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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:張世璟
研究生(外文):Shi-Ching Zhung
論文名稱:以設計樣式基礎的系統發展方法-以象棋系統為例
論文名稱(外文):A Pattern-based Approach for Software Development-an Example of Chess Application
指導教授:董信煌薛念林薛念林引用關係
指導教授(外文):Sin-Huang TungNien-Lin Hsueh
學位類別:碩士
校院名稱:樹德科技大學
系所名稱:資訊管理研究所
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2003
畢業學年度:91
語文別:中文
論文頁數:96
中文關鍵詞:設計樣式軟體工程物件導向
外文關鍵詞:Design PatternSoftware EngineeringObject-Oriented
相關次數:
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軟體工程的發展方法,最主要的目的之一是希望能夠在軟體建製的過程中做好管理工作,進而提昇軟體品質,促進軟體成功。最初的軟體發展方法是隧道式的系統發展方法,系統發展人員只知道目標是要完成某些功能需求,發展過程卻是無法釐清目前階段性任務為何?因此往往迷失了正確的目標,而使得發展結果不如預期,導致軟體品質低落而導致失敗。
瀑布式系統發展方法改變隧道式過程未知的缺失,將作業流程分割成分析、設計、實作、測試等四個階段,開始讓軟體的發展流程逐漸透明化,階段性的任務也很明確,但是因為階段分割不夠細緻,因此專案的進度掌握和系統問題修正上仍是不足。因為掌控不易和不易回朔修正的缺失,因此發展出反覆且漸進式的發展方法來克服過去軟體發展方法便是現今軟體工程方法演進的重要背景原因。
反覆式(Iterative)的軟體發展方法開啟了一種新的軟體發展考量,依據專案的時間設定不同的反覆週期,不斷的將雛形化系統改良而漸進的發展成完整系統,這種發展方法使專案的發展過程中多了幾次檢視系統發展狀態的時機。然而這種方式對於時程的掌控仍然是有些不足,分割後的每個階段仍是過長,面對快速而變動的需求便突顯出其無法即時對需求做出處理的缺點。正因為使用者的需求隨著時代與技術的進步而不斷的快速成長,因此如何能夠面對多變的需求問題,便是當前軟體工程系統發展方法論上重要的目標之一。
本研究的目的便是在系統發展的基礎上做改變,將漸進式系統發展的過程,搭配設計樣式具備的良好問題解決技巧與非功能需求的全面分析能力,能夠有效的提昇軟體品質。本研究將透過象棋系統的建置過程來展示以設計樣式基礎的系統發展方法。
Software Quality is a major factor to software success. Therefore, how to meet nonfunctional requirements during development has been attracted an increasing attention in the area of software engineering. In this research, we will propose a pattern-based approach to refactor a system iteratively to meet quality issues. We will use a Chess application to demo our approach..
Software qualities are often expressed as non-functional requirement, also called quality attributes. These are requirements such as reliability, usability, maintainability, cost, development time.
Our approach will combine this three part - nice design skill of Design pattern, rapid and iterative of system develop, and quality analysis of Functional and Non-Functional Requirement, to discovery and solve software develop problem, to improve software quality and get forward to software success.
第一章 緒論1.1研究動機與目的1.2研究方法1.3系統介紹-中國象棋系統1.4 測試評估方法第二章 文獻探討2.1相關研究第三章 設計樣式介紹3.1設計樣式的由來3.2樣式的內容3.3設計樣式與知識管理3.4設計樣式種類3.5 GOF 23種設計樣式簡介3.6樣式如何解決設計問題3.7如何選擇一個樣式3.8如何使用一個樣式第四章 設計樣式實作4.1雛形核心-台灣暗棋系統4.2 新增需求問題:圖形使用者介面4.2.1 設計樣式介紹:工廠方法(Factory Method)4.2.2系統實作-圖形使用者介面4.3 新增需求:使用者資訊4.3.1設計樣式介紹:轉接器(Adapter)4.3.2系統實作-使用者資訊4.4 新增需求:中國象棋4.4.1設計樣式介紹:抽象工廠(Abstract Factory)4.4.2系統實作-中國象棋4.5新增需求:多重象棋狀態顯示4.5.1 MVC架構介紹4.5.2設計樣式介紹:觀察者(Observer)樣式4.5.3設計樣式介紹:策略(Stategy)樣式4.5.4系統實作-MVC架構:抽離View4.5.5系統實作- MVC架構:抽離Controller4.6新增需求:三國棋4.6.1設計樣式介紹:狀態(State)樣式4.6.2系統實作-三國棋(狀態樣式)4.6.3三國棋介紹4.6.4三國棋-抽象工廠樣式4.6.5三國棋-狀態樣式4.7新增需求:選擇性功能4.7.1設計樣式介紹:裝飾品(Decorator)樣式4.7.2系統實作-選擇性功能設計第五章 研究討論5.1物件導向設計原則- Liskov取代原則5.1.1多型5.1.2 Tree是一種Graph?5.1.3正方形是一種矩形嗎﹖5.1.4 Liskov取代原則5.2物件導向設計原則-OCP( Open Close Priciple)5.2.1 OCP定義5.2.2 OCP原則-迷宮實例探討5.3 物件導向設計原則-使用介面繼承考慮較多於使用實作繼承5.3.1介面的目的5.3.2利用介面以降低模組間的偶合力5.3.3 類別繼承與介面繼承5.4物件導向設計原則-多用組合多於用繼承5.4.1 複合關係的軟體重用5.4.2 動態連結與靜態連結5.4.3 複合關係的資料隱藏5.4.4介面繼承、類別繼承與複合關係5.5 以物件導向設計原則評估5.6 以物件導向技術度量進行評估第六章 結論與建議6.1結論6.2建議
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