本作品,使觀眾能意識到虛擬自我的片面和真實自我存在意義的消逝。並於後半部的章節說明虛擬實境創作的流程、作品成果及可望改進之處。
第一章 緒論 001
1.1 創作背景及動機 001
1.2 創作目的 005

第二章 創作準備階段 006
2.1 憂鬱與憂鬱症(Depression)006
2.2 易感壓力的憂鬱症病前性格 007
2.3 時代的憂鬱—來自虛擬烏托邦的壓力 008
2.3.1 網路與真實世界的角色分裂 008
2.3.2 簡化的對談 012
2.3.3 父母對於網路原生代的干涉 013
2.3.4 社群焦慮的循環 014
2.4 憂鬱症患者的歷程紀錄 015
2.4.1 因為太努力而憂鬱,也在憂鬱中努力 016
2.4.2 他們並不懦弱,即使選擇死亡 018
2.4.3 需要陪伴,又害怕互相傷害 019
2.4.4 沒有痊癒,只有擁抱 020
2.5 小結:關於自己對於社群媒體所產生的焦慮 021

第三章 創作思考階段 022
3.1 創作媒材探討-虛擬實境(Virtual Reality)022
3.1.1 虛擬實境(Virtual Reality)的起源與定義 022
3.1.2 虛擬實境(Virtual Reality)的特性 022
3.1.3 虛擬實境作品分類 027
3.1.4 〈A Barbie〉與虛擬實境(Virtual Reality)032
3.2 〈A Barbie〉作品概述 033
3.2.1 創作概念 033
3.2.2 背景設定 034
3.2.3 腳本大綱 035
3.2.4 角色設定 035
3.2.5 主要視、聽覺呈現 037

第四章 創作執行階段 039
4.1 創作流程 039
4.2 各階段執行探討 040
4.2.1 前期製作 040
4.2.2 測試拍攝 042
4.2.3 正式拍攝 043
4.2.4 後期製作 044
4.3 小結 045

第五章 成果與討論 046
5.1 作品成果 046
5.1.1 畫面設計 046
5.1.2 後製效果呈現 047
5.2 展覽呈現 049
5.2.1 展覽主視覺 049
5.2.2 展覽規格 049
5.3 結論 050
5.4 反思與建議 051
5.4.1 燈光風格調整 051
5.4.2 硬體限制及時間規劃 051
5.4.3 展出形式 052
5.5 經驗回饋與反思 052

參考文獻 055

附錄一:〈A Barbie〉腳本 058
附錄二:〈A Barbie〉工作人員名單 062
中文文獻

黃思瑜、劉宗為(譯)(2017)。我的悲傷不是病:憂鬱症的起源、確立與誤解(原作者:Allan V. Horwitz、Jerome C. Wakefield)。新北市:左岸文化。
譚家瑜(譯)(2002)。遠離憂鬱的 50 個方法(原作者:M. Sara Posenthal)。臺北市:一方出版。
劉名揚(譯)(2015)。圖解心理學:正面迎戰人生難題!讀懂自己、看穿他人,從 0 到 99 歲都適用的生涯處方(原作者:澀谷昌三)。臺北市:漫遊者文化。
王瑤英(譯)(2016)。三天讀懂心理學:幫你更了解自己的重要學科,快速讀懂人心的最佳工具(原作者:大村政男)。臺北市:大是文化。
周慕姿(2017)。情緒勒索-那些在伴侶、親子、職場間,最讓人窒息的相處。臺北市:寶瓶文化。
洪世民(譯)(2017)。在一起孤獨:科技拉近了彼此距離,卻讓我們害怕親密交流?(原作者:Sherry Turkle)。臺北市:時報出版。
何佳芬(譯)(2018)。麥蒂為何而跑:一個典型青少年的私密掙扎與死亡悲劇(原作者:Kate Fagan)。臺北市:英屬維京群島商高寶國際有限公司台灣分公司。
蔡嘉佳(2016)。親愛的我。臺北市:時報文化。
許佑生(2001)。晚安憂鬱——我在藍色風暴中。臺北市:心靈工坊文化。
吳鴻(譯)(2002)。擴增實境:虛擬與實境的無限延伸(原作者:Steven K. Feiner)。科學人雜誌,遠流出版社。
金吾倫、劉鋼(譯)(2000)。從介面到網路空間:虛擬實在的形而上學(原作者:Heim Michael)。上海科技教育出版社。


英文文獻

Grigore C. Burdea, Philippe Coiffet(2003). “Virtual Reality Technology” John Wiley & Sons.
Mai-Ly N. Steers, Robert E. Wickham, Linda K. Acitelli(2014). “Seeing Everyone Else's Highlight Reels: How Facebook Usage is Linked to Depressive Symptoms” Journal of Social and Clinical Psychology: Vol. 33, No. 8, pp. 701-731.
Helmut Appel, Jan Crusius, Alexander L. Gerlach(2015). “Social Comparison, Envy, and Depression on Facebook: A Study Looking at the Effects of High Comparison Standards on Depressed Individuals” Journal of Social and Clinical Psychology: Vol. 34, No. 4, pp. 277-289.
Leon Festinger(1954). “A Theory of Social Comparison Processes”Human Relations: Vol. 7, pp. 117-140.
Peter Gray(2011). “The Decline of Play and the Rise of Psychopathology in Children and Adolescents” American Journal of Play.
Susan Greenfield(2014). “Mind Change: How Digital Technologies are Leaving Their Mark on Our Brains” Random House.
James Everett Katz, Mark Aakhus(2002). “Perpetual Contact: Mobile Communication, Private Talk, Public Performance” Cambridge University Press New York, NY, USA.


網際網路

沈洛嘉(2017)。SHINEE 鐘鉉拜託朋友的遺書 Nine@Dear Cloud:消失的話務必上傳。香港 01。上網日期:2018 年 03 月 25 日,取自 https://www.hk01.com/%E9%9F%93%E8%BF%B7/142495/SHINee%E9%90%98%E9%89%89%E6%8B%9C%E8%A8%97%E6%9C%8B%E5%8F%8B%E7%9A%84%E9%81%BA%E6%9B%B8-Nine-Dear-Cloud-%E6%B6%88%E5%A4%B1%E7%9A%84%E8%A9%B1%E5%8B%99%E5%BF%85%E4%B8%8A%E5%82%B3。原文內容:https://www.instagram.com/p/Bc2977qHJEn/。
楊若潔(2016)。全台 200 萬人憂鬱症 醫師教如何遠離憂鬱。觀點傳媒。上網日期:2018 年 03 月 18 日,取自 https://eyeseenews.com/health/2196-%E5%85%A8%E5%8F%B0200%E8%90%AC%E4%BA%BA%E6%86%82%E9%AC%B1%E7%97%87-%E9%86%AB%E5%B8%AB%E6%95%99%E5%A6%82%E4%BD%95%E9%81%A0%E9%9B%A2%E6%86%82%E9%AC%B1。
World Health Organization(2017). “Depression: let’s talk" says WHO, as depression tops list of causes of ill health” http://www.who.int/mediacentre/news/releases/2017/world-health-day/en/ (2018/03/18)
Kati Krause(2015). “Facebook’s Mental Health Problem”. https://medium.com/anxy-magazine/facebook-s-mental-health-problem-9c48374c1bd8 (2018/11/19)
Leticia Lafuente López(2017). “Interview: The Use Of Narrative And Storytelling In Virtual Reality”. https://elearningindustry.com/narrative-and-storytelling-in-virtual-reality-interview (2018/04/03)
Jesse Damiani(2017). “Storytelling in Virtual Reality: The Basics”
https://www.huffingtonpost.com/jesse-damiani/storytelling-in-virtual-r_b_10448832.html (2018/04/03)
Jesse Damiani, Dylan Southard(2017). “Writing for VR: The Definitive Guide to VR Storytelling” https://vrscout.com/news/writing-vr-definitive-guide-vr-storytelling/ (2018/04/03)
Katy Newton, Karin Soukup(2016). “The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience” https://medium.com/stanford-d-school/the-storyteller-s-guide-to-the-virtual-reality-audience-19e92da57497 (2018/04/03)
Matt Burdette(2015). “The Swayze Effect”
https://www.oculus.com/story-studio/blog/the-swayze-effect/(2018/04/03)


影音資料

阿娜答有點 blue ツレがうつになりまして(2011)。導演:佐佐部清,編劇:青島武。原著漫畫:細川貂貂。
Autism TMI Virtual Reality Experience(2016). The National Autistic Society. https://youtu.be/DgDR_gYk_a8(2018/04/03)
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