跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(216.73.216.246) 您好!臺灣時間:2026/07/01 07:27
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:陳慶駿
研究生(外文):Chen chin-chun
論文名稱:三階段教學順序對大學生學習動機之影響--以遊戲專題製作為例
論文名稱(外文):The Impact of Three-Stages Teaching Sequence on Learning Motivation to College Students - A Case Study in the Game Projects
指導教授:范丙林博士
指導教授(外文):Ping-Lin Fan, Ph. D.
口試委員:俞齊山博士曹筱玥博士
口試委員(外文):Chi-Shan Yu, Ph. D.Saiau-Yue Tsau, Ph. D.
口試日期:2015-06-16
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2015
畢業學年度:104
語文別:中文
論文頁數:120
中文關鍵詞:課程階段順序
外文關鍵詞:Three-stages teaching sequence
相關次數:
  • 被引用被引用:1
  • 點閱點閱:360
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
21世紀是數位資訊大躍進的時代,在網路等相關學習資訊獲得容易的現況下,學生可以快速容易從網路上找尋感興趣的學習內容,因此傳統由易到難循序漸進的課程安排,已經無法滿足現今的教學與學習歷程。所以本研究在一個學期18週的「多媒體互動引擎應用」授課過程中,將課程依難易度區分為三個授課階段, 將「課程的製作難度」與「授課內容順序」作調整,經由對照組與實驗組的研究過程,探討學生在學習動機上表現、學習過程中積極度、以及最後學習成果。同時導入現在遊戲產業界研發專案的程式、企劃與美術分工概念在課程中,分別以RPG maker、Gamesalad與Unity 3D三套遊戲引擎作為授課內容。
研究對象為日間部大學多媒體相關科系二年級學生共120位,進行實驗組與對照組的教學活動,藉由課程階段順序的改變方式下,增加學生的學習動機與遊戲專題完成之可能性,加強學生在專題開發的興趣與創意發展之方向。

The 21st century is the era of digital information the Great Leap Forward, and the current situation is easy to obtain information related to learning on the Internet. Nowadays, students can quickly and easily find content of interest to learn from the Internet. In this manner, the traditionally progressive curriculum seems to be unable to meet today's teaching and learning process. Therefore, during a semester of 18 weeks' interactive multimedia engine course, the teaching process is divided into three instruction phases according to the degree of difficulty. "The difficulty of courses "and "lectures order " are adjusted via the control group and the experimental group to explore the performance of students in the learning motivation, aggressively learning attitude, and finally learning outcomes. In the meantime, the industrial R & D programs, the division of planning and conceptual art are introduced into the curriculum, where RPG maker, Gamesalad and Unity 3D game engine are utilized as the content of lectures.
The objects of this study were 120 sophomores from Department of Multimedia. According to the results obtained from the activities performed in the experimental group and the control group, we can conclude that the adjustment of lectures order may increase the learning motivation in students, and further enhance the possibility of completing game projects and enrich the interest in the project development for students.

摘要 i
Abstract iii
目錄 v
表目錄 vii
圖目錄 ix
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 2
第二節 研究目的與待答問題 9
第三節 研究範圍與限制 10
第四節 研究貢獻 13
第二章 文獻探討 15
第一節 數位遊戲小組專題對於學生的影響性 15
第二節 ARCS動機模式的相關研究與定義 20
第三節 遊戲引擎運用 27
第三章 研究方法 33
第一節 研究架構與設計 34
第二節 研究對象 38
第三節 研究工具 40
第四節 研究實施與步驟 43
第五節 資料收集與分析 66
第四章 研究結果分析與討論 71
第一節 三階段教學順序對大學生學習動機的表現 71
第二節 三階段教學順序對大學生學習歷程的分析 85
第三節 大學生對三階段教學順序的看法。 88
第五章 結論與建議 97
第一節 結論 98
第二節 建議 103
參考文獻 107
附錄一: 學習動機問卷 111
附錄二: 互動引擎應用 作品評分表 116
附錄三: 訪談大綱 117
附錄四: 小組成員合作歷程問卷 119
附錄五: 學習心得單 120


壹、中文部分
林珊如、劉旨峰、袁賢銘(2001)。大學生學習策略與學習-動機預測網路同儕互評之學習成就。教育科技與媒體,57,2-11。
邱揮立(2003)。電玩新戰國時代。中華民國對外貿易發展協會,台北。
洪蘭(2004)。講理就好Ⅲ:知書達理。臺北市:遠流。
徐新逸(2001)。如何利用網路幫助孩子成為研究高手?網路專題導向學習與教學創新。台灣教育,607,25-34。
黃興進(2005 )。電子商務與數位生活研討會,台北福華國際文教會館。
許晉龍(2004)。線上遊戲使用者行為研究。台灣科技大學資訊管理系博士論文,未出版。
葉思義,宋昀璐(1997)。數位遊戲設計。臺北市:碁峯。
蘇政泓(2007) 。以社群之觀點探討線上遊戲使用者參與線上遊戲之動機,東吳大學資訊科學研究所,未出版。
蔡明春,鄭青展,林淑萍(2008)。大學生線上遊戲成癮對身心健康與學習態度之影響─以台灣北區六所大學為例。臺灣公共衛生雜誌,272,143-157。
劉旨峰、週倩、林珊如(2001)。以心流理論為基礎探討台灣大學生網路沉迷的相關因素,台灣區網際網路研討會。
簡幸如、劉旨峰(2005 年3 月。網路遊戲心流經驗問卷與心理模式建構之初探:以大專校園學生為例,電子商務與數位生活研討會,實踐大學。

貳、英文部分
Allahverdipour ,H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., et al. (2010) Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country. BMC Public Health 10: 286–292.
Behrenshausen, B. G. (2013) The active audience, again: player-centric game studies and the problem of binarism. New Media & Society 15: 872–889.
Belfiore, E. (2006) The social impacts of the arts—myth or reality? In: Mirza M (ed.) Culture Vultures: Is UK Arts Policy Damaging the Arts? London: Policy Exchange Limited, pp. 20–37.
Belfiore, E. (2009) On bullshit in cultural policy practice and research: notes from the British case. The International Journal of Cultural Policy 15: 343–359.
Belfiore, E. and Bennett, O. (2008) The Social Impact of the Arts: An Intellectual History. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Buckingham, D. (1999) Young people, politics and news media: beyond political socialisation. Oxford Review of Education 25(1–2): 171–184.
Burke, K. (1969) A Grammar of Motives. Berkeley, CA: University of California
Bushman, B.J., Baumeister, R.F. and Phillips, C.M. (2001) Do people aggress to improve their mood? Catharsis beliefs, affect regulation opportunity, and aggressive responding. Journal of Personality and Social Psychology 81(1): 17–32.
Ceranoglu, T. A. (2010) Video games in psychotherapy. Review of General Psychology 14(2): 141–146.
Cole, H. and Griffiths, M. D. (2007) Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Cyberpsychology & Behavior 10(4): 575–583.
De Grove, F., Bourgonjon, J. and Van Looy, J. (2012) Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education. Computers in Human Behavior 28(6): 2023–2033.
Djikic, M., Oatley, K., Zoeterman, S. , et al. (2009) On being moved by art: how reading fiction transforms the self. Creativity Research Journal 21(1): 24–29.
Egenfeldt-Nielsen, S., Heide-Smith, J. and Tosca, S.P. (2008) Understanding video games. The essential introduction. New York: Routledge.
Ferguson, C. J. (2010) Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology 14(2): 68–81.
Ferguson, C. J. and Rueda, S. M. (2010) The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist 15(2): 99–108.
Kaczmarek, L. D. and Drazkowski, D. (2014) MMORPG escapism predicts decreased well-being: examination of gaming time, game realism beliefs, and online social support for offline problems. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 17(5): 298–302.
Kirsch, S. J. (2006) Children, Adolescents, and Media Violence. Thousand Oaks, CA: SAGE.
Linderoth, J. (2012) Why gamers don’t learn more: an ecological approach to games as learning environments. Journal of Gaming and Virtual Worlds 4(1): 45–62.


QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top