跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.217.62) 您好!臺灣時間:2026/09/21 04:17
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:翁鈺翔
研究生(外文):Yu-Hsiang Weng
論文名稱:遊戲實況的媒介消費意涵─以英雄聯盟遊戲實況為例
論文名稱(外文):Media consumption of Internet Live Broadcast--A Case Study of League of Legends
指導教授:陳婷玉陳婷玉引用關係
指導教授(外文):Ting-Yu Chen
口試委員:戴皖文鄧宗聖
口試委員(外文):Wan-Wen DaZong-Sheng Deng
口試日期:2016-06-29
學位類別:碩士
校院名稱:南華大學
系所名稱:傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2016
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:70
中文關鍵詞:媒介消費遊戲實況日常生活性別
相關次數:
  • 被引用被引用:16
  • 點閱點閱:3900
  • 評分評分:
  • 下載下載:503
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:3
  遊戲實況是近年來快速崛起的網路影音平台,許多實況主開設遊戲實況吸引觀眾,也利用實況賺取大量收入。遊戲實況平台提供聊天室讓觀眾與實況主互動,除了透過文字互動,甚至還能利用語音通訊軟體讓雙方直接對話,也吸引許多想與實況主互動的觀眾。
  本研究以深度訪談法進行研究,研究發現實況觀眾隨著年紀漸增,更能夠自由的觀看實況,使用的工具也從智慧型手機慢慢轉變為使用個人電腦,步入職場後,因為生活趨於忙碌的緣故,又會恢復使用智慧型手機觀看。女性通常是經由人際網絡接觸遊戲實況,並不是為了讓實力更強才觀看,因此對於實況主的技術操作並不感興趣,而是常拿實況娛樂自己,讓自己開心。男性則因為熱衷於提升天梯排名,因此希望能從觀看實況中學習到技術。直播實況擁有隨機與即時的特性,因此實況主有時會因為突發事件而產生特殊反應,有些觀眾喜歡觀看實況主的反應,成為另類的觀看樂趣。天梯排名較低的觀眾在觀看遊戲實況時,會從遊戲中的基本知識開始關注,實力成長後則較為注意實況主操作的細節,實力頂尖的觀眾則更偏好觀看衝突更多的電競比賽。有開設遊戲實況的觀眾會試圖學習他人如何開設實況,但同時清楚明白不能夠用模仿的方式,否則會有反效果。實況對於觀眾確實擁有學習與娛樂的媒介消費意涵,擬社會人際互動讓觀眾與實況主透過互動拉近彼此距離,觀眾甚至會認為實況主與自己像是朋友。
  實況已經成為觀眾日常生活中的一部分,觀眾建立收看習慣之後,每到實況主開台時間便開始等待,即使沒有固定觀看習慣的觀眾,也會利用實況來填補零碎的時間,讓實況配合自己的日常生活作息。朋友間也會藉由分享遊戲實況拉近距離,但是共同觀看的實況不多,因此較少成為面對面聊天的話題。
第一章 研究動機與研究問題 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 5
第三節 研究問題 7
第二章 文獻探討 8
第一節 實況平台與遊戲概況 8
一、實況平台背景 8
二、自媒體與產業鏈 11
三、遊戲實況中的虛擬社群 14
第二節 閱聽人與媒介消費 18
一、遊戲實況媒介消費 18
二、日常生活實踐 20
第三節 遊戲實況相關文獻回顧 24
第三章 研究方法 26
第一節 資料蒐集方法 27
第二節 受訪者選取 27
第四章 資料分析與討論 29
第一節 閱聽人的觀看行為與情境 29
一、遊戲實況觀看工具與情境─不同社會角色與生活型態 30
二、遊戲實況的觀看情境─性別差異 35
三、成為更忠實的觀眾─不同觀看年資 37
四、實況成為提升排名的助力─天梯排名高低 39
五、觀察與學習他人的實況主持風格─是否曾開設遊戲實況 41
第二節 閱聽人的觀看動機與意涵 43
一、學習的實況媒介消費行為 43
二、娛樂的實況媒介消費行為 45
三、擬社會人際互動的實況媒介消費行為 48
第三節 日常生活、例行活動、人際關係與遊戲實況的關聯性 50
一、日常生活與例行活動 50
二、人際關係與社會實踐 53
第五章 結論與討論 55
參考文獻 59
附錄:訪談對象背景 64
Hagel, J. III, & Armstrong, A. G.(1998)。《網路商機:如何經營虛擬社群?》台北:臉譜。
王公誠(2001)。〈網路傳播應用與發展〉。《廣電人》,2,60-62。
王泰俐(2009)。〈八卦電視新聞的閱聽眾接收分析〉。《傳播與管理研究》8,3-36。
任昌輝(2014)。〈自媒體時代下傳統媒體新聞生產的嬗變與發展〉。人民網,2014.12.08。引自http://media.people.com.cn/BIG5/n/2014/1208/c382352-26169184.html
何綺(2011)。〈Live 文,球迷的產製行為與即時互動—以 PTT Tennis 板與 Federer 板為研究場域〉。《中華傳播學會年會研討會》,新竹:交通大學。
吳秉勳 (2015)。〈觀眾對電玩遊戲女實況主的認知、觀看滿足感、互動行為之初探〉。國立中正大學電訊傳播研究所碩士學位論文。
吳筱玫(2003)。〈解析MUD之空間與時間文化〉。《新聞學研究》76,13-42。
李佩英(2005)。〈韓劇《大長今》之接收分析研究:男女閱聽人對「長今」角色的解讀〉。交通大學傳播研究所。
李俊梅(2001)。〈新技術對傳媒的影響〉。「變遷中的傳播與文化」兩岸學術研討會論文集。
杜巧玉(2014)。〈不同世代與性別之閱聽人收視偶像劇/鄉土劇動機與意涵之差異性分析〉。南華大學傳播研究所碩士學位論文。
林宇玲(2011 )。〈線上遊戲與性別建構〉。《新聞學研究》。108,51-58
林怡芬 (2014)。〈探討遊戲實況對玩家遊戲意圖之影響─以訊號理論及S-O-R模式為觀點〉。國立中正大學資訊管理學系暨研究所碩士學位論文。
邱弘昇、趙貞怡(2012)。〈應用網路實況平臺進行自主學習之學習成效研究〉。《資訊傳播研究》,2(2),59-75。
俞蘋(2014)。〈父母網路介入模式與臺灣青少年數位電玩使用經驗〉。科技部傳播調查資料庫。引自http://www.crctaiwan.nctu.edu.tw/ResultsShow_detail.asp?RS_ID=46
柯舜智(2009)。《合成世界–線上遊戲文化傳播研究》。臺北:五南。
耿慶瑞,丁慧瑩,鄭璧嫻 (2012)。〈虛擬角色代言人對網路廣告的影響-擬社會互動與產品涉入的干擾效果〉。《資訊管理學報》,19(2),439-473。
張玉佩、呂育瑋(2006)。〈網路促進女性解放的可能?從線上遊戲談起〉。《中華傳播學刊》9:113-150。
張雅晴 (2013)。〈中高齡者在社交網絡服務平台上自我表演之初探:以Facebook 為例〉。《中華傳播學會年會研討會》,新竹:交通大學。
張瑩(2008)。〈淺析“自媒體”的特點〉。人民網,2008.04.16。引自http://media.people.com.cn/BIG5/22114/44110/113772/7128979.html
郭馥滋、黃貴樹、王正忠、雷小娟 (2012)。〈觀看運動文化中性別角色的分析〉。《淡江體育》15:52-56。
陳威珞(2012)。〈Justin TV網路影音直播平台使用行為研究〉。國立中正大學電訊傳播研究所碩士學位論文。
陳政佑(2009)。〈從選秀節目【SuperStarAve】BBS板看網路閱聽人之日常收視經驗〉。國立政治大學廣播電視研究所碩士論文。
陳炳宏(2012)。〈由有線電視公用頻道檢視電視使用權的在地實踐:50年來台灣媒體近用權的反思〉。《中華傳播學刊》22,99-130。
陳婷玉(2012)。〈愛就是陪他們「看電視」!-成年子女的電視消費與新孝道實踐〉。《廣播與電視》。34,25-53。
陳婷玉、王舜偉(2006)。〈愚昧無知還是享受參與?廣播賣藥節目的閱聽人分析〉,《傳播與管理研究》,5(2):1-36。
陳智偉、蕭文康(2014)。〈亞馬遜291億買twitch〉。蘋果日報,2014.08.27。引自http://www.appledaily.com.tw/appledaily/article/headline/20140827/36047736/
創市際(2014)。〈2014台灣跨屏網路使用行為調查〉。創市際市場研究顧問,2014.09.29。引自http://www.insightxplorer.com/news/news_09_29_14.html
葉庭安、王孝勇(2013)。〈網路科技中女性線上遊戲玩家的媒介消費與性別認同:以【英雄聯盟】為例〉。《中華傳播學會年會研討會》,台北:輔仁大學。
劉蕙苓(2014)。〈匯流下的變貌:網路素材使用對電視新聞常規的影響〉。《新聞學研究》。121,41-87。
歐癸儀 (2011)。〈電子競技公開轉播的意涵論述〉,玄奘大學未出版之碩士論文。
蔡亞樺(2012)。〈天王天后 北市接力跨年〉。蘋果日報,2012.12.29。引自http://www.appledaily.com.tw/appledaily/article/forum/20121229/34737625/
盧嵐蘭(2005)。《媒介消費:閱聽人與社會》。台北:揚智。
盧嵐蘭(2007)。《閱聽人與日常生活》。臺北:五南。
錢思敏(2015)。〈電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大〉。數位時代,2015.10.19。引自http://www.bnext.com.tw/article/view/id/37698
簡伯翰 (2015)。〈Twitch遊戲實況平台狂歡化現象研究〉。世新大學傳播管理學研究所碩士學位論文。
簡妙如 (2008)。〈全球化的「更真實」狂熱:真人實境節目的心理技術〉。《新聞學研究》94:1-60。
羅世宏譯(2000)。《傳播理論:起源、方法與應用》,第四版。台北:五南。
蘇建州(2010)。〈網路使用者之媒體共用偏好與網路關鍵字廣告效果研究〉。《新聞學研究》103:1-42。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
1. 王泰俐(2009)。〈八卦電視新聞的閱聽眾接收分析〉。《傳播與管理研究》8,3-36。
2. 吳筱玫(2003)。〈解析MUD之空間與時間文化〉。《新聞學研究》76,13-42。
3. 林宇玲(2011 )。〈線上遊戲與性別建構〉。《新聞學研究》。108,51-58
4. 邱弘昇、趙貞怡(2012)。〈應用網路實況平臺進行自主學習之學習成效研究〉。《資訊傳播研究》,2(2),59-75。
5. 耿慶瑞,丁慧瑩,鄭璧嫻 (2012)。〈虛擬角色代言人對網路廣告的影響-擬社會互動與產品涉入的干擾效果〉。《資訊管理學報》,19(2),439-473。
6. 郭馥滋、黃貴樹、王正忠、雷小娟 (2012)。〈觀看運動文化中性別角色的分析〉。《淡江體育》15:52-56。
7. 陳炳宏(2012)。〈由有線電視公用頻道檢視電視使用權的在地實踐:50年來台灣媒體近用權的反思〉。《中華傳播學刊》22,99-130。
8. 陳婷玉(2012)。〈愛就是陪他們「看電視」!-成年子女的電視消費與新孝道實踐〉。《廣播與電視》。34,25-53。
9. 陳婷玉、王舜偉(2006)。〈愚昧無知還是享受參與?廣播賣藥節目的閱聽人分析〉,《傳播與管理研究》,5(2):1-36。
10. 劉蕙苓(2014)。〈匯流下的變貌:網路素材使用對電視新聞常規的影響〉。《新聞學研究》。121,41-87。
11. 簡妙如 (2008)。〈全球化的「更真實」狂熱:真人實境節目的心理技術〉。《新聞學研究》94:1-60。
12. 蘇建州(2010)。〈網路使用者之媒體共用偏好與網路關鍵字廣告效果研究〉。《新聞學研究》103:1-42。