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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:高嘉廷
研究生(外文):Chia-ting Kao
論文名稱:遊戲引擎狀態導向暨抽象事件簡易開發架構設計與實作
論文名稱(外文):Design and Implementation of Simple Development Framework Game Engine with State-Oriented and Abstract Game Event
指導教授:鄭武堯鄭武堯引用關係
指導教授(外文):Wu-Yao Cheng
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:資訊管理學研究所(含碩專班)
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:58
中文關鍵詞:狀態導向遊戲開發抽象事件群組物件管理人機操作辨識抽離
外文關鍵詞:State-oriented game developmentAbstract eventObject Management GroupMan-machine identification detached
相關次數:
  • 被引用被引用:3
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本研究提出並實現一種基於遊戲高階狀態導向的開發架構,此架構提供使用者以遊戲系統狀態的流程概念進行遊戲開發,並且幫助實現遊戲事件的群組管理。減少開發者對事件管理的工作量。本研究架構實現於Gameplay3D這款開源遊戲引擎之上,以該引擎架構為基底向上架構一層更高階的使用者開發介面,增加新的引擎功能,並提出一種基於抽象概念的事件宣告,避免跨平台遊戲開發時需要撰寫的多種輸入裝置事件。使遊戲事件的定義與開發方式更為一致。提出一種基於非程式邏輯導向的遊戲物件群組操作,使物件操作更為直覺且更加彈性。針對遊戲外部裝置的連接與開發,提出人機操作辨識與遊戲邏輯各自獨立的開發架構,增加程式碼的可重用性並且利於遊戲的多人協同開發。
This study proposes and implements a state-based high-end game development oriented architecture that provides the user with the state of the process concept game system for game development, and help achieve the group management game events. Developers managed to reduce the workload of the event.This study architecture implemented on top of the open-source game engine Gameplay3D to the engine architecture as the base layer of a higher order structure up to develop a user interface, adding new engine features and made the event a declaration based on abstraction, avoid cross-platform when game developers need to write a variety of input devices events. Make more consistent way to define and develop the game of the event. Program logic is proposed based on non-game-oriented group of objects operation, the object operation more intuitive and more flexible. For connection to an external device game development proposed operation identification and game logic separate development framework, increasing code reusability and is conducive to the game's multiplayer collaborative development.
摘要
Abstract
致謝
目錄
圖目錄
第一章、 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究動機
1.3 研究目的
1.4 研究範圍
1.5 論文架構
第二章、 文獻探討
2.1 遊戲引擎介紹
2.1.1 Gameplay3D
2.1.2 IS.GD 2.8
2.1.3 IS.GD 4.0
2.1.4 Unreal Engine 4
2.1.5 Unity 4
2.2 遊戲引擎簡易開發架構
2.2.1 有限狀態機
2.2.2 遊戲狀態導向
2.2.3 Blueprint
2.2.4 遊戲簡易開發機制
2.3 遊戲引擎多重輸入裝置
2.3.1 Kinect for Windows
2.3.2 Leap Motion
第三章、 研究架構
3.1 基礎架構概述
3.2 遊戲引擎狀態管理機制
3.2.1 使用者自定義遊戲狀態
3.3 遊戲事件管理機制
3.3.1 遊戲事件編輯
3.3.2 遊戲抽象事件
3.3.3 Non-programing Based群組物件操作
3.3.4 人機操作辨識抽離架構
第四章、 實務應用
4.1 使用者自定義遊戲狀態
4.2 遊戲事件管理機制
4.2.1 遊戲抽象事件
4.2.2 Non-programing Based群組物件操作
4.2.3 人機操作辨識抽離架構
第五章、 結論與未來研究
5.1 結論
5.2 未來研究
中文文獻
英文文獻
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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