跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.217.60) 您好!臺灣時間:2026/06/17 22:45
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:劉明昆
研究生(外文):LIU,MING-KUN
論文名稱:艾薩克3D動畫製作
論文名稱(外文):ASAKU 3D animation production
指導教授:林家安林家安引用關係
指導教授(外文):LIN,JIA-AN
口試委員:張庭彰鍾世和林家安
口試委員(外文):CHANG,TUN-CHANGZHONG,SHI-HANLIN,JIA-AN
口試日期:2019-07-15
學位類別:碩士
校院名稱:亞洲大學
系所名稱:數位媒體設計學系
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:199
中文關鍵詞:艾薩克傳即時渲染3D動畫智慧財產聲音演出遊戲美術設計
外文關鍵詞:ASAKURealtime Render3D animatorIntellectual propertyActing with soundGame Art Design
數位影音連結:寶島Eye嬉遊【全螢幕HD1080p】
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:293
  • 評分評分:
  • 下載下載:6
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
ASAKU ®(艾薩克傳®)作品系列由1989年創作至今、其智慧財產權(圖像、音樂、文字)為論文作者所完全擁有。
當製作時間只有七天,只有一人與一台個人電腦,沒有動畫團隊支援與高階算圖設備的資源限制下,必須要製作3D全語音動畫並於電視台播放,如何從『創作方法』『工具選擇』『製作流程』改變來完成作品。
完成ASAKU ®系列3D動畫作品是基本的,本文主要探討的是如何藉製作流程與創作方法的調整改變,提升工作效率與減少成本的支出,來解決此3D動畫作品製作時所面對的時間限制與資源不足的問題。
改變創作方式與製作流程等是為了讓此次標的作品能如期完成,除了最後的成品外,也有收錄完整長篇作品劇本,因為這才是真正創作的原點。
ASAKU ®是一部在台灣擁有30年歷史的作品,有完整的世界觀與龐大的角色,這次是藉由不一樣的創作過程,來呈現ASAKU ®其中一系列的動畫作品,並提出製作解決方案。
文獻探討透過資料的蒐集與彙整,分為三大結構:第一為ASAKU ®的創作歷史,其代表台灣ACG產業30年來的演變;第二為創作應用的方式『Realtime Render』『Acting with sound』。最後將此創作研究成果發表並做出結論。

Since 1989, the year ASAKU ® was born, the IP, intellectual property, of the whole series, including images, music, and literature, belongs to the author of this doctoral dissertation.
When the time of production is limited to seven days, all we have is one person and one personal computer, without the support of an animation team and facilities of high-end rendering, how we can complete the work from adjustment of creation method, tool option, and production procedure.
Completing the series of animation work of ASAKU ® is the base. This dissertation mainly discusses the improvement of working efficacy and the reduction of cost, via adjustment of production procedure and creation method, in order to solve the problems of limited time and lack of resources in producing 3D animation.
In order to complete the work of target in time, creation method and production procedure are altered. Besides the final work, a complete play of a long story is also included, which is the real origin of all creation.
Based in Taiwan, ASAKU ® has been created for thirty years, with a whole world view and an abundance of characters. Through a different creation method, one series of animation from ASAKU ® is presented with a solution proposed.
This literature is about collecting and editing materials, which shall be divided into three sections: the first part is the creation history of ASAKU ® that represents the evolution of the ACG industry in Taiwan for the past thirty years; the second part is the adaptation of Realtime Render and Acting with Sound in creation; and the last part is to present the result of the creation study and to infer a conclusion.

目錄
誌謝 I
目錄 II
圖表目錄 V
摘要 VI
Abstract VII
第1章緒論 1
1.1. 創作背景 1
1.2. 創作動機與目的 2
1.3. 創作大綱 3
1.4. 創作架構與方法 13
1.4.1. 劇本分鏡 14
1.4.2. 配音處理 14
1.4.3. 模型製作 14
1.4.4. 環境編輯 15
1.4.5. 算圖輸出 16
1.4.6. 結論整合 17
第2章 文獻探討 18
奇幻的定義 18
第3章 創作理念與方法 20
3.1. 創作理念 20
3.1.1. Realtime rendering to video 20
3.2. 創作方法 21
3.2.1. 劇本修飾 21
3.2.2. 配音錄製 22
3.2.3. 聲音腳本 23
3.2.4. 角色模型 24
3.2.5. 嘴型表情 25
3.2.6. 動畫編輯 26
3.2.7. 即時算圖 28
第4章 作品發表 29
第5章結論 31
參考書目 33
Appendix 34

圖表目錄
圖 1.4.1 1:台灣傳統3D動畫製作流程 13
圖 1.4.6 1:修正後新製程與創作方法 17
圖 3.2.1 1:劇本修飾 21
圖 3.2.2 1:錄音室進行錄音(自己參與某幾段OS) 22
圖 3.2.3 1:聲音整合Acting with sound 23
圖 3.2.3 2:Acting with sound後繪製分鏡表 23
圖 3.2.4 1:低面數的模型製作 24
圖 3.2.4 2:臉部UV獨立並藉由FBX進行檔案轉換 24
圖 3.2.2 1:利用2D工具進行語音分析嘴型表情製作 25
圖 3.2.5 2:貼上表情動態貼圖與動畫中3D模型整合 25
圖 3.2.6 1:角色物理定義可即時運算模擬 26
圖 3.2.6 2:即時植被系統可加速動畫製作效率 26
圖 3.2.6 3:利用動作混和功能進行演出調整 27
圖 3.2.6 4:利用角色創建模式挑整頭身比例並修正貼圖與配飾 27
圖 3.2.7 1:特效與大量植被場景仍能高速的編輯與算圖輸出 28
圖 4 1:動畫片頭 29
圖 4 2:ASAKU 3D animation海報 30
圖 5 1:Realtime與Pre-render還是有其品質差異 32



AhearnLuke. (2001). 3D Game Art f/x and Design. 2019年7月29日 擷取自 https://amazon.com/game-art-design-luke-ahearn/dp/1932111441
AryaAli, & HamidzadehBabak. (2003). FIX: feature-based image transformations for face animation. 2019年7月29日 擷取自 http://csit.carleton.ca/~arya/pubs/itre.pdf
ChenYineng, FangKui, BuWeiqiong, ZhangXiaoling, & LeiMenglong. (2013). Research on animation design of growing plant based on 3D MAX technology. 2019年7月29日 擷取自 https://spiedigitallibrary.org/conference-proceedings-of-spie/8761/1/research-on-animation-design-of-growing-plant-based-on-3d/10.1117/12.2019479.full
CoumansErwin. (無日期). FBX. 2019年7月29日 擷取自 Blender Foundation: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Manual/Export/FBX
EngelWolfgang. (2006). Shader X5: Advanced Rendering Techniques. 2019年7月29日 擷取自 https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1196695
HeloirAlexis, & KippMichael. (2009). EMBR: A realtime animation engine for interactive embodied agents. 2019年7月29日 擷取自 https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04380-2_43
LincolnPeter, WelchGreg, NashelAndrew, StateAndrei, IlieAdrian, & FuchsHenry. (2011). Animatronic shader lamps avatars. Virtual Reality, 15(2), 225-238. 2019年7月29日 擷取自 https://core.ac.uk/display/21173541
MarcelloA.Starr. (2006). Performance Design: An Analysis of Film Acting and Sound Design. Journal of Film and Video, 58, 59. 2019年7月29日 擷取自 https://questia.com/library/journal/1p3-1095303761/performance-design-an-analysis-of-film-acting-and
San-aoXia. (2011). Application of Maya in film 3D animation design. 2019年7月29日 擷取自 http://yadda.icm.edu.pl/yadda/element/bwmeta1.element.ieee-000005764150
What is GPU computing. (無日期). 2019年7月29日 擷取自 Nvidia: http://www.nvidia.com/object/what-is-gpu-computing.html
YachiMasahiro, & KarimataEmi. (2008). Online Video Dubbing System for Language Education. 2019年7月29日 擷取自 https://learntechlib.org/primary/p/30250


QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top