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研究生:
翁鈺翔
研究生(外文):
Yu-Hsiang Weng
論文名稱:
遊戲實況的媒介消費意涵─以英雄聯盟遊戲實況為例
論文名稱(外文):
Media consumption of Internet Live Broadcast--A Case Study of League of Legends
指導教授:
陳婷玉
指導教授(外文):
Ting-Yu Chen
口試委員:
戴皖文
、
鄧宗聖
口試委員(外文):
Wan-Wen Da
、
Zong-Sheng Deng
口試日期:
2016-06-29
學位類別:
碩士
校院名稱:
南華大學
系所名稱:
傳播學系
學門:
傳播學門
學類:
一般大眾傳播學類
論文種類:
學術論文
論文出版年:
2016
畢業學年度:
104
語文別:
中文
論文頁數:
70
中文關鍵詞:
媒介消費
、
遊戲實況
、
日常生活
、
性別
相關次數:
被引用:
16
點閱:3900
評分:
下載:503
書目收藏:3
遊戲實況是近年來快速崛起的網路影音平台,許多實況主開設遊戲實況吸引觀眾,也利用實況賺取大量收入。遊戲實況平台提供聊天室讓觀眾與實況主互動,除了透過文字互動,甚至還能利用語音通訊軟體讓雙方直接對話,也吸引許多想與實況主互動的觀眾。
本研究以深度訪談法進行研究,研究發現實況觀眾隨著年紀漸增,更能夠自由的觀看實況,使用的工具也從智慧型手機慢慢轉變為使用個人電腦,步入職場後,因為生活趨於忙碌的緣故,又會恢復使用智慧型手機觀看。女性通常是經由人際網絡接觸遊戲實況,並不是為了讓實力更強才觀看,因此對於實況主的技術操作並不感興趣,而是常拿實況娛樂自己,讓自己開心。男性則因為熱衷於提升天梯排名,因此希望能從觀看實況中學習到技術。直播實況擁有隨機與即時的特性,因此實況主有時會因為突發事件而產生特殊反應,有些觀眾喜歡觀看實況主的反應,成為另類的觀看樂趣。天梯排名較低的觀眾在觀看遊戲實況時,會從遊戲中的基本知識開始關注,實力成長後則較為注意實況主操作的細節,實力頂尖的觀眾則更偏好觀看衝突更多的電競比賽。有開設遊戲實況的觀眾會試圖學習他人如何開設實況,但同時清楚明白不能夠用模仿的方式,否則會有反效果。實況對於觀眾確實擁有學習與娛樂的媒介消費意涵,擬社會人際互動讓觀眾與實況主透過互動拉近彼此距離,觀眾甚至會認為實況主與自己像是朋友。
實況已經成為觀眾日常生活中的一部分,觀眾建立收看習慣之後,每到實況主開台時間便開始等待,即使沒有固定觀看習慣的觀眾,也會利用實況來填補零碎的時間,讓實況配合自己的日常生活作息。朋友間也會藉由分享遊戲實況拉近距離,但是共同觀看的實況不多,因此較少成為面對面聊天的話題。
第一章 研究動機與研究問題 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 5
第三節 研究問題 7
第二章 文獻探討 8
第一節 實況平台與遊戲概況 8
一、實況平台背景 8
二、自媒體與產業鏈 11
三、遊戲實況中的虛擬社群 14
第二節 閱聽人與媒介消費 18
一、遊戲實況媒介消費 18
二、日常生活實踐 20
第三節 遊戲實況相關文獻回顧 24
第三章 研究方法 26
第一節 資料蒐集方法 27
第二節 受訪者選取 27
第四章 資料分析與討論 29
第一節 閱聽人的觀看行為與情境 29
一、遊戲實況觀看工具與情境─不同社會角色與生活型態 30
二、遊戲實況的觀看情境─性別差異 35
三、成為更忠實的觀眾─不同觀看年資 37
四、實況成為提升排名的助力─天梯排名高低 39
五、觀察與學習他人的實況主持風格─是否曾開設遊戲實況 41
第二節 閱聽人的觀看動機與意涵 43
一、學習的實況媒介消費行為 43
二、娛樂的實況媒介消費行為 45
三、擬社會人際互動的實況媒介消費行為 48
第三節 日常生活、例行活動、人際關係與遊戲實況的關聯性 50
一、日常生活與例行活動 50
二、人際關係與社會實踐 53
第五章 結論與討論 55
參考文獻 59
附錄:訪談對象背景 64
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