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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:李維哲
研究生(外文):Lee, Wei-Jer
論文名稱:宅經濟理論於遊戲產業的應用分析
論文名稱(外文):Application of OTAKU Economic Theory at Gaming Industry
指導教授:蔡璧徽蔡璧徽引用關係
指導教授(外文):Tsai, Bi-Huei
口試委員:虞孝成蔡璧徽黃仁宏王泰昌
口試委員(外文):Yu, Hsiao-ChengTsai, Bi-HueiHuang, Jen-HungWang, Tai-Chang
口試日期:2015-05-21
學位類別:碩士
校院名稱:國立交通大學
系所名稱:管理學院管理科學學程
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:103
語文別:中文
論文頁數:69
中文關鍵詞:宅經濟休閒消費金融風暴
外文關鍵詞:OTAKU EconomicLeisuresFinancial turmoil
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本論文藉由選定改變上班族自由時間與薪資的事件日,輔以電玩遊戲產業的異常報酬率變化,以「消費數量-休閒消費模型」為宅經濟訂立模型。當景氣衰退因素,消費者因為失業或是無薪假造成自由時間L升,伴隨工資率W下降時,在收入的限制下,消費者追求以最合理的時間、較低的休閒以及交通費用P,來得到最大的消費數量C。藉由最大的消費數量來填補「非志願」增加的自由時間。部分消費者開始趨向「居家休閒」,意即我們常常於媒體上聽聞的「宅」在家裡。消費者重新選擇進行較低支出,且容易取得的家用電玩、線上遊戲,或是在家閱讀漫畫、觀賞影片等休閒生活。經過長期演變成在家消費的特殊消費行為。當這些消費產品擁有促使消費者引發3C消費行為的特性時,消費者即可能持續投入時間以及金錢,讓御宅相關產業在金融風暴中逆勢成長,這些現象引發的商機以及現象,被稱為「宅經濟」。
This study used "Consumption quantity - leisure consumption model"for explaning OTAKU Economic theory at gaming industry.In this paper, researcher selected events about 「unpaid leave」and 「unemployment 」which increase free time L and decrease constraint time N. Consumers will seek the most reasonable time, lower recreation cost and lower transportation cost P to get the maximum consumption C. Consumers use largest number of consumption to fill "non-voluntary" free time. Some consumers start "home leisure" consumption, and become “Home body” which we often hear in the mass media. Consumers choose lower cost 、and some leisures which easy to obtaining ,like video games、 online games、comic books、watching DVD etc.Home leisures become a special consumer behavior. If these Home leisures products have prompted consumers to trigger 3C consumer behavior, consumers will continue to invest time and money. Home leisures related industries thrive during the period of the financial turmoil. The phenomenon is called " Otaku economy."
目 錄
中文摘要 …………………………………………………………………………………i
英文摘要 …………………………………………………………………………………ii
誌謝 ………………………………………………………………………………………iii
目錄 ………………………………………………………………………………………iv
表目錄 ……………………………………………………………………………………vi
圖目錄……………………………………………………………………………………vii

一、 緒論 ……………………………………………………………………… 1
1.1 研究動機 ………………………………………………………………… 2
1.2 研究目的 ………………………………………………………………… 2
1.3 研究架構 ………………………………………………………………… 2
二、 文獻探討 …………………………………………………………………5
2.1  御宅族Otaku ………………………………………………………………5
2.2 遊戲御宅族的消費型態 …………………………………………………8
2.2.1 電玩遊戲特性 ……………………………………………………………8
2.2.2 遊戲御宅族消費行為 ……………………………………………………9
2.2.3 臺灣遊戲人口分布 ………………………………………………………11
2.3 御宅族定義變遷 …………………………………………………………12
2.3.1 御宅族的類型 ……………………………………………………………12
2.3.2 狂熱者Mania ……………………………………………………………12
2.3.3 不愛出門的御宅族 ……………………………………………………13
2.3.4 因為失業而成為御宅族 …………………………………………………13
2.4 金融風暴期間失業率與無薪假 …………………………………………15
2.4.1 金融風暴期間失業率 ……………………………………………………15
2.4.2 金融風暴期間無薪假 ……………………………………………………16
2.4.3 金融風暴期間無薪假人數 ………………………………………………17
2.4.4 金融風暴期間從業人員平均薪資 ………………………………………18
三、 休閒經濟理論與宅經濟……………………………………………………20
3.1 金融風暴期間休閒娛樂 …………………………………………………20
3.2 影響休閒活動因素 ………………………………………………………21
3.3 消費數量-休閒時間模型…………………………………………………23
四、 研究方法 …………………………………………………………………27
4.1 研究假說 …………………………………………………………………27
4.1.1 事件日1 :雷曼兄弟宣告破產 …………………………………………30
4.1.2 事件日2 : 2008年12月起出現正式出現”無薪假” ………………31
4.1.3 事件日3 : 2009年4月起產業上游半導體廠商急單湧現 ……………31
4.1.4 事件日4 : 2009年8月起園區用電量大增 ……………………………31
4.1.5 事件日5 : 2012年9月歐債危機 ……………………………………32
4.2 實證模型 …………………………………………………………………33
4.2.1 事件研究法 ……………………………………………………………33
4.2.2 建立股價報酬率預期模式與異常報酬率估計模式 ……………………34
4.2.3 異常報酬率之估算 ………………………………………………………35
4.3 異常報酬率之檢定 ………………………………………………………37
4.3.1 標準化殘差法 ………………………………………………………… 37
4.3.2 標準化橫斷面檢定法 ……………………………………………………37
4.3.3 符號檢定法 ………………………………………………………………38
4.4 樣本說明 …………………………………………………………………39
五、 實證結果……………………………………………………………………40
5.1 事件日1 :雷曼兄弟宣告破產 …………………………………………40
5.2 事件日2 : 2008年12月起出現正式出現”無薪假” …………………45
5.3 事件日3 : 2009年4月起產業上游半導體廠商急單湧現 ……………50
5.4 事件日4 : 2009年8月起園區用電量大增………………………………55
5.5 事件日5 : 2012年9月歐債危機 ………………………………………59
5.6 遊戲公司現金流量驗證 …………………………………………………63
六、 研究結論與建議 …………………………………………………………64
6.1 研究結論 ………………………………………………………………64
6.2 本研究對於宅經濟產業的建議 …………………………………………65
參考文獻 ……………………………………………………………………………66

表目錄
表1 遊戲戲御宅族的消費3C架構 ……………………………………………………10
表2 上班族時間分配……………………………………………………………………21
表3 影響休閒活動的需求因素…………………………………………………………22
表4 本研究使用之遊戲公司列表………………………………………………………39
表5 雷曼兄弟宣告破產標準化異常報酬率列表 T-5至T5……………………………40
表6 雷曼兄弟宣告破產T-5至T5消費數量-休閒時間模型參數變化 ………………40
表7 雷曼兄弟宣告破產標準化異常報酬率列表 T26至T36…………………………42
表8 雷曼兄弟宣告破產T26至T36消費數量-休閒時間模型參數變化………………42
表9 雷曼兄弟宣告破產20150915雷曼兄弟破產異常報酬率總表 …………………44
表10正式出現無薪假標準化異常報酬率列表 T-5至T5 ……………………………46
表11正式出現無薪假標準化異常報酬率列表 T35至T45 …………………………47
表12正式出現無薪假消費數量-休閒時間模型參數變化 ……………………………47
表13 正式出現無薪假異常報酬率總表 ……………………………………………49
表14 上游半導體廠商急單湧現標準化異常報酬率列表 T-5至T5…………………51
表15 上游半導體廠商急單湧現標準化異常報酬率列表 T36至T46 ………………52
表16 上游半導體廠商急單湧現消費數量-休閒時間模型參數變化…………………52
表17 2009年4月起產業上游半導體廠商急單湧現異常報酬率總表 ……………54
表18 園區用電量大增標準化異常報酬率列表 T-5至T5……………………………56
表19 園區用電量大增消費數量-休閒時間模型參數變化……………………………56
表20 2009年8月起園區用電量大增,產能開始上升異常報酬率總表 …………58
表21 歐債危機:標準化異常報酬率列表 T-13至T3…………………………………60
表22 歐債危機:消費數量-休閒時間模型參數變化……………………………………60
表23 歐債危機: 2012年9月因歐債危機異常報酬率總表……………………………62


圖目錄
圖1 智冠及網龍股價走勢 ………………………………………………………………1
圖2 御宅族定義變遷 ……………………………………………………………………6
圖3 御宅族消費「3C架構」……………………………………………………………6
圖4 2009-2012年遊戲人口職業分布…………………………………………………11
圖5 2009-2012勞動人口在遊戲人口比例……………………………………………11
圖6 御宅族類型…………………………………………………………………………12
圖7 失業類型……………………………………………………………………………14
圖8 臺灣失業率曲線……………………………………………………………………16
圖9 2009年通報勞委會無薪假人數 …………………………………………………18
圖10 歷年工業與服務業員工平均薪資 ………………………………………………19
圖11 以2011年價格衡量之實質薪資…………………………………………………19
圖12 消費數量-休閒時間模型 ………………………………………………………24
圖13 消費數量-休閒時間模型 P與W改變 ……………………………………………25
圖14 影響休閒生活的因素 ……………………………………………………………25
圖15 失業人口範圍增加,造就廣義御宅族人口增加 ………………………………28
圖16消費決策流程圖 ………………………………………………………………29
圖17 雷曼兄弟宣告破產遊戲公司CAR Trend ……………………………………40
圖18 雷曼兄弟宣告破產消費數量-休閒時間模型 W0減少 ………………………41
圖19 雷曼兄弟宣告破產消費數量C上升 ……………………………………………43
圖20 正式出現無薪假 遊戲公司CAR Trend ………………………………………45
圖21 消費與休閒模型 選擇P”以得到更多C ………………………………………48
圖22 上游半導體廠商急單湧現遊戲公司CAR Trend ………………………………50
圖23 消費與休閒模型 L下降 …………………………………………………………53
圖24 園區用電量大增遊戲公司CAR Trend …………………………………………55
圖25 歐債危機遊戲公司CAR Trend …………………………………………………59
圖26消費與休閒模型 L不變,W不變 ………………………………………………61
圖27 智冠科技期初期末現金餘額 ……………………………………………………63
圖28 御宅消費決策流程圖 ……………………………………………………………64

參考文獻
一、國外文獻
1. Blinka, L., &; Mikuška, J. (2014). The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 8(2).
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3. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., &; Tosca, S. P. (2013). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
4. Lawrence,E.(2001),“The current status of "otaku" and Japan's latest youth crisis”. Lawmune’s Netspace Web.
5. Lawrence,E.(2013),“The Origin of Otaku”, Lawmune’s Netspace Web.
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7. Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U. S., &; Renshaw, P. F. (2015). Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model. Computers in Human Behavior, 48, 706-713.
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13. Blinka, L., &; Mikuška, J. (2014). The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 8(2).
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二、國內文獻
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4.朱益賢,蘇龍昇(民99), 「企業實施無薪假之規範與措施.」,臺灣勞工季刊,108-115頁,臺北
5.沈中華,李建然(民89),事件日研究法。
6.熊毅晰(民100),「無薪假風波!創意解方:工時帳戶制?」,天下雜誌,臺北。
7.林宛莹、张昕之(2012),「隐形少年现形记:香港御宅族网际网路使用與社会资本建构初探」,新聞學研究,第一一二期,233-270頁,香港。
8.余宏柱(2011),基于成本分析的休闲消费决策研究,上海商学院生态旅游学院。
9.周永博,沙润,田逢军(2010),国民休闲驱动机制研究—生活方式、信息刺激與休闲消费行为的结构模型分析[J]. 经济地理6,1033—1037頁。.
10.柯舜智(民99),「傳播研究轉向: 瞭解電玩遊戲」, 新聞學研究 102,365-372頁。
11.施百俊(民98),宅經濟全攻略,商周出版,臺北。
12. 施友元(民101),「歐債危機對臺、中、韓產業影響評估與因應對策,經濟研究,第13期,343-368頁。
13.傑特(民95),為何日本人害怕OTAKU?御宅族的日本悲劇,format-ACG。
14.御宅族市場預測小組(民95),瞄準御宅族,商周出版社。
15.廖文正,何碧蘭,謝雅梅(民98),「區域性御宅族市場類型與特徵之實證分析」,南亞學報第二十九期,205-230頁。
16.陳育琦(民102),「宅經濟持續發威 多元互動時代來臨」,102年4月份電子報專欄。
17.郭秋蓉(民98),「全球金融風暴之成因、對我國影響及因應對策之探討」,經濟研究9,59-90頁。
18.黃瑞昌(民102),「休閒體驗與休閒後生活對主觀生活品質之研究」,朝陽科技大學,碩士論文。
19.譚瑾瑜(民97),「全球金融風暴對全球及臺灣經濟的衝擊」,國政研究報告。
20. 黃民凱(民101),「尼特族成為非尼特族的生涯轉銜與適應力之研究」,國立屏東教育大學,碩士論文。
21. 塗玉卉(民102),「失業率與臺灣總體經濟因素的關係」,真理大學,碩士論文。
22. 葉俊國(民102),「歐債危機結束了嗎?歷史、現況與未來對策」,當代財政,第33期,36-47頁。

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