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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:趙芷瑋
研究生(外文):CHAO, CHIH-WEI
論文名稱:整合遺忘曲線之行動遊戲式複習系統-以國小四年級社會課為例
論文名稱(外文):The mobile game-based practice system integrated with the forgetting curve- A case study of fourth grade social studies.
指導教授:吳婷婷
指導教授(外文):WU, TING-TING
口試委員:黃悅民陳鴻仁陳佳楨
口試委員(外文):Yueh-Min HuangHong-Ren ChenChia-Chen Chen
口試日期:2016-07-22
學位類別:碩士
校院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:技術及職業教育研究所
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:101
中文關鍵詞:遺忘曲線行動遊戲式複習系統國小社會科
外文關鍵詞:forgetting curvethe mobile of game based practice systemthe society of elementary school
相關次數:
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本研究旨在探討整合數位遊戲式學習結合行動複習系統,並配合艾賓豪斯-遺忘曲線的理論,建置出行動遊戲式複習系統。遺忘曲線的理論中,在學習完後的20分鐘內,遺忘速率是最快的,因此在此區間內導入本遊戲系統,為延長學生的學習記憶力,研究的科目為國小四年級社會歷史科,及其探討學生使用後的學習記憶力,結果分析為研究學習成效,學習興趣、學習態度、學習動機,研究學生搭配行動遊戲式複習系統後的動機、態度以及興趣取向。
研究方法為準實驗研究設計,以某國小四年級兩班共45人為研究對象,一班為實驗組採用傳統教學方法並結合行動遊戲式複習系統,另一班對照組為採用傳統式教學方法,並配合老師課程的補充相關教材。
研究工具使用自編社會科學習興趣量表、歷史科態度量表、國小社會科遊戲動機量表、遊戲動機量表進行研究及分析。
本研究結果如下:在實驗組與控制組的比較當中,學習成效與學習動機的分析並未有顯著的情形,但在各別平均數比較分析上,實驗組是高於控制組;而在學習興趣上,實驗組的學生接受行動遊戲式複習系統後,在學習興趣與學習態度上與控制組是有顯著差異,顯示使用行動遊戲式複習系統提升學生的學習興趣與態度;希冀此研究結果以及建議可有助於未來相關的實驗。

The study is research the game based leaning integrated with the mobile device, and based on the Ebbinghaus’s forgetting curve theory, then conduct this game based practice system. Forgetting curve reveals that the 20 minutes after learning is the period with the highest forgetting rate. In order to strengthen students' memory, the game-based review system designed by this study was introduced within the 20 minutes to prolong students' memory. The object is the society of the forth grades, and analysis the student’s learning achievement, interest, attitude, and motivation. This study aimed to enhance the effectiveness, attitude, and interest of learning with this system.
The research method is conduct quasi-experimental design, and participant is the 45 forth grades students in elementary school. One had 21 students in experimental group, the other 23 in control group. The experimental group is the tradition learning with the game based practice system, the control group is the verbal explanation in tradition education.
The assessment tools included three exam, questionnaires of learning attitude, learning interest, learning motivation, and game based motivation. The result of learning achievement and motivation are not significant difference between control and experimental groups, but the average of experimental groups is higher than control groups.
Learning interest and attitude has a significant difference between two groups, so it show that the game based practice system will promote the learning interest and attitude;
Hopefully this study’s result and suggestion will help the related research.

目錄

摘要i
ABSTRACT ii
誌謝iii
目錄iv
表目錄viii
圖目錄x
第一章 緒論1
第一節研究背景與動機1
壹、研究背景1
貳、研究動機4
第二節 研究目的與研究假設6
壹、研究目的6
第三節 研究範圍與限制6
壹、研究範圍6
貳、研究限制7
第四節 名詞解釋7
壹、複習系統7
貳、遺忘曲線7
參、ARCS8
肆、國民小學「社會科」課程8
第二章 文獻探討9
第一節 數位遊戲式學習9
壹、數位遊戲式學習相關理論:9
貳、數位遊戲的特質11
參、數位遊戲學習遊戲軟體相關研究:14
第二節 遺忘曲線18
壹、資訊處理理論18
貳、遺忘曲線內容介紹20
參、運用遺忘曲線結合數位學習軟體相關研究22
第三節 國小社會科課程26
壹、遊戲式學習軟體結合國小社會科課程26
第三章 研究方法與設計29
第一節 研究對象29
第二節 研究實施與流程30
壹、研究方法30
貳、教材、測驗內容與研究架構30
參、研究假設32
肆、研究流程33
第三節 遊戲式複習系統38
壹、遊戲式複習系統說明38
第四節 研究工具51
壹、前測、後測以及遊戲題目51
貳、社會科學習興趣量表52
參、歷史科學習態度量表52
肆、國小社會科學習動機量表52
伍、遊戲學習動機量表52
第五節 資料分析處理53
壹、信度分析53
貳、單一樣本t檢定 53
參、獨立樣本t檢定 53
肆、單因子重複量測變異數分析(one way RM-ANOVA)54
伍、質性資料分析54
第四章 研究結果與討論55
第一節 學習成效分析55
壹、驗證研究假設(一):實驗組與控制組兩班學習成效比較55
貳、驗證研究假設(二):實驗組與控制組各別學習成效進步情形57
第二節 學習興趣分析62
壹、驗證研究假設(三):實驗組與控制組的學習興趣互相比較分析62
貳、驗證研究假設(四):實驗組與控制組各別學習成效進步情形63
參、學習興趣結果推論64
第三節 學習態度分析65
壹、驗證研究假設(五):實驗組與控制組於學習態度問卷實驗前、後測兩班比較65
貳、驗證研究假設(六):實驗組與控制組各別學習態度情形 66
參、學習態度結果推論67
第四節 學習動機分析67
壹、驗證研究假設(七):驗證實驗後兩班的學習動機68
貳、學習動機結果推論69
第五節 遊戲動機分析69
壹、驗證假設(八):實驗組遊戲動機量表統計分 69
貳、遊戲動機量表結果推論70
第六節 質性分析70
壹、遊戲內容與設計71
貳、學習成效71
參、學習態度72
肆、學習動機73
第五章 結論與建議75
第一節 研究結論75
壹、學習成效探討75
貳、學習興趣的探討75
參、學習態度探討75
肆、學習動機探討76
第二節 未來的研究建議76
壹、實驗觀察與改善76
貳、未來研究建議77
參考文獻 78
附錄84




表目錄

表2-1 數位遊戲特質的相關整理12
表2-2 數位遊戲學習遊戲軟體相關研究:16
表2-3 艾賓豪斯遺忘曲線資料21
表2-4 運用遺忘曲線結合數位學習軟體相關研究22
表3-1 實驗組與對照組性別、人數與平均年齡30
表3-2 實驗遊戲關卡與遊戲說明39
表3-3 開始說明41
表3-4 接水管遊戲 42
表3-5 牌卡配對遊戲44
表3-6 接待遊戲45
表3-7 射擊遊戲46
表3-8 魔王關卡47
表3-9 遊戲公主介紹 48
表3-10 第一次實驗時間、題數與計分方式50
表3-11 第二次實驗時間、題數與計分方式51
表4-1 兩班三次測驗分析比較56
表4-2 實驗組三次測驗變異數分析58
表4-4 控制組三次測驗變異數分析59
表4-5 三次測驗成對比較60
表4-6 學習興趣問卷測驗兩組獨立樣本t檢定結果63
表4-7 實驗組學習興趣問卷前、後測63
表4-8 控制組學習興趣問卷前、後測64
表4-9 實驗組與控制組學習態度兩班互相比較66
表4-10 實驗組學習態度問卷前測、問卷測66
表4-11 控制組學習態度問卷前測、後測65
表4-12 學習動機量表統計68
表4-13 遊戲動機問卷統計69
表4-14 質性訪談分組70




圖目錄

圖1-1 數位遊戲式學習研究各國小科目部分4
圖2-1 輸入-處理過程-輸出 遊戲模組 15
圖2-2 資訊處理心理歷程圖示19
圖2-3 艾賓豪斯遺忘曲線資料21
圖3-1 研究架構圖 31
圖3-2 整體實驗流程34
圖3-3 第一階段實驗流程圖35
圖3-4 進行系統介紹36
圖3-5 第二階段實驗流程圖36
圖3-6 實驗組學生進行遊戲37
圖3-7 實施實驗後續流程37
圖3-8 學生進行問卷填寫38
圖4-1 訪談照片74




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