中文文獻:
方永泉(2012)。遊戲、文化與教育。學富文化,臺北市。
王克蒂(1998)。數學遊戲教學之效益研究-以國小四年級為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,台北市。王志銘,康淑娟(2006)。等量公理前置教學活動之實踐與探究。台灣數學教師電子期刊。8,21-40。取自http://140.130.170.28:8080/ir/bitstream/987654321/5729/1/8-4.pdf
王思涵(2013)。數位遊戲式學習對中小學學生學習成效影響之後設分析(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學課程與教學研究所,台北市。朱延平、邵明宏(2008)。使用「音象先修網」兒童數位學習系統以增進國小學生數學學習成就實驗計畫成果報告書:探討國小學童使用e-Learning 學習模式之行動研究。取自http://w3.hikids.com.tw/asp_unit/news/2008events/200804press/公館國小---音象數位學習成果報告.pdf
朱峻宏(2005)。不同思考風格者對電腦遊戲特質偏好之研究(未出版之碩士論文)。國立中央大學網路學習科技研究所,桃園縣。朱耀明、莊淑芬(2009)。MST 教學策略在科技教育之應用-以「有趣的吹泡泡遊戲」教學活動為例。生活科技教育月刊,42(2),61-71。
吳長鵬(2008)。遊戲與學習。國立空中大學,台北縣。
吳靜吉等編著(1994)。心理學。國立空中大學,台北縣。
李明芳(2004)。大型線上多人角色扮演遊戲核心玩家遊戲動機與行為之研究(未出版之碩士論文)。元智大學資訊傳播學系,桃園縣。李國偉(2013)。TIMSS 2011耐人尋味的問題。科學人,132,25。
李雪梨(1990)。寓教於樂─談遊戲在教學活動中的價值。教與愛,30,33-36。
邱文心(2010)。遊戲世界裡的社會省思。數位典藏與學習電子報,9(3),取自http://newsletter.teldap.tw/news/NewsContent.php?nid=3440&;lid=363
邵明宏(2007)。使用電腦遊戲模式學習國小數學之探究--以數與計算單元為例(未出版之碩士論文)。國立中興大學資訊科學系,台中市。胡昭民(2003)。遊戲設計概論。博碩文化,臺北縣。
耿衛東、陳維(2009)。電腦遊戲程式設計。統一元氣資產管理公司,台北市。
張文忠(2007)。電玩遊戲使用在語言教室的質性探討(未出版之碩士論文)。靜宜大學英國語文學系,台中縣。張春興、林清山(1989)。教育心理學。東華書局,台北市
張春興(1991)。現代心理學。東華書局,台北市
張春興(1994)。教育心理學—三化取向。東華書局,台北市
張盈盈(2002)。多媒體在國小數學教學上之應用。國教天地,150,47-50。張智鈞(2010)。以大型多點觸控螢幕進行數位遊戲式協同學習活動之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系,台北市。教育部(2003)。國民中小學九年一貫課程綱要:數學學習領域。教育部,台北市。
教育部(2008)。國民中小學九年一貫課程綱要數學學習領域。取自http:// http://teach.eje.edu.tw/data/files/class_rules/math.pdf
梁朝雲、鄭時雨、楊郁芬(2006)。電子遊戲玩性因素與數位學習參與性和持續性之關聯研究。教學科技與媒體,76,20-41。許楨哲(2003)。實際建置線上網路競賽系統:以數學競賽網站為例。視聽教育雙月刊,44(4),42-45。
郭昕周、林華、周倩(1998)。建構取向的遊戲式MUD 學習環境。教學科技與媒體,37,28-41。陳秀聞(2011)。九年一貫數學領域課程六年級和七年級代數教材銜接之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學數學暨資訊教育學系,台北市。陳禹辰、尚榮安、陳東龍、鄭靜婷(2011)。遊戲動機與線上遊戲持續參與意圖之研究:不同玩家族群之比較。資訊管理學報,19(2),349-387。陳偉睿(2001)。影響線上遊戲持續參與意圖之研究(未出版之碩士論文)。東吳大學企業管理學系,台北市。
陳淑惠(2010)。一位國小教師運用教學媒材激發學習障礙學生學習數學之行動研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學數學暨資訊教育學系,台北市。陳鳴弘(2010)。以數位遊戲式學習之設計與評估協助通過專技考(未出版之碩士論文)。臺中技術學院資訊科技與應用研究所,台中市。曾繁碩(2004)。電腦遊戲融入國小高年級自然與生活科技領域學習之探討(未出版之碩士論文)。嘉義大學科學教育研究所,嘉義縣。黃慶祥(1986)。電腦素養--學生、家長與教師。松崗電腦圖書,台北市。
葉偉文(譯)(1999)。幹嘛學數學?(原作者:S. K. Stein)。台北:天下文化。(原著出版年:1996)
詹博元(2006)。電腦模擬教學應用於高職冷凍空調科「焊接實習單元」學習成效之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學工業教育學系,臺北市。劉秋木(1996)。國小數學科教學研究。五南出版社,台北市。
蔡佳惠、王雪芳、葉燉烟(2013)。國小高年級學童電腦遊戲使用情形、參與動機及學業成就之研究─以雲林縣為例。教育傳播與科技研究,103,17-35。蔡福興 游光昭 蕭顯勝(2010)。影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討。教育科學研究期刊,55(2),167-206。蔣昱雯(2008)。數位遊戲式學習教材評鑑指標之研究(未出版之碩士論文),國立台北教育大學教育傳播與科技研究所,台北市。鄭凱育(1999)。電腦遊戲對國小四年級學童二維空間概念發展影響之研究(未出版之碩士論文)。中國文化大學生活應用科學研究所,台北市。羅曉鈞(2008)。幼兒數學益智玩具設計之探討(未出版之碩士論文)。國立台北科技大學創新設計研究所,台北市。
英文文獻:
Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for learning : methods and development. 3rd ed. MA. U.S.A. Allyn and Bacon.
Brooke, H., & Solomon, J. (1998). From playing to investigating: Research in an Interactive Science Center for primary pupils. International Journal of Science Education, 20(8), 959-971.
Csikszentmihalyi, M.(1975). Beyond boredom and anxiety. SF: Jossey-Bass Publishers.
Csikszentmihalyi, M., & Massimini, F.(1985). On the psychological selection of bio-cultural information. New Ideas in Psychology, 3(2), 115-138.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1991). A motivational approach to self: integration in personality. In R. Dienstbier (Ed.), Perspectives on motivation. Nebraska symposium on motivation, Vol. 38(pp. 237–288). Lincoln, NE: University of Nebraska Press.
Dempsey, J. V., Lucassen, B., Haynes, L., & Casey M. (1996). Instructional applications of computer games. ERIC Document Reproduction Service No. ED394500.
Denzin, N. K. (1989). Interpretive biography. Newbury Park, CA: Sage Press.
Echeverria, A., Garcia-Campo, C., Nussbaum, M., Gil, F., Villalta, M., Amestica, M., & Echeverria S. (2011). A framework for the design and integration of collaborative classroom games. Computer & Education, 57(1), 1127-1136.
Franken, R. E. (2002). Human Motivation . Belmont, CA :Wadsworth/Thomson Learning.
Fruio, D. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers & Education, 64, 1-23.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8, 25-23.
Gunter, G. A., Kenny, R. F., & Vick, E. H. (2008, December). Taking educational games seriously: Using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games. Educational Technology Research and Development, 56, 511-537. Retrieved December 10, 2013, from
Hainey, T., Conolly, T., Stansfield, M., &Boyle, E. (2011). The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level. Computers & Education 57 2197–2211.
Hogle, J. G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective ‘Edutainment’. University of Georgia Department of Instructional Technology.
Houston, J. P. (1985). Motivation. New York: Macmillan Publishing Company.
Hughes, F. P. (1999). Children, play, and development. MA. U.S.A. Allyn & Bacon.
Ke, F. (2010). A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay? Computers & Education, 51, 1609-1620.
Kebritchi, M., Hirumi, A. & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55, 427-443.
Lopez-Morteo, G., & López, G. (2007). Computer support for learning mathematics: A learning environment based on recreational learning objects. Computers & Education, 48(4), 618-641.
Magnussen, R., & Misfeldt, M. (2004, December). Player transformation of educational multiplayer games. Paper presented at the meeting of Other Players conference, Copenhagen, Denmark.
Malone, T. W. (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Palo Alto, CA: Xerox.
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning. In Conative and affective process analysis. Aptitude, learning and instruction, Vol. 3 (pp. 223–235). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Mitchell, T.R. (1997). Matching motivational strategies with organizational contexts, in Staw, M. and Cummings, L.L. (Eds.), Research in Organizational Behavior, Vol. 19B, Greenwich, CT: JAI Press, pp. 57-149.
Morrison, M. (2004). Beginning Game Programming. Indianapolis, IN: Sams Publishing.
Mullis, I.V.S., Martin, M.O., Foy, P., & Arora, A. (2012). TIMSS 2011 International Results in Mathematics. TIMSS &; PIRLS International Study Center, Lynch School of Education, Boston College, Chestnut Hill, MA and International Association for the Evaluation of Educational Achievement (IEA), IEA Secretariat, Amsterdam, the Netherlands.
Novak, J. (2005). Game Development Essensials. Clifton Park, NY: Thomson Delmar Learnings
Oblinger, D. G. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 2004(8), 1-18.
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52, 1-12.
Pellegrini, A. D. (1995). The Future of Play Theory: A Multidisciplinary Inquiry Into The Contributions of Brain Sutton-Smith, Albany, New York, NY: State University of New York Press.
Petri, H. L., & Grovern, J. M. (2004). Motivation theory, Research, and Application. Belmont, CA :Wadsworth/Thomson Learning.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Reeve, J. (1992). Understanding Motivation and Emotion. New York: Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.
Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research & Development, 44(2), 43-58.
Shipley, C. D. (1998). Empowering Children: Play-based Curriculum for Lifelong Learning. Singapore: Nelson College Publishing.
Sobel, M. A., & Maletsky, E. M. (1988). Teaching Mathematics. New Jersey: Prentice
Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
Thiagarajan, S. (1996). Instructional games, simulations, and role-plays. In The ASTD training & development handbook., & R. L. Craig (Eds.) (pp. 517–533). New York, NY:McGraw-Hill.