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研究生:周太饒
研究生(外文):Chou, Tai-Jao
論文名稱:以沉浸理論探討智慧型手機遊戲使用者之 群集分析
論文名稱(外文):The Study of Smartphone Game Players’ Cluster Analysis in Flow Theory
指導教授:唐瓔璋唐瓔璋引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立交通大學
系所名稱:經營管理研究所
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:48
中文關鍵詞:智慧型手機遊戲沉浸理論手機遊戲下載與購買意圖
外文關鍵詞:Smartphone GamesFlow TheoryIntention of Use
相關次數:
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本研究參考Hoffman的沉浸模型中提到的專注、操控/技巧、探索行為、時間扭曲感、臨場感、互動性、涉入性七大構面進行問卷的設計,共回收229份問卷,刪除無效問卷後仍有206份。透過因素分析得到操作容易、誘發購買、多方嘗試、高度投入四項要素,再透過群集分析得到三個群集,分別為隨意遊玩族、忠實遊玩族、入門新手族。並針對人口統計變數、使用行為、下載與購買意圖進行卡方一致性分析。

結果顯示隨意遊玩族的玩家喜歡嘗試不同的遊戲且男性比例較高,然而這個群集缺乏高度的投入,他們並不會完全的投入於遊戲中,只是蜻蜓點水般的進行遊戲。他們在遊戲中的購買意願極低,並不是一個忠實遊玩的使用者族群;忠實遊玩族這個群集以女性比例較高且在各種種類遊戲的遊玩狀況較為平均。使用者普遍都能在遊戲中找到樂趣。由於是忠實的玩家族群,因此一旦進行某款遊戲的遊玩,相較之下不會有好奇心去嘗試其他新的遊戲,在遊戲購買這個因素中表現最亮眼;入門新手族群的使用者對於遊戲有高度的投入程度。這群集的使用者以新手為主,願意嘗試各種不一樣的遊戲並且容易因為遊戲的內容使得他們願意付費購買虛擬商品,是一個值得關注的潛在顧客群。

除了性別和下載與購買意圖上有顯著差異外,本研究在其他變數的部分皆沒有顯著的現象。亦即在性別以外之人口統計變數以及使用行為上,無論在哪個群集中,皆沒有明顯的差異存在。


This study was based on flow theory and focused on Smartphone games. Flow theory, which was theorized by Csikszentmihalyi in 1975, was defined as ” When people focus on things with enjoyment and satisfaction, it’s called Flow.” There were many dimensions contained in this theory such as tele-presence﹑time distortion﹑ focused attention and more.

This study had collected surveys on Internet and had 229 surveys returned with 209 surveys valided.

Through the factor analysis and cluster analysis, there were four factors and three clusters. The factors are ease of use﹑purchasement﹑innovation and involvement. The clusters are the group with fun﹑the group with loyalty and the group with beginners and then use these data to go through chi-square to get deeper analysis.

The results are as below:
The group with fun has more males than females with less involvement in a single game. They like to try new games but less purchasement; The group with loyalty has less males than females. When they are playing a game, they totally involve in it and they have less intention to try other games. Because of their loyalty, they have better purchasement performance than other two groups.; The group with beginners which is consisted of the new-coming users. They are willing to play mobile games and have high level of concentration in game playing. Contrary to the group with fun, the users in this group are more willing to purchase in games and we take them as potential clients.

Besides sex and intention of use, the rest variables are less significant, which means there is barely difference in these three groups in the rest of variables.


第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 1
1.3 研究範圍 2
1.4 研究流程 2
第二章 文獻探討與產業概況 3
2.1 台灣智慧型手機遊戲市場概述 3
2.2 手機遊戲下載類別 5
2.3 手機遊戲使用類型 7
2.4 沉浸理論 Flow Theory 8
第三章、研究方法 12
3.1 研究架構與假說 12
3.2 變數操作性定義與衡量 13
3.2.1 沉浸狀態變數 13
3.2.2 人口統計變數 13
3.3.3 使用行為變數 14
3.3.4 下載與購買意圖變數 14
3.3 問卷設計 14
3.4 研究設計 18
3.4.1 下載與購買意圖變數 18
3.5 資料分析方法 18
3.5.1 敘述性統計 18
3.5.2 因素分析 18
3.5.3 信度分析 19
3.5.4 群集分析 19
3.5.5 皮爾森卡方檢定 19
第四章 研究結果 21
4.1 樣本結構分析 21
4.2 因素以及信度分析 23
4.3 群集分析結果 25
4.4 卡方外部一致性分析 27
4.4.1 不同沉浸狀態玩家族群人口統計變數一致性分析 27
4.4.2 不同沉浸狀態玩家族群使用行為一致性分析 28
4.4.3 不同沉浸狀態玩家族群下載與購買意圖一致性分析 29
第五章 結論與建議 32
5.1 研究結論 32
5.2 研究限制 33
5.2.1 遊戲種類限制 33
5.2.2 結果推論限制 33
5.3 研究建議 33
5.3.1 對後續研究之建議 33
參考文獻 35
附錄 37




英文文獻

Ahmed, I., Mahapatra, A., Poole, M. S., Srivastava, J., &; Brown, C. (2013). Identifying player typology based on longitudinal game data. Proceedings of Social Computing, 12.
Chen, W. Y. (2014). The Research of Mobile Game Market Segmetation and Marketing Strategies in China.
Csikszentmihalyi, M. (1975). "Beyond Boredom and Anxiety. " Josey–Bass, San Francisco.
Czikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience.Praha: Lidové Noviny. Cited on page.
DeVellis, R. F. (2011). Scale development: Theory and applications (Vol. 26). Sage Publications.
Gerla, M., Maggiorini, D., Palazzi, C. E., &; Bujari, A. (2013). A survey on interactive games over mobile networks. Wireless Communications and Mobile Computing, 13(3), 212-229.
Hoffman, D. L., &; Novak, T. P. (1996). Marketing in hypermedia computer-mediated environments: conceptual foundations. The Journal of Marketing, 50-68.
Hoffman, D. L., &; Novak, T. P. (2009). Flow online: lessons learned and future prospects. Journal of Interactive Marketing, 23(1), 23-34.
Johnson, D., &; Wiles, J. (2003). Effective affective user interface design in games. Ergonomics, 46(13-14), 1332-1345.
Kaiser, H. F. (1974). An index of factorial simplicity. Psychometrika, 39(1), 31-36.
Kleijnen, M., De Ruyter, K., &; Wetzels, M. (2004). Consumer adoption of wireless services: discovering the rules, while playing the game. Journal of Interactive Marketing, 18(2), 51-61.
Koufaris, M. (2002). Applying the technology acceptance model and flow theory to online consumer behavior. Information systems research, 13(2), 205-223.
Massimini, F., &; Carli, M. (1988). The systematic assessment of flow in daily experience.
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Trevino, L. K., &; Webster, J. (1992). Flow in computer-mediated communication electronic mail and voice mail evaluation and impacts. Communication research, 19(5), 539-573.
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Verkasalo, H. (2010, June). Analysis of smartphone user behavior. In Mobile Business and 2010 Ninth Global Mobility Roundtable (ICMB-GMR), 2010 Ninth International Conference on (pp. 258-263). IEEE.
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中文文獻

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莊丙農, (2007)從沈浸理論探討免費線上遊戲玩家對購買電腦周邊產品行為意圖之研究.
MIC研究報告, (2012) “全球手機市場發展現況與趨勢”.

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