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研究生:周銳宸
研究生(外文):CHOU,JUI-CHEN
論文名稱:線上遊戲聲音敘事性對玩家心流產生之影響-以《爐石戰記:魔獸英雄傳》為例
論文名稱(外文):Online Game Sound Diegetic for Players into Flow of Influence -"HearthStone: Heroes of Warcraft" as an Example
指導教授:戚務蒖戚務蒖引用關係
指導教授(外文):CHI,WU-CHEN
口試委員:朱俊仰涂國雄
口試委員(外文):CHU, CHUN-YANGTU, KUO-HSIUNG
口試日期:2017-06-08
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:廣播電視電影學研究所(含碩專班)
學門:傳播學門
學類:廣播電視學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:123
中文關鍵詞:線上遊戲敘事性愉悅遊戲聲音設計心流理論
外文關鍵詞:Online gameNarrative pleasureGame sound designFlow theory
相關次數:
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本研究以此款《爐石戰記:魔獸英雄傳》卡牌遊戲為例,探討其在遊戲聲音設計上是如何於簡約風格的遊戲畫面下,敘事性有著如此優異的表現,使玩家身歷其境,創造出舒服的遊戲空間令其投入遊戲並產生心流。
研究者針對遊戲中聲音設計的部分歸納出三項足以影響玩家心流的設計領域,包括遊戲配樂、遊戲音效與聲優之配音,這三大面向都分別在《爐石戰記:魔獸英雄傳》中雖然都有著不同層面的影響力,卻也環環相扣。因此本研究之研究問題將結合心流理論(Flow Theory)深究遊戲聲音設計是如何增添遊戲整體的趣味性以及促使玩家心流的產生?
本研究以問卷調查法檢測出心流經驗的強弱,而心流的產生時間著重於遊戲當下的體驗,並非玩家遊戲過後的回憶過程,兩者在檢測的結果上會有信度上的落差,為了避免心流經驗無法透過遊戲結束後予以回憶,故本研究將秉持立意抽樣的準則並進行多重把關,令313位玩家於遊戲時間結束當下,立即進行問卷填測,回答關於敘事性愉悅、與產生心流之相關問題。
而在研究結論中,不但可以觀察出玩家是否會受到遊戲聲音設計的影響進一步產生心流,也可以透過玩家的角度,深入了解遊戲各種聲音元素的影響層面。期盼本研究對未來的遊戲產業在聲音設計上的設計巧思與邏輯,能有更多的回饋,同時具有遊戲聲音相關領域研究的啟發作用。


This research takes the《HearthStone: Heroes of Warcraft》 digital card game as an example to explore how the in-game sound design fits into the simple style of the game, and produces an excellent narrative context, allowing the players to enjoy an immersive experience, and creating a comfortable gaming environment that helps them ease into the game flow.
The researchers identify three different aspects of the in-game sound design that significantly impact the players’ game flow experience, including the background music, sound effects, and voiceovers. Throughout 《HearthStone: Heroes of Warcraft》, all three of these aspects deliver their respective impacts in their own unique ways, while working together at the same time. In this study, we will examine from the perspective of Flow Theory how sound design can enhance overall game enjoyment, and ease the player into the game flow.
This study uses the questionnaire survey method to determine the intensity of in-game flow experience, with a focus on measuring the “in-the-moment” experience, rather than relying on post-game recollection, as the two may have a significant difference in reliability. In order to avoid the possibility of players not being able to accurately recall their flow experience after the game, this study takes a purposive sampling approach, having 313 players fill out questionnaires immediately after their gaming session, reporting their experiences regarding narrative enjoyment and game flow.
Based on the conclusions of this study, we can not only observe whether the players’ flow experience can be affected by in-game sound design, but also take an in-depth look at the effect of the various in-game sound elements on the gameplay experience, from the players’ point of view. We hope the results of this study can provide some insight to the gaming industry for the benefit of future in-game sound design, and also serve an enlightening role for further research in the field of in-game sound experiences.



目錄
中文摘要 ………………………………………………………………..I
英文摘要 ……………………………………………………………….II
目錄 ……………………………………………………………………IV
圖目錄 …………………………………………………………………VI
表目錄 …………………………………..……………………………VII
第壹章 緒論 ……………………………………………………………1
第一節 研究背景與動機 ………………………………………………………2
第二節 研究目的與問題 ………………………………………………………5
第貳章 文獻探討 ………………………………………………………9
第一節 現今遊戲音樂之概況 …………………………………………………9
(一)遊戲音樂之演進與轉型 ………………...……………………….12
(二)遊戲分類之聲音設計的整合 ………………………...………….18
(三)《爐石戰記:魔獸英雄傳》之遊戲特色 …………………..……23
第二節 《爐石戰記:魔獸英雄傳》配樂 ……………………………..……30
(一)配樂風格 ………………………………...……………………….33
(二)配樂設計與情境分析 ………………………...………………….39
第三節 《爐石戰記:魔獸英雄傳》音效 ………………………..…………48
(一)音效框架說明 …………………………………...……………….49
(二)音效敘事設計與解析 …………...……………………………….53
第四節《爐石戰記:魔獸英雄傳》聲優配音 ………………………………59
(一)台灣聲優於《爐石戰記:魔獸英雄傳》之配音策略 ……...….60
(二)《爐石戰記:魔獸英雄傳》配音流程與預期效果 ……..………64
第五節 玩家愉悅感與心流理論(Flow Thoery)……………………………67
(一)遊戲聲音設計對玩家愉悅感與心流之產生 …………………..67
(二)《爐石戰記:魔獸英雄傳》聲音設計總述 ……………………71
第參章 研究方法 …………………………………………………….73
第一節 研究架構及假設 ……………………………………………………74
第二節 構念、變項定義 ……………………………………………………78
第三節 研究對象 ……………………………………………………………79
第四節 問卷前測與資料檢視………………………………………………..80
第肆章 研究分析與討論 …………………………………………….82
第一節 受測者背景資料 ……………………………………………………82
第二節 聲音設計變項總分與心流總分的回歸分析及評測 ………………87
第三節 研究結果歸納 ………………………………………………………95
第伍章 結論 ………………………………………………………….98
第一節 研究結論 ……………………………………………………………98
第二節 研究貢獻 …………………………………………………………..100
第三節 研究限制與未來研究建議 ………………………………………..101
參考資料 …………………………………………………………….103
附錄 ………………………………………………………………….110
附錄一 ……………………………………………………………………………110


圖目錄
圖 2-1-1 彈珠台的遊戲音效與道具隨著時代演進也跟著變化 ………………13
圖 2-1-2 《爐石戰記:魔獸英雄傳》遊戲主選單畫面 ………………………25
圖 2-1-3 「對戰模式」中玩家挑選牌組介面 …………………………………26
圖 2-1-4 「單人模式」下富含派對氣氛的「夜夜卡拉贊」關卡 ……………27
圖 2-1-5 「競技場」根據系統三選一的隨機選牌系統進行組牌 ……………28
圖 2-1-6 「競技場」中獲勝的場數越多,所獲得的獎勵就越是豐富與優質 29
圖 2-1-7 「旅店大亂鬥」不同的主題戰鬥讓遊戲充滿不同玩法 ……………30
圖 2-2-1 音符最上方的圓滑線完整顯示出樂段淡入與淡出的基本配樂概念 32
圖 2-2-2 多里安調式 ……………………………………………………………39
圖 2-3-1 《爐石戰記:魔獸英雄傳》戰鬥音效分支圖 ………………………51
圖 2-3-2 《爐石戰記:魔獸英雄傳》非戰鬥音效分支圖 ……………………52
圖 2-3-3 「戰敗」時英雄石板爆裂示意圖 ……………………………………58
圖 2-4-1 「創譯」三元素 ………………………………………………………63
圖 2-4-2 「馴犬者」擁有夏世治所錄製的閩南語獨特配音 …………………63
圖 2-4-3 《爐石戰記:魔獸英雄傳》配音策略流程圖 ………………………66
圖 2-5-1 線上遊戲之閱聽人愉悅模式 …………………………………………68
圖 2-5-2 媒介困難度與使用技巧間的焦慮、心流與無聊關係 ……………....70
圖 2-5-3 《爐石戰記:魔獸英雄傳》之聲音設計、操作模式搭配心流理論對玩家心流產生影響概念圖 …………………………………………………….........72
圖 3-1-1 本研究模擬之研究架構 ………………………………………………75


表目錄
表 2-2-1 配樂與遊戲畫面搭配設計 …………………………………………….40
表 2-3-1 遊戲音效框架表 ……………………………………………………….49
表 2-3-2 《爐石戰記:魔獸英雄傳》音效於音效框架總整理 ……………….54
表 2-4-1 配音聲優陣容與配音卡牌和角色 ………………………………….....64
表 3-2-1 構念、變項定義與題項表 …………………………………………….78
表 3-4-1:4個自變項的信度檢測Cornbach’α值 ……………………………...81
表 4-1-1:受測者性別資料 ……………………………………………………...82
表 4-1-2:受測者年齡資料 ……………………………………………………...83
表 4-1-3:受測者教育程度資料 ………………………………………………...84
表 4-1-4:受測者遊戲經歷資料 ………………………………………………...85
表 4-1-5:受測者平均一天在《爐石戰記:魔獸英雄傳》的遊玩時數資料 ...85
表 4-1-6:受測者平均每個月在《爐石戰記:魔獸英雄傳》的遊戲花費 …...86
表 4-2-1:3個聲音設計變項與敘事性愉悅的統計分數 ……………………....87
表 4-2-2:「關於配樂之敘事性愉悅」7題的平均分數 ………………………..88
表 4-2-3:「關於音效之敘事性愉悅」12題的平均分數 ………………………90
表 4-2-4:「關於聲優配音之敘事性愉悅」9題的平均分數 …………………..91
表 4-2-5:回歸分析的R與R平方值 …………………………………………..93
表 4-2-6:回歸分析的非標準化係數、標準化係數與顯著性 ………………...93
表 4-2-7:聲音敘事性愉悅影響心流的統計分數 ……………………………...95


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