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研究生:王祖威
研究生(外文):WANG, TZU-WEI
論文名稱:玩歷史:歷史電玩的愉悅性以及玩家的歷史學習
論文名稱(外文):Playing History:The pleasure experience of playing historical fiction video games and player's history learning.
指導教授:王嵩音王嵩音引用關係
指導教授(外文):WANG,SONG-YIN
口試委員:李政忠楊維真
口試委員(外文):LI,ZHENG-ZHONGYANG,WEI-ZHEN
口試日期:2018-12-14
學位類別:碩士
校院名稱:國立中正大學
系所名稱:傳播學系電訊傳播研究所
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:103
中文關鍵詞:歷史電玩愉悅性歷史學習跨媒介
外文關鍵詞:Historical fiction video gamePleasureHistory learningCross-media
相關次數:
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近年來隨著科技的不斷進步,電玩產業也在蓬勃發展當中。在眾多的電玩類型當中,歷史電玩一直是相當受到玩家歡迎的。本文以歷史電玩的玩家作為研究的對象,首先探討歷史電玩玩家的愉悅經驗,並將歷史電玩所具有的跨媒介特性加入討論之中。除了愉悅經驗外,歷史電玩與歷史學習的關係在過往的研究中也有相當多的討論,因此本研究亦希望能探討玩家的歷史學習。
研究發現,歷史電玩的愉悅性可以分為三個層面來討論。分別是:「控制性愉悅、跨媒介愉悅以及人際互動之愉悅」。歷史電玩的控制性愉悅來自於電玩中的挑戰以及完成挑戰後的成就感所帶來的愉悅性。而跨媒介愉悅則是源自於知情玩家對於歷史的先備知識而產生的愉悅性,分別由:「感官性愉悅、情感性愉悅以及認知性愉悅所組成」。人際互動之愉悅則是可以分為真實社群以及虛擬社群來探討。而歷史電玩的特性使得其虛擬社群之互動較為薄弱,因此主要是以真實社群的互動為主。
在歷史學習的部分,首先發現歷史電玩確實有歷史溝通的功能,能夠幫助玩家建立歷史意識。其次,則可以將玩家分為知情以及不知情玩家來探討其歷史學習。知情玩家的歷史學習主要是受到電玩的吸引而產生更深入了解相關歷史的興趣。不知情玩家則是能透過歷史電玩來做為學習歷史的入門,建立對於電玩中相關歷史的基礎知識。

The video game industry grows rapidly in the past few decades. Among all kinds of video games, historical fiction video game has been proved to be one of the most popular types of video game. This research tries to investigate the enjoyment experienced by the historical fiction video game players and the relationship between history learning and video game playing. Data were collected by the in-depth interviews of 14 historical fiction video gamers.
The result of research shows that the enjoyments of historical fiction video games can be discussed in three different aspects: "The enjoyment of control," "The enjoyment of cross-media," and "The enjoyment of social interaction." The enjoyment of control comes from taking up the challenges in the games, and the feeling of achievement when players complete the challenges. The enjoyment of cross-media comes from knowing-players’ knowledge of the original context. This kind of enjoyment is composited by "the enjoyment of sensory," "the enjoyment of emotion ," and "the enjoyment of cognitive." The enjoyment of social interaction comes from two different communities: actual community and virtual community. Because of the special characteristic of historical fiction video game, its virtual community interaction is weaker than its actual community interaction.
This research also demonstrates that historical fiction video games do help players’ history learning experience, furthermore, game playing increases the players’ historical consciousness. For knowing-players, playing historical fiction games stimulates their interest in learning related histories. For unknowing-players, the historical fiction video games serve as an opportunity for developing fundamental knowledge of related histories.

目錄
第一章、緒論 1
第一節、研究背景 1
第二節、研究動機與目的 2
第二章、文獻探討 5
第一節、歷史電玩 5
一、電玩的起源 5
二、歷史電玩的定義 6
三、歷史電玩研究回顧 7
第二節、愉悅性 13
一、愉悅性的定義與產生因素 13
二、遊戲愉悅性 19
第三節、跨媒愉悅性 29
一、跨媒介與跨媒愉悅性的定義 29
二、跨媒愉悅性的產生原因 31
三、國內研究回顧 34
四、愉悅性小結 35
第三章、研究方法 39
第一節、研究問題 39
第二節、深度訪談 39
一、深度訪談法 39
二、半結構式訪談 40
第三節、訪談對象與歷史電玩簡介 40
一、選取對象 40
二、受訪玩家簡介 41
三、歷史電玩簡介 43
第四節、訪談大綱 46
第四章、研究結果與發現 48
第一節、歷史電玩的控制性愉悅 48
一、挑戰 48
二、成就感 50
三、小結 53
第二節、歷史電玩的跨媒愉悅性 53
一、歷史電玩的感官性愉悅 54
二、歷史電玩的情感性愉悅 57
三、歷史電玩的認知性愉悅 59
四、小結 61
第三節、人際互動之愉悅 62
一、玩家的真實社群 62
二、玩家的虛擬社群 63
三、小結 65
第四節、歷史電玩玩家的歷史學習 65
一、知情玩家的歷史學習 65
二、不知情玩家的歷史學習 67
三、歷史電玩的歷史溝通功能 69
四、歷史電玩的負面影響 72
五、小結 74
第五章、結論與建議 76
第一節、研究結果 76
一、歷史電玩的控制性愉悅 76
二、歷史電玩的跨媒愉悅性 78
三、歷史電玩的人際互動愉悅 80
四、歷史電玩玩家的歷史學習 81
五、知情與不知情玩家 83
第二節、研究與實務貢獻 86
第三節、研究限制與建議 88
參考文獻 89


一、中文參考文獻
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