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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:郭文鱗
研究生(外文):Wen-lin Kuo
論文名稱:以遊戲式體驗教育對進行大學生對流浪貓狗議題反思之探討
論文名稱(外文):Reflective on Stray Cats and Dogs through game-based Experiential Education of College Students
指導教授:林豪鏘林豪鏘引用關係
指導教授(外文):Lin, Hao-Chiang Koong
口試委員:林豪鏘施如齡石儒居
口試委員(外文):Lin, Hao-Chiang KoongSHIH, JU-LINGShih, Ru-Chu
口試日期:2019-04-24
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺南大學
系所名稱:數位學習科技學系數位學習科技碩士在職專班
學門:教育學門
學類:教育科技學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2019
畢業學年度:107
語文別:中文
論文頁數:67
中文關鍵詞:流浪動物流浪貓流浪狗體驗教育遊戲式學習
外文關鍵詞:Stray dogsStray catsStray animalsExperiential EducationGame-base Learning
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台灣對於流浪貓狗的處置,大部分皆捕捉後送到收容所。收容所安置的流浪貓狗們,從過去的7天未被認養即安樂死,到增加天數至12天,再到現在的零安樂死,看似政策已慢慢的進展,但實際上仍然沒有從源頭做起。也就是對於生命教育的重視,是否能對一個生命負責?人們對於飼養貓與狗等寵物的心態若沒有改變,那台灣流浪貓狗問題的解決之日,然遙遙無期。
本研究以體驗教育的方式,透過議題遊戲的進行,來探討民眾、政府與流浪動物之間的關係。透過換位思考的遊戲設計,玩家在遊戲中扮演政府、民眾與流浪動物,藉此思考每個角色在現實生活中遇到的狀況與需要面對的難題。
遊戲的設計主要參考玩轉遊戲的世界高峰會議題遊戲,並透過觀察與逐字稿的紀錄,製作成文件編碼後進行玩家行為的分析,進而探討是否能透過遊戲的進行來體驗並思考政府、民眾與流浪動物所面臨的議題。
在於施測後的結果,可看出透過換位的思考,讓動物直接變成人的角色,可以更加引起大家的關注,而不會再認為動物是商品,而以處理物品的方式來對待。透過遊戲的歷程與結束後的反思,流浪貓狗就如同遊戲中米克斯族一樣,因為已經無法如同在大自然中生存的方式生存在城市之中,在大自然越來越少的台灣之中,流浪動物也只能靠人類去解決。透過換位思考的方式,玩家可獲得各個角色所遇到的訴求與難題,期望未來參與過的玩家可更加關心此議題。

One way of dealing with stray dogs and cats for most people in Taiwan is sent them to a public animal shelter. A number of stray dogs and cats have a significant increase in the recent years. The public animal shelter had altered the policy toward euthanasia for stray dogs and cats, from being euthanized if unclaimed after a 7-day period and extending to a 12-day period to being not euthanized. Although the policy toward stray dogs and cats appears to move towards a new milestone to ban euthanizing animals in shelters in Taiwan, the care of abandoned animals in humanized practice does not be given a primary focus. This indicates that zero-euthanasia does not be raise the issue of life education in these abandoned animals, and care life itself for those abandoned animals. Stray dogs and cats roaming the streets cannot be thoroughly solved if people do not change their attitudes towards these stray dogs and cats life.
This study investigated the relationship among citizens, governments and stray dogs and cat using Experiential Education in a sample of college students. Through the game design using transposition thinking, participants play roles of governments, citizens and abandoned animals to allow practice of difficulties and problem solving in the issue of stray cats and dogs. The game design was mainly adapted by Sci-Flipper 18 using the issue as a primary focus in the content. The qualitative data from participants’ responses to the designed questions in the interview was coded and categorized for versifying the finding and analyzing behaviors in the game playing; this helps answer whether the role play game using transposition thinking can experience the issue of stray cats and dogs associated with roles of citizens, governments and public animal shelters. The findings indicated that the use of role play using transposition thinking, putting participants themselves in animals’ shoes, raised people’s awareness on stray dogs and cats; and this became a primary focus of care of abandoned animals, treating them humanely rather items or commodities. A reflective stage allows participants to make links from the game scenario where stray cats in the Mix family cannot live as in the city as in the nature; this makes participants to think of the problems and difficulties of stray dogs and cats that required human to solve the problem. The role play game using transposition thinking provides players with the opportunities to meet the problems and difficulties and how to solve them in practice. It is expected that the players through the game can place a primary focus on the issue of stray dogs and cats in Taiwan.

第一章 緒論 1
第一節研究背景與動機 1
第二節 研究目的與研究問題 3
1.2.1研究目的 3
1.2.2研究問題 3
第三節 研究範圍與限制 4
1.3.1研究範圍 4
1.3.2研究限制 4
第二章 文獻探討 5
第一節 流浪貓狗的議題 5
2.1.1 流浪貓狗的定義 5
2.1.2 臺灣流浪貓狗數量 5
2.1.3 臺灣動物收容所 5
2.1.4 繁殖場與販賣 6
第二節 體驗教育 8
2.2.1 體驗教育的基本理論 8
2.2.2 體驗教育的活動或課程元素 10
2.2.3 體驗式遊戲策略 10
第三節 遊戲式學習 11
2.4.1 遊戲式學習 11
2.4.2 桌遊 14
2.4.3 遊戲化八角分析Octalysis 15
第三章 研究方法 18
第一節 研究流程 18
第二節 遊戲設計 19
3.2.1 遊戲設計參考來源 19
3.2.2 遊戲設計 20
3.2.3 遊戲機制 33
第三節 活動設計 35
3.3.1 活動對象與分組 35
3.3.2 活動場域與設備 35
3.3.3 活動流程 36
第四節 資料彙整 37
3.4.1 逐字稿 37
3.4.2 文件編碼 37
3.4.3 互動行為編碼 37
3.4.4 遊戲行為主軸編碼 38
第四章 結果分析 39
第一節 互動行為分析 39
第二節 遊戲經驗行為分析 44
第五章 結論與未來展望 46

一、西文部分
Adkins, C., & Simmons, B. (2002). Outdoor, Experiential, and Environmental Education: Converging or Diverging Approaches? ERIC Digest.
Gass, M. A. (1985). Programming the transfer of learning in adventure education. Journal of Experiential Education.
Dewey, John (1938). Experience and Education. NY: Collier Books.
Miettinen, R (2000). The concept of experiential learning and Jonh Dewey's Theory of reflective thought and action. International Journal of Lifelong Education, 19(1), 54-72. doi: 10.1080/026013700293458
Dewey, John (1916). Democracy and Education. An introduction to the philosophy of education (1966 ed.) New York: Free Press.
ICAM (2017) HUMANE DOG POPULATION MANAGEMENT GUIDANCE.
Slater, M., (2005) The welfare of feral cats, The welfare of cats, edited by I. Rochlitz, Springer, The Netherlands, 141-175.
二、中文部分
台灣動物社會研究會(2009) 台灣公立流浪犬收容、留置所調查報告。取自https://www.east.org.tw/sites/east/files/content/upload/File/2009-ISSUES/20091104.pdf
台灣動物社會研究會(2014) 你家的狗,來自這樣的煉獄繁殖場嗎?取自https://www.east.org.tw/action/7090
吳宗憲(2016) 宜蘭及台南地區實施 TNVR 政策之試點整體評估。行政院農委會動物保護資訊網。取自https://animal.coa.gov.tw/download/06_4_170120_1.pdf
郭託有、陳玗柔、鄭伊庭、游廷煒(2015)。體驗教育理論與實務。台北市:華都文化事業有限公司。
王全興(2006)。體驗學習的理念及其在教育情境的應用。台灣教育,640,32-36。
吳木崑(2009)。杜威經驗哲學對課程與教學之啟示。臺北市立教育大學學報,40(1),35-54。
林秀珍(1999)。杜威經驗概念之教育涵義。(博士論文,國立臺灣師範大學)。取自臺灣碩博士論文知識加值系統。
林秀珍(2006)。杜威知《經驗與教育》導讀。中等教育,57(2),138-150。

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