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研究生:涂國濠
研究生(外文):TEO KOK HOW
論文名稱:電競遊戲觀賞動機、體驗、價值對行為意圖之研究-以DOTA 2電競為例
論文名稱(外文):A Study on DOTA 2 Game Spectators among Watching Motivation, Watching Experience, Perceptual Value, and Behavioral Intention
指導教授:李素箱李素箱引用關係林志偉林志偉引用關係
指導教授(外文):Lee, Su-ShiangLin, Chih-Wei
口試委員:張家銘高立學何昶鴛
口試委員(外文):Chang, Chia-MingGau, Li-ShiueHo, Chaang-Iuan
口試日期:2017-06-05
學位類別:碩士
校院名稱:朝陽科技大學
系所名稱:休閒事業管理系
學門:民生學門
學類:運動休閒及休閒管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2017
畢業學年度:105
語文別:中文
論文頁數:132
中文關鍵詞:電競遊戲娛樂動機體驗行銷功利價值
外文關鍵詞:Gaming gameEntertainmentExperience MarketingUtilitarian value
相關次數:
  • 被引用被引用:22
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本研究旨在探討電競遊戲觀賞者行為之內在歷程,主要探討觀賞動機、觀賞體驗與知覺價值對行為意圖之關係。以半年內曾經觀賞過Dota 2電競遊戲之觀賞者為研究對象,以立意抽樣方式於網路進行問卷發放,共計發放410份,有效回收365份,有效回收率89.0%。所得資料經描述性統計、驗證性因素分析及結構方程模式等方法進行假設驗證,本研究結果如下:電競遊戲觀賞者以男性、年齡19-24歲、學生,而影片觀賞頻率每天至少1次、無收入者最多,電競遊戲無消費金額者最多;觀賞者在觀賞動機中以「娛樂動機」之感受較高;在觀賞體驗中以「思考體驗」之感受較高;在知覺價值中以「功利價值」之感受較高;在行為意圖上大多關注於未來改版之相關資訊;另外,觀賞動機認知可透過觀賞體驗直接及間接影響觀賞者之知覺價值,進而促進觀賞者後續產生正向之行為意圖。最後,根據研究結果提出相關建議,供電競遊戲產業參考。
This study intends to investigate the game spectators in behavioral process of watching motivation, watching experience and perceptual value on DOTA 2 game. The research subjects of this study were users who have used to watch DOTA 2 game within in half year, the purposive sampling method and sent out 410 surveys distributed, 365 valid surveys, and 89.0% valid response rate. Descriptive statistics, confirmatory factor analysis and structural equation modeling methods were applied to the collected data to conduct hypothesis testing. The results of this study are as follows: most game spectators of DOTA 2 game are male, age 19-24 (included), student, video viewing frequency at least once a day, no income, and gaming games without spending any money.; The results were as follows: the game spectator in watching motivation has the deepest feeling in “entertainment motivation”. Watching experience deepest feeling in “think experience”. Perceptual value deepest feeling in “think experience”. Behavioral intentions deepest feeling in “I will focus in next upgrade information”. In addition, the game spectators motivation can directly and indirectly affect the perceived value of the viewer through the watching experience, and thus promote the game spectators to produce positive intentions. Finally, relative suggestions are provided according to the results of this study as reference for game industry.
摘要 i
Abstract ii
謝誌 iii
目錄 iv
圖目錄 vi
表目錄 vii
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景及動機 1
第二節 研究目的 5
第三節 研究限制 5
第四節 名詞解釋 5
第貳章 文獻探討 7
第一節 電競遊戲文獻探討 7
第二節 觀賞動機文獻探討 13
第三節 觀賞體驗文獻探討 28
第四節 知覺價值文獻探討 40
第五節 行為意圖文獻探討 49
第六節 觀賞動機、觀賞體驗、知覺價值與行為意圖之相關研究 54
第參章 研究方法 59
第一節 研究流程 59
第二節 研究架構 60
第三節 研究假設 61
第四節 研究對象與抽樣方式 62
第五節 研究工具 63
第六節 問卷量表分析 69
第七節 資料處理與分析方法 74
第肆章 研究分析結果與討論 76
第一節 樣本分佈 76
第二節 驗證性因素分析及現況分析 79
第三節 各構面之現況分析 95
第四節 電競遊戲觀賞者行為模式分析與綜合討論 101
第伍章 結論與建議 109
第一節 結論 109
第二節 建議 111
參考文獻 113
一、中文 113
二、英文 121
附錄一、本研究預試問卷 125
附錄二、本研究正式問卷 129

圖目錄
圖2-2-1 動機模式 Vroom (1964) 16
圖2-4-1 Sheth et al. (1991)之顧客價值衡量模式 44
圖3-1-1 研究流程圖 59
圖3-2-1 研究架構圖 60
圖4-2-2 觀賞動機一階四因子有相關模式路徑配適圖 84
圖4-2-3 觀賞體驗一階五因子有相關模式路徑配適圖 87
圖4-2-4 知覺價值一階三因子有相關模式路徑配適圖 90
圖4-2-5 行為意圖一階相關模式路徑配適圖 92
圖4-2-6 區別效度路徑適配圖 94
圖4-4-1 電競遊戲觀賞者行為模式路徑圖 103

表目錄
表2-1-1 每年比賽的總獎金額度 12
表2-2-1 觀賞動機之定義 14
表2-2-2 觀賞動機之量表 20
表2-3-1 體驗行銷之定義 29
表2-3-2 體驗媒介的種類與形式 33
表2-3-3 體驗行銷之衡量表 33
表2-3-4 體驗行銷之相關研究 37
表2-4-1 知覺價值之定義 41
表3-5-1 觀賞動機預試量表 65
表3-5-2 觀賞體驗預試量表 66
表3-5-3 知覺價值預試量表 67
表3-5-4 行為意圖預試量表 68
表3-6-1 觀賞動機項目分析摘要表 70
表3-6-2 觀賞體驗項目分析摘要表 71
表3-6-3 知覺價值項目分析摘要表 72
表3-6-4 行為意圖項目分析摘要表 72
表3-6-5 信度分析摘要表 73
表3-7-1 適配度指標 75
表4-1-1 背景變項樣本分布情況 78
表4-2-1 各變項常態性檢定分析 80
表4-2-2 觀賞動機整體配適度 82
表4-2-3 觀賞動機信度及收斂效度分析表 83
表4-2-4 觀賞體驗整體配適度 85
表4-2-5 觀賞體驗信度及收斂效度分析表 86
表4-2-6 知覺價值整體配適度 88
表4-2-7 知覺價值信度及收斂效度分析表 89
表4-2-5 行為意圖整體配適度 91
表4-2-6 行為意圖信度及收斂效度分析表 92
表4-2-7 信賴區間法之區別效度檢驗分析表 93
表4-3-1 觀賞動機之描述性統計 96
表4-3-2 觀賞體驗之描述性統計 98
表4-3-3 知覺價值之描述性統計 100
表4-3-4 行為意圖之描述性統計 101
表4-4-1 整體行為模式配適度 102
表4-4-2 行為模式變數違犯估計檢定 104
表4-4-3 假設驗證結果表 105
表4-4-4 觀賞動機總效果 108


一、中文
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