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研究生:邱俊皓
研究生(外文):CHIU, CHUN-HAO
論文名稱:「PaGamO」平台對數學學習成效與態度影響之研究-以國中一年級學生為例
論文名稱(外文):A Study on the Influence of PaGamO on Mathematics Learning Achievement and Attitude-A Case Study of First Grade Students in Junior High School
指導教授:陳月香陳月香引用關係
指導教授(外文):CHEN, YUEH-HSIANG
口試委員:梁佳玲陳月香蕭志清
口試委員(外文):LIANG, JIA-LINGCHEN, YUEH-HSIANGHSIAO, CHIH-CHING
口試日期:2018-07-18
學位類別:碩士
校院名稱:高苑科技大學
系所名稱:資訊科技應用研究所
學門:電算機學門
學類:電算機應用學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:87
中文關鍵詞:翻轉教室遊戲化PaGamO數位學習建構式教學
外文關鍵詞:Flipped ClassroomGamificationPaGamOE-LearningConstructivist Teaching
相關次數:
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摘要
數學課往往是國中學生最害怕的一堂課,不但概念不容易理解,對於繁雜的運算更是感到麻煩。有鑑於教育現場資訊科技的各項開發,若能利用數位科技將知識的傳遞包裝成遊戲的過程,想必對學習上是有幫助的。近年來,結合數位科技和遊戲式學習概念的PaGamO平台因應而生。不但能利用「翻轉教室」(Flipped Classroom)的概念進行教學,平台上的系統也朝向遊戲方式設計。在將學習模式「遊戲化」的過程當中,不僅要能引起學生的興趣,同時也需要保有教學的核心價值,更要讓學生能長期投入其中,使學生由被動學習轉為主動學習的主體。
本研究旨在探討「PaGamO」平台對於數學學習成效和態度的影響,研究對象為國中一年級學生,共計29位。主要利用單組前後測研究法針對研究對象分別進行兩個單元的評量前後測和數學學習態度調查表前後測,再將蒐集到的數據資料使用相依樣本t檢定輔以敘述性統計呈現。
本研究在使用「PaGamO」平台作為教材之後,根據實驗所得的資料,有以下結論:
一、 運用「PaGamO」學習數學可以提升學生學習數學的成效。
二、 運用「PaGamO」學習數學可以提升學生學習數學的態度。
三、 「PaGamO」平台的內容適合國中學生使用。
最後,研究者根據研究結論提出有關運用PaGamO對於國中學生數學學習成效和態度的建議。針對在教育現場的教師提倡多嘗試新科技下的教材,同時也要具備基礎的資訊能力。未來的相關研究也可以朝向PaGamO對於不同章節甚至是不同科目的相容性作為方向探討。

關鍵字:翻轉教室,遊戲化,PaGamO,數位學習,建構式教學

ABSTRACT
Mathematics is the subject which is often most anxious about by junior high school students. It is not only because the concepts are difficult to understand, but also the complicated calculations required. With the various advances in information technology in the education field, it would be beneficial to learning if they can be applied as games for knowledge transfer. Against this background, the PaGamO, a platform that combines information technology and game-based learning, was launched in recent years. In addition to adopting the concept "Flipped Classroom" for teaching, systems on the platform are often designed as games. In the process of "gamification" of learning, while it is necessary to stimulate the interest of students, the core value of teaching and the long-term commitment of students should be maintained such that they can learn actively instead of taught passively.
This study aims to evaluate the impact of "PaGamO" on the effectiveness of learning mathematics and the attitude of learning mathematics among junior high school students. A total of 29 first year junior high school students were recruited as subjects. Single-group pre- and post-test design was used to measure the assessment results and learning attitude towards mathematics among subjects in respect of two units. Dependent sample t-test and descriptive statistics were applied to the data collected.
Based on the data obtained in this study, the following conclusions regarding use of PaGamO platform as teaching medium can be made:
1. Using " PaGamO " to study mathematics can improve effectiveness in
learning mathematics among students.
2. Using " PaGamO " to learn mathematics can improve students'
willingness to learn.
3. The content of the "PaGamO" platform is suitable for junior high school
students.
Finally, based on the research conclusions, the researchers put forward suggestions on the use of PaGamO regarding learning effectiveness and learning attitudes among junior high school students.It is necessary for frontline teachers to try more approaches with new technology, and also to possess basic capability in information technology. Future related researches can be directed towards PaGamO's compatibility with different sections or even different subjects.


Keywords:Flipped Classroom , Gamification , PaGamO , E-Learning ,
Constructivist Teaching

目次
謝誌 I
摘要 Ⅱ
Abstract Ⅲ
目次 V
表次 Ⅷ
圖次 Ⅹ
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 3
第三節 名詞釋義 3
第四節 研究範圍與限制 4
第五節 研究流程 5
第二章 文獻探討 8
第一節 「PaGamO」平台 8
第二節 翻轉教室 11
第三節 資訊科技融入教學與數位學習 14
第四節 數位遊戲式學習 18
第五節 數學教學法 23
第三章 研究設計與方法 32
第一節 研究架構 32
第二節 研究方法 34
第三節 研究對象 34
第四節 研究工具 34
第五節 研究設計 43
第四章 資料分析與討論 47
第一節 樣本資料分析 47
第二節 PaGamO平台對國中學生數學學習成效之分析與討論 47
第三節 PaGamO平台對國中學生數學學習態度之分析與討論 54
第五章 結論與建議 64
第一節 研究結論 64
第二節 研究建議 66
參考文獻 67
附錄一:3-3正比與反比試卷前測 73
附錄二:3-3正比與反比試卷後測 76
附錄三:4-1認識函數試卷前測 79
附錄四:4-1認識函數試卷後測 82
附錄五:數學學習態度調查表 85
一、中文
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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