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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:葉娸筠
研究生(外文):Yeh Chi Yun
論文名稱:量化輔助搖滾樂音樂動畫錄影帶研究與創作-以HardRock為取向-
論文名稱(外文):Rock music animation video research and creation byQuantitative support- Hard Rock oriented -
指導教授:柯凱仁柯凱仁引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺中教育大學
系所名稱:數位內容科技學系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機應用學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2010
畢業學年度:98
語文別:中文
論文頁數:165
中文關鍵詞:搖滾樂動畫音樂錄影帶量化
外文關鍵詞:Rock N RollAnimationMusic VideoMDSMultidimensional scaling analysisQuantitative
相關次數:
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摘要
流行音樂在這個世代已不是單單只有聽覺表現,還必須有視覺的搭配才能
更加完整或更符合市場的需求。隨著電視的普及化與MTV電視台的流行,我們
隨時都能在電視上觀看到歌曲MV的播放。MV儼然成為歌曲發表、放送時重要
的部分之一,表現的型式也日趨多元化,除了真人拍攝外,許多MV也採用動畫
的方式來製作,更加擴展了歌曲視覺表現的可能性,對於以傳達意念為中心的搖
滾樂更是一大助力。由搖滾樂團Gorillaz(中譯:街頭霸王)的案例與趨勢來看,符
合歌曲的MV不僅可替曲子與團體增加宣傳效果且可留名青史,如何製作一部與
歌曲搭配完美的MV無論在樂團表演或經營上,似乎是年輕樂團可以嘗試的方向
之一,而對於有志從事動畫工作者,更是值得投身研究甚至創作的課題。
本研究主要在探討藉由MDS量化分析來輔助搖滾音樂動畫錄影帶之製作,
並且由分析出的結果來做為MV製作前置作業的美術、角色、場景等設計參考。
從解讀影片視覺構成的角度切入研究,並將設計分析與評估所得導入感性的創作;
以MV影片視覺構成設計為問題對象,掌握受測者對於視覺設計手法與意象間的
偏好性認知;全文分為:第一章、緒論,第二章、文獻探討,第三章、研究方法,
第四章、研究結果,第五章、設計作業與成果,第六章、結論與建議等。希望能
透過量化分析研究,以輔助設計創作,使往後於面臨相關動畫創作時能避免過度
主觀,降低聆聽者觀看時無法解讀作品的窘境。期待本研究結論與建議能提供相
關設計創作或學術研究上之參考。
Abstract
Music in this generation expresses itself not only in hearing but also in
visualization. With the popularization of TV and MTV, we are able to watch a song’s
music video performance on TV, which has become an important part of editing a
song. The patterns of a song’s performance have become more diverse as well. In
addition to filming the artist live in the song, its producer also uses animation to
extend the possibility of articulating the song’s visual effects, which helps convey the
core ideas of the Rock’n Roll music, as in the example of Gorillaz, a rock’n roll band.
The success of a song’s MV expands the effectiveness of its publicity and also may
lead the song to the music legacy. Therefore, it has become a major issue of how to
produce a song with its perfect-matching music video in terms of band performance
and its management in the music enterprise. It seems that, as a main subject, it is the
right track for young music bands to follow, and for the animation artists, they will
have the ambition to devote themselves to this field and it is worth trying and putting
their efforts to creativity.
This study focuses on exploring the quantitative analysis by MDS to support the
production of animation video for rock music, and the results of analysis will be my
MV references to do the pre-operating work with art, characters, locations and the
other related designs. My research has concentrated on interpreting the MV sample
from its visual angles, and put those results of analyzing its designs as well as the
evaluation into guiding more sentient creativity; also the design formed by the MV
visual effects is a subject matter, and the methods of the visual designs and preference
cognition in images provided by the testees of the questionnaire are added to my
research. (The screen interpretation comes from the perspective of the style. The
IV
scientific method leads to the sensual creation. The visual design techniques and
imagery explore the optimal screen of Rock-style music video.)
The paper is divided into:
1: Introduction 2: Literature review 3: Research methods 4: Results of the study 5:
Design operations and results 6: Conclusion and advice. I sincerely hope that through
the quantitative analysis of the observing the designs, it will support the creativity and
avoids being excessively subjective for listeners unable to interpret the song itself,
which may cause embarrassments. We are looking forward to the final of this study
being given as a reference relevant to creative design and academic research.
第一章 緒論 ………………………………………………………… 1
第一節 研究動機與背景 …………………………………1
第二節 研究目的 …………………………………………2
第三節 研究範圍與限制 ………………………………3
第四節 研究程序 …………………………………………4

第二章 文獻探討 …………………………………………………… 5
第一節 相關名詞釋義
1-1 搖滾樂 ………………………………………5
1-2 Music Video 音樂錄影帶……………………5
1-3 動畫 …………………………………………6
1-4 角色 …………………………………………6
1-5 風格 …………………………………………7
1-6 電影符號學 …………………………………8
1-7 MDS 多向度評量法 …………………………8
1-8 內容分析法 …………………………………9
第二節 創作相關學理基礎
2-1 設計分析與評估的科學基礎 ………………10
2-2 認識MDS 實驗分析 …………………………10
2-2-1 投射實驗…………………………………10
2-2-2 集群分析…………………………………11
2-2-3 偏好實驗…………………………………11
2-3 設計語言 ………………………………………12
2-3-1 符號學 …………………………………12
2-3-2 結構主義 ………………………………13
2-3-3 電影蒙太奇 ……………………………14
第三節 認識搖滾樂
3-1 搖滾樂的歷史 …………………………………16
3-1-1 搖滾樂起源 ………………………………16
3-1-2 搖滾樂發展 ………………………………17
3-1-3 搖滾樂曲風 ………………………………20
3-1-4 台灣搖滾樂現況 …………………………23
第四節 動畫的起源與發展
4-1 動畫演進 ………………………………………24
4-2 動畫的表現方式 ………………………………25
4-3 動畫風格回顧 …………………………………26
4-3-1 日本動畫取向 ……………………………26
4-3-2 歐美動畫取向 ……………………………29
4-4 音樂與動畫 ……………………………………30
第五節 動畫製作
5-1 製作編制 ………………………………………32
5-2 製作流程 ………………………………………33
5-2-1 前製作業 …………………………………33
5-2-2 製作 ………………………………………33
5-2-3 後製 ………………………………………33

第三章 研究方法…………………………………………………… 35
第一節 實驗設計 37
第二節 研究設計
2-1 集群實驗 ………………………………………40
2-2 實驗二:偏好性實驗一 ………………………43
2-3 實驗三:偏好性實驗二………………………47
第三節 研究分析 48

第四章 研究結果 …………………………………………………… 49
第一節 實驗一:集群實驗
1-1「分界點」之確認 ……………………………49
1-2「適合組數與典範樣本」之確認 ……………50
1-3 群化分析 ……………………………………52
第二節 實驗二:偏好性實驗一
2-1 屬性形容詞之確認 ……………………………56
2-2 屬性向度變異量之決定 ………………………57
2-3 屬性形容詞相關係數分析 ……………………58
2-4 偏好性評價向度之確立 ………………………59
2-5 偏好性認知排序結果整理 ……………………60
2-6 小結 ……………………………………………63
第三節 實驗三:偏好性實驗二
3-1 設計與實驗過程 ………………………………65
3-2 動畫MV 設計分析與評估 ……………………67
3-2-1 屬性向度變異量之決定 …………………67
3-2-2 偏好性評價向度之確立 …………………70
3-2-3 屬性形容詞相關係數分析 ………………71
3-2-4 偏好性認知分析 …………………………72
第四節 本章小結 ………………………………………… 72
第五章 設計作業與成果 ……………………………………………73
第一節 設計基準
1-1 MDS 實驗結論 ……………………………73
1-2 歌曲之意念 …………………………………74
1-3 歌曲張力分析 ………………………………75
1-4 對應之視覺符號 ……………………………76
第二節 MV 製作
2-1 美術設定 ……………………………………79
2-1-1 角色設計 ………………………………79
2-1-2 場景設計 ………………………………87
2-1-3 道具設計 ………………………………93
2-1-4 色彩計劃 ………………………………95
2-2 分鏡腳本 ……………………………………97
2-3 動態腳本 ……………………………………114
2-4 前製作小結 …………………………………115
2-5 動畫製作 ……………………………………116
2-5-1 關鍵影格 ……………………………116
2-5-2 影格描繪 ……………………………117
2-5-3 影格上色 ………………………………117
2-5-4 整合製作 ……………………………119

第六章 結論與建議 ………………………………………………….121
第一節 結論 ………………………………………………121
第二節 建議 ………………………………………………123
參考文獻 ………………………………………………………124
附錄 ……………………………………………………………128
附錄一:實驗一集群分析100 個實驗樣本 ………………128
附錄二:實驗一之集群實驗問卷 …………………………141
附錄三:實驗二之投射實驗問卷 …………………………142
附錄四:實驗三之偏好性實驗問卷 ………………………143
附錄五:作品展演海報 ……………………………………147
128
141
142
143
147
一. 中文部分:
1. 黃玉珊、余為政(1997)。動畫電影探索。台北:遠流出版社。
2. Paul.Wells 著。張恩光、張裕幸等 譯(2007)。 動畫達人首部曲。台北:旭營文化
3. 齊隆壬 (1992) 。電影符號學。台北:書林出版社
4. Charles.T.Brown 著。林芳如 譯(1993)。搖滾樂的藝術。台北:萬象圖書
5. Robert.Palmer 著。蔡明錕、文鎧威 譯(2004)。搖滾樂的狂躁歷史。台北:商周出版
6. 翁貝爾托.埃科著 著。王天清 譯(2006) 。符號學與語言哲學。天津:百花文藝
7. 理查.威廉斯(2004)。動畫基礎技法。台北:龍溪圖書。
8. Robert.Stam、Robert.Burgoyne、Sandy.Flitterman-Lewis 著(2004)。張犁美 譯。電影符號學的新語彙。台北:遠流出版。
9. 謝康基 (1991) 。語意學-理論與實際。台北:台灣商務印書館
10. Gunther.Kress、Theo.Van.Leeuwen 著。桑尼 譯 (1999)。解讀影像。台北:亞太圖書。
11. 李長俊 著,(1998)。《西洋美術史綱要》,頁120。台北市:雄獅圖書。
12. 何政廣 著,(1997)。《歐美現代美術》,頁35。台北市:藝術家出版社。
13. 李克東編著(1990)。教育傳播科學研究方法。北京:高等教育出版社。
14. 比得‧A.安傑利斯, (1999)。哲學辭典。台北市 : 貓頭鷹出版
15. Robert P.Weber(1989):內容分析法導論(林義男、陳淳文譯)。臺北市:巨流。
16. 李行遠(1993)。《中國大百科全書-美術I》,頁228。台北:錦繡出版社。

二.日文部分
1. 庄野祐輔、古屋藏人(2008)。映像作家100 人 2008 JAPANESS MOTION GRAPHIC
CREATORS 2008。東京:BNN。
2. 小川雄一(2009)。アニ-メション‧バイブル。東京:株式會社誠文堂新光社。

三、 論文、期刊、研討會:
1. 陳岡緯(2005)。『後院』之創作論述及探索手繪動畫結合商業形式之新面貌。國立台南藝術大學/音像動畫研究所碩士論文。
2. 王憶雯(2005)。『別為我唱悲傷的歌』創作論述及探討音樂動畫創作特點。國立台南藝術大學/音像動畫研究所碩士論文。阮綠茵、張欣榮(2003)。
3. 鄧建誠(2004) 。「人禍」─電影語言於3D 電腦動畫之探討與創作。國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術研究所碩士論文。
4. 陳伯拯(2005)。以符號學觀點分析動畫角色圖像的象徵性。中原大學/商業設計研究所碩士論文。
5. 鄭忠信(2004)。音樂情境意象導引模式之研究。國立臺灣師範大學/設計研究所在職進修碩士班碩士論文 。
6. 陳瑞麟(2003)。科學概念的指稱與投射。東吳大學哲學系。2003<<歐美研究>>第三十三卷,第一期,頁125-129。
7. 柯凱仁(1996)。吉祥物造形認知之研究─以運動會為例。國立台灣科技大學工程技術研究所未出版碩士學位論文。
8. 翁註重(1993)。產品語意的認知空間架構與向度討論─多向度評量法應用在「產品語意學」的研究。國立台灣科技大學。
9. 柯凱仁(2003)。企業吉祥物造形認知之研究─文化、認知與設計。
10. 柯凱仁(2005)。造形意象屬性形容詞集群認知之研究。
11. 柯凱仁(2006)。原住民文化創意產業設計概念形成之研究─以2004年文建會象鼻部落【泰雅染織】文化園區形象再造計畫為例。2005 銘傳大學「2005設計新思維」國際學術研討會。桃園縣。
12. 謝宗霖(2005)。文化創意產業視覺形象設計評估與創作之研究─以埔里鎮桃米生態村為例。銘傳大學/設計創作研究所碩士論文。
13. 柯凱仁(2007)。多向度評量法科學哲學之研究. 。中華民國基礎造型學會「2007藝術、設計、科技國際學術研討會」。
14. 柯凱仁(2007)。認識角色造形世界與設計方法. 。台灣美術期刊68 期第17 卷4期。
15. 劉純英(2000)。蒙太奇vs 表現主義。
16. 林志煒.張金玉.王雅倫。以平面廣告圖像符號意義之初探第十一屆時報廣告金犢獎平面類事務器材項得獎作品為例。南華大學社會學研究所網路社會學通訊期刊第44 期。
17. 李佳馨(2002)。羅蘭˙巴特符號學「方法論向度」之研究。東吳大學哲學系碩士論文。
18. 吳承儒(2000)。「論象徵與直覺」-我的創作風格探討。中國文化大學藝術研究所碩士班。
19. 王瓊燁(2008)。戴夫‧霍林頓音樂風格及演奏詮釋之探討—以綜合打擊樂作品《冷榨》為例。輔仁大學音樂研究所碩士班。
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