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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:梁俊銘
研究生(外文):LEONG JUN MING
論文名稱:數位科技建立消費者具體驗行銷之模式
論文名稱(外文):Establishing consumer experiential marketing model by Digital Technology
指導教授:許瓊文許瓊文引用關係
指導教授(外文):HSU CHUING WEN
口試委員:黃才丕曾欽正
口試委員(外文):HUANG TSAI PEITSEN, HSIN-CHENG
口試日期:2018-06-11
學位類別:碩士
校院名稱:逢甲大學
系所名稱:企業管理學系
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:78
中文關鍵詞:應用程式數位科技消費者行為
外文關鍵詞:AppDigital TechnologyConsumer Behavior
相關次數:
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近年來智慧科技迅速的發展,也使得智慧型應用程式App普及化,成為人們生活使用工具類之一。近年來伴隨著物聯網的崛起除了大型企業,中小型企業也逐漸開始開發應用程式以貼近使用者,增加他們對App使用黏著度。本研究主要探討開發一個應用程式App之功能分析,透過問卷調查結果加以進行,以獲取主要使用功能,作為列入設計的界面。本研究問卷設計主要以使用者使用App之期望以及常用功能為設計考量。因而本研究以“使用數位科技之消費者行為調查問卷”發放填答,最後回收共有101份的有效問卷,由問卷分析以了解使用者對於火鍋業所開發的App之功能需求,進而作為建置一個火鍋App,提供使用者之體驗行銷目的,最後提供改善及建議。調查結果依本研究之受訪對象為逢甲大學大學部與研究所30名為本研究的調查對象,另外的41名受訪對象為在火鍋店內的用餐客人及店內的職員及本研究非相關人員所填答的33份問卷。最後回收回來的問卷有3份為無效問卷本研究的樣本數一共為101份。火鍋之App不同於其他的App在於導入了影片和照片體驗行銷流程供使用者體驗該App。本研究從“使用數位科技之消費者行為調查問卷”分析顯示,大眾普遍都傾向於普遍使用的點餐及預訂等功能。火鍋App功能包含瀏覽菜單、點餐功能及預覽優惠都各自以連接清單方式連接。該App也能隨時根據店內活動或季節推出有關優惠活動以吸引使用者下載火鍋App並透過火鍋App點餐及定位獲得相關優惠。在操作上任何人只要下載該火鍋App就能簡易操作該界面。最後本研究依據調查結果以MIT App Inventor 2開發其應用程式。

In this new era development quickly of App in recent years, has made the App device App popular in our life, and it has to be a part of our daily life tools. In this few years, along with the grow up of the IoT a partly from large-scale enterprises, small and medium-sized enterprises had gradually begun to develop App close to users to increase their adherence to use of the App. This research mainly develops an App by self. Through the results of the questionnaire survey, the main functions are included in the design interface. This research mainly discusses regard the expectations and common functions of users when using the App as a research choice of design. This research is based on the “Consumer behavior Survey Questionnaire of Using Digital Technology”, and it uses the 101 valid questionnaires to be returned to learn about the user’s thoughts on the App developed by the Hotpot industry and the considerations included in this research. The main purpose of this research is to explore how to build an App for the user to experience the use of the marketing model, and finally create an improvement and recommendations.According to the survey results, the interviewees a graduate student Feng Chia University were 30 subjects of the study, and 41 other respondents were the guests and staff in the Hotpot restaurant and the research. 33 questionnaires filled by non-related personnel. Three of the questionnaires that were finally returned were invalid. There were a total of valid 101 samples in this study. Hotpot App is different from other Apps in placement movie and photo experience marketing process for users to experience of the App.The analysis of this study from the " Consumer behavior Survey Questionnaire of Using Digital Technology " shows that people generally tend to used functions such as ordering and booking. The Hotpot App feature includes order menu, menu and preview offers that are each linked using a connection list. The App can also launch related promotions at anytime based on store events or seasons to attract users to download Hotpot App and get discounts through announce Hotpot App ordering and positioning. In operation, anyone can simply download the Hotpot App to easily used this interface. Finally, this study developed its application program based on the questionnaires results using MIT App Inventor 2.


第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 研究流程 5
第四節 研究限制與對象 6
第二章 文獻探討 7
第一節 消費者行為 7
第二節 數位科技(App系統) 9
第三節 顧客體驗 12
第三章 研究分析與結果 14
第一節 使用數位科技之消費行為調查問卷 14
第二節 基本資料 14
第三節 使用火鍋App經驗 17
第四節 使用火鍋App體驗行銷 20
第五節 App提供功能 22
第六節 App 使用界面 28
第七節 火鍋店期望 33
第八節 使用App意願 36
第九節 使用App期望 39
第四章 系統設計 43
第一節 系統開發工具 43
第二節 火鍋App架構 45
第三節 系統分析結果顯示畫面 46
第四節 首頁程式設計 58
第五章 結論與建議 62
第一節 結論 62
第一節 建議 63
參考文獻 64
附錄 66

一、中文部分:
1.IT界未來10年趨勢發展,SYSTEX精誠資訊,http://events.uuu.com.tw/stars/150810_ITtrend1_ithome.aspx(Assessed on 20170601)
2.Apple Annie,2017App市場重要趨勢,科技報橘TechOrange,20170118,https://buzzorange.com/techorange/2017/01/18/2017-app-annie/
3.宋雅欣Cathy,2016全球App發展報告-全球APP&遊戲概況分析篇,GoodBene好說,20160427(Assessed on 20170601)
4.P. W. Miniard (1986). Consumer Behavior, 5th ed., N. Y.: The Dryden Press.
5.APP, 在MBAlib智庫.百科中, http://wiki.mbalib.com/zh-tw/APP, 20161201(Assessed on 20170614)
6.陳芷鈴(2014),數位時代,https://www.bnext.com.tw/ (Assessed on 20170614)
7.何宛芳(2010),智慧型手機使用行為大調查。數位時代,2,51 - 58。
8.(APP使用者調查遊戲)、網購、交通運輸APP崛起,資策會產業情報研究所(MIC),創新應用與智慧服務,20170329,https://mic.iii.org.tw/IndustryObservations_PressRelease02.aspx?sqno=466 (Assessed on 20170614)
9.黃靜宜(2009)。體驗行銷、體驗價值與顧客忠誠關係之研究-以星巴克為 例。東吳大學商學院企業管理學系碩士班碩士論文,台北市。
10.劉元安、謝益銘、陳育慧(2006)。探索餐飲業之體驗行銷-星巴克咖啡公 司之個案研究。人類發展與家庭學報(2006;9:60-87)
二、英文部分:
1.Engel, J. F., R. D. Blackwell, & P. W. Miniard (1993). Consumer behavior, 7th ed. OF: Dryden Press.
2.Engel, J. F., R. D. Blackwell, & P. W. Miniard (1986). Consumer Behavior, 5th ed., N. Y.: The Dryden Press.
3.Abbott, L. (1995). Quality and competition, New York: Columbia University
4.Pine, J. & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy, Harvard Business Review, July – August: 97 – 105
5.Pine, J. & Gilmore, J. H. (1999). The Experience Economy: Work is Theater and Every Business School Press
6.Kotler, P., & Armstrong, G. (1999). Principles of Marketing. 7th edition, New Jersy: Prentice Hall.
7.Pine II, B. J., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the Experience Economy, Harvard Business Review, July-August, P.97.

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