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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:羅俊弘
研究生(外文):Chun-hung Lo
論文名稱:激發物聯網創意與應用之電子積木設計與開發
論文名稱(外文):The Design and Development of Electronic Building Blocks for Exploring IoT Creativity and Application
指導教授:鄭穎懋
指導教授(外文):Yun-Maw Cheng
口試委員:鄭穎懋
口試委員(外文):Yun-Maw Cheng
口試日期:2018-07-24
學位類別:碩士
校院名稱:大同大學
系所名稱:資訊工程學系(所)
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2018
畢業學年度:106
語文別:中文
論文頁數:56
中文關鍵詞:工作坊互動套件物聯網
外文關鍵詞:interactive toolkitInternet of thingsworkshop
相關次數:
  • 被引用被引用:0
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好的工具是人類文明進步的重要幫手,過去講求著術業有專攻,因此許多方便、好用的工具都只掌握在專家們的手裡,直到數位時代的來臨一般民眾才有機會透過網路接觸到這些工具。然而,當許多工具都能從網路獲取時,人們卻因為這些工具在使用上需要專業能力而無法善用資源。資訊科技在電腦專家們的引領下不斷地進步,若是將技術的使用方式設計得更易於上手,並且讓廣大的人群得以接觸以往難以親近的技術,我們是否能看到更多發展的可能性?
本研究提出的物聯網套件目的是透過降低技術使用的門檻,讓非專業領域者甚至是孩童都能夠透過套件接觸到電子素材。以磁鐵相吸與互斥的原理設計出能夠快速上手且具安全性的電子積木,而透過更換不同的輸入與輸出模塊,使用者也能依照自己的想法設計出各式各樣的物聯網互動裝置,使媒介不再是表達創意的限制。
Good tools are important for the progress of civilization. In the past, many convenient and useful tools were used by experts. When the Internet appears, people have a chance to get these tools from the Internet. People can't make good use of it because of most of them are lack of professionalism. Computer science is still in progress so far. If we can design another way so that people can easily use technology. Can we find out more about development of technology application?
This thesis proposes the IoT electronic building blocks that make non-professionals and children can use electronic material easily. To making sure the circuits will be correct and safe, we used the polarity of magnets between different blocks. User can design and make many kinds of IoT devices by blocks and their imagination.
致謝 i
摘要 ii
Abstract iii
目錄 iv
圖目錄 vi
表目錄 viii
第1章 緒論 1
1.1研究背景與動機 1
1.2研究目的 3
第2章 相關文獻 4
2.1 Craft Technology 4
2.1.1 以黏土簡化電路 5
2.1.2 建構電路多樣化 6
2.1.3 紙張與電路的結合 7
2.1.4 提供設計空間的紙燈具 8
2.1.5 建立故事場景描述問題 9
2.2 Do-It-Yourself 11
2.2.1 設計與同樂 11
2.2.2 動手創造的樂趣 12
2.2.3 探索無限的可能性 13
2.3 小結 13
第三章 設計概念 14
3.1 導引實驗工作坊 14
3.1.1 超能力情境工作坊 15
表3.1 超能力情境工作坊時間表 17
3.1.2 水晶球情境工作坊 20
表3.2 水晶球情境工作坊時間表 20
3.1.3 變色龍情境工作坊 24
表3.3 變色龍情境工作坊時間表 24
3.1.4 小結 27
3.2 套件原型設計要點 28
3.3 使用情境設計 30
第四章 設計實作 32
4.1 系統架構 32
4.1.1 套件核心模組 32
4.1.2 無線通訊架構 33
4.1.3 套件系統架構 35
4.2 材料介紹與實作 36
4.2.1 材料介紹 36
4.2.2 套件運作模式 37
4.3 外觀設計 39
4.4 互動模式 43
第五章 工作坊實驗成果與分析 44
5.1 工作坊實驗 44
表5.1 使用者測試工作坊時間表 44
5.1.1 第一階段-物聯網體驗 45
5.1.2 第二階段-套件探索與創意發想 47
5.2 觀察結果與反饋 48
第六章 結論與未來展望 49
參考文獻 51
附錄一 套件核心主板A完整程式碼 53
附錄二 套件核心主板B完整程式碼 55
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[2]風靡全球的STEAM玩具究竟啥樣?看這裡!, 2017. Retrieved June 20, 2018, from kknews: https://kknews.cc/zh-tw/baby/v9nxmmq.html
[3]Samuel Johnson and AnnMarie P. Thomas. 2010. Squishy circuits: a tangible medium for electronics education. In CHI '10 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '10). ACM New York, NY, USA, 1713-1722. DOI: http://doi.org/10.1145/1753846.1754109
[4]A Kit-of-No-Parts, 2011. Retrieved May 23, 2018, from A Kit-of-No-Parts: http://kit-of-no-parts.at/
[5]Jie Qi and Leah Buechley. 2014. Sketching in circuits: designing and building electronics on paper. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '14). ACM, New York, NY, USA, 1713-1722. DOI: http://doi.org/10.1145/2556288.2557391
[6]Electric Paint Lamp Kit - paint, plug and play!, 2017. Retrieved June 5, 2018, from Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/863853574/electric-paint-lamp-kit-paint-plug-and-play
[7]Alisha Panjwani. 2017. Constructing Meaning: Designing Powerful Story-Making Explorations for Children to Express with Tangible Computational Media. In Proceedings of the 2017 Conference on Interaction Design and Children (IDC '17). ACM New York, NY, USA, 358-364. DOI: http://doi.org/10.1145/3078072.3079723
[8]Hackaball - A computer you can throw, 2015. Retrieved May 28, 2018, from Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/hackaball/hackaball-a-programmable-ball-for-active-and-creat?ref=tag
[9]Nintendo Labo™ for the Nintendo Switch™ home gaming system - Official Site, 2018. Retrieved June 3, 2018, from Nintendo: https://labo.nintendo.com/
[10]任天堂Labo誕生始末:這款紙箱玩具還真不是瞎搞的, 2018. Retrieved June 3, 2018, from bnext: https://www.bnext.com.tw/article/48866/nintendo-labo
[11]MakeyMakey. https://makeymakey.com
[12]Jane, Mcgonigal. Gaming can make a better world, 2010. Retrieved June 12, 2018, from TED: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
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