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研究生:吳俊緯
研究生(外文):Chun-wei Wu
論文名稱:從線上遊戲【英雄聯盟】看玩家愉悅的產生─以大學生族群為例
論文名稱(外文):The gamers’ pleasure of on-line game " League of Legends":The case of college students
指導教授:蔡珮蔡珮引用關係
指導教授(外文):Pei tsai
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:廣播電視電影學研究所(含碩專班)
學門:傳播學門
學類:廣播電視學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2014
畢業學年度:102
語文別:中文
論文頁數:120
中文關鍵詞:線上遊戲英雄聯盟愉悅身份展演
外文關鍵詞:online gamesLeague of Legendspleasureself-presentation
相關次數:
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目前台灣線上遊戲的相關研究多聚焦於大型多人角色扮演遊戲,多人連線英雄競技類型的線上遊戲尚未有研究出現,本研究以線上遊戲【英雄聯盟】作為案例,企圖分析玩家在遊戲中獲得的愉悅體驗,對於廣泛的玩家而言,究竟【英雄聯盟】的魅力何在?又是如何吸引眾多玩家在遊戲平台上進行展演?從愉悅觀點的角度提出四大研究問題:(1)大學生為什麼喜歡玩多人連線英雄競技線上遊戲【英雄聯盟】?其參與遊戲的動機為何?(2)大學生在玩【英雄聯盟】的過程中獲得了何種愉悅體驗?遊戲中男性和女性的愉悅體驗有何差別?(3)對大學生來說,在遊戲中形塑其愉悅體驗的主要因素為何?(4)玩家如何從遊戲平台中進行身份展演,並從中獲得愉悅?
本研究採用深度訪談法,訪問十六位線上遊戲【英雄聯盟】的玩家,男女各八人。從訪談結果分析玩家玩【英雄聯盟】的動機與獲得的愉悅體驗,動機主要分成人際動機(包括:團體社交、競爭)與個人動機(包括:滿足好奇、節省遊戲時間、自我肯定)。而愉悅體驗根據來源的不同,分成六大類:遊戲控制愉悅、人際社交愉悅、文本敘事愉悅、身份展演之愉悅、互文性之愉悅、因稀有造型引發玩家羨慕之愉悅。其中互文性之愉悅以及因稀有造型引發玩家羨慕之愉悅是本研究的新發現。同時也發現這些愉悅體驗是以複合的方式所呈現,增強玩家的愉悅體驗,其中以遊戲控制愉悅加上人際社交愉悅最為常見。
Now, most of the research of online games in Taiwan focus on the massively multiplayer online role-playing games, while the research of multiplayer online battle arena games don’t appear yet. The research takes one online game called “League of Legends” as an example, tries to analyze how the gamers gain the pleasure from the game. To most of the gamers, why “League of Legends” is attractive, and how to attract that many gamers perform on the platform. From the pleasure’s point of view, I come up with four questions: first, why do the college students like to play “League of Legends” and what are their motivation? Second, what kind of pleasure do they get from “League of Legends”? Are there any differences from male gamers and female gamers? Third, to those college students, what is the main cause of the pleasure from the game? Fourth, how do the gamers perform in the game and gain the pleasure from it?
This research uses in-depth interviewing to interview sixteen gamers, including eight males and eight females. From the result of the interview to analyze their motivation of playing “League of Legends” and the experience of gaining pleasure, where the motivation can be divided into interpersonal (including: socialize and compete) and personal (including: fulfill the curiosity, shorten the time and self-affirmation). And according to the different origin of gaining the pleasure, the pleasure can be gained from controlling of the game, social pleasure, narrative pleasure, self-presentation pleasure, intertextual pleasure, and envy from other gamers. In this research, intertextual pleasure and envy from other gamers are the new findings. Moreover, the experience of pleasure usually shows in complex ways to strengthen the experience of pleasure of gamers, especially for controlling of the game and social pleasure.
第一章、緒論…………………………………………………………… 1
第一節、研究背景與動機……………………………………………………… 1
第二節、研究目的……………………………………………………………… 5
第三節、專業術語……………………………………………………………… 6
第二章、文獻探討……………………………………………………… 8
第一節、線上遊戲……………………………………………………………… 8
一、線上遊戲的定義……………………………………………………… 8
二、線上遊戲的種類……………………………………………………… 9
第二節、媒介愉悅的來源………………………………………………………15
一、心流理論………………………………………………………………15
二、使用與滿足的觀點……………………………………………………21
三、其他關於愉悅產生的實證研究………………………………………27
第三節、身份展演………………………………………………………………28
第四節、相關線上遊戲研究回顧………………………………………………32
第五節、總結……………………………………………………………………36
第三章、研究方法………………………………………………………38
第一節、深度訪談………………………………………………………………38
一、深度訪談介紹…………………………………………………………38
二、訪談結構………………………………………………………………39
第二節、訪談對象………………………………………………………………41
一、選取對象………………………………………………………………41
二、受訪玩家簡介…………………………………………………………42
第三節、訪談大綱………………………………………………………………43
第四節、資料整理與分析………………………………………………………47
第四章、研究發現與分析………………………………………………48
第一節、玩家參與遊戲之動機…………………………………………………48
一、人際動機………………………………………………………………48
二、個人動機………………………………………………………………50
三、小結……………………………………………………………………53
第二節、遊戲控制之愉悅以及產生因素………………………………………55
一、挑戰……………………………………………………………………55
二、獎勵……………………………………………………………………61
三、指揮作戰………………………………………………………………62
四、特殊玩法………………………………………………………………64
五、小結……………………………………………………………………65
第三節、人際社交之愉悅以及產生因素………………………………………67
一、與玩家互動交流………………………………………………………67
二、發展社群團體…………………………………………………………68
三、團隊合作帶來的歸屬感………………………………………………69
四、小結……………………………………………………………………71
第四節、文本敘事之愉悅以及產生因素………………………………………72
一、玩家與文本交流………………………………………………………72
二、場景……………………………………………………………………74
三、小結……………………………………………………………………76
第五節、身份展演之愉悅以及產生因素………………………………………77
一、具有自我投射的命名…………………………………………………77
二、符合他人期望的形象…………………………………………………79
三、想像與遊戲影像的循環實踐…………………………………………81
四、從觀看他人的表演感到滿足…………………………………………83
五、小結……………………………………………………………………86
第六節、互文性之愉悅以及產生因素…………………………………………88
一、名人與英雄舞蹈的互文………………………………………………88
二、遊戲延伸其他媒體的互文……………………………………………89
三、小結……………………………………………………………………91
第七節、因稀有造型引發玩家羨慕之愉悅以及產生因素……………………92
第五章、結論與建議……………………………………………………96
第一節、結論……………………………………………………………………96
一、大學生參與【英雄聯盟】之動機……………………………………96
二、大學生在遊戲中所獲得的愉悅體驗…………………………………96
三、複合呈現的愉悅體驗……………………………………………… 100
四、男女玩家的愉悅差異……………………………………………… 100
第二節、研究限制…………………………………………………………… 101
一、訪談時間與對象…………………………………………………… 101
二、訪談能力的缺乏…………………………………………………… 101
第三節、未來建議…………………………………………………………… 102
參考文獻………………………………………………………………103
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