參考文獻
中文部份
3C新報(2015)。我不是文青,我是《藝文控》!- 藝文情報即時放送。取自http://3c.technews.tw/2015/05/28/culture-activity/
中華民國文化部(2014)。文化統計。取自http://stat.moc.gov.tw
中華民國行政院(2012)。100中華民國年鑑。台北:行政院發言人辦公室。
尤克熙(2002)。Smart Phone 發展現況與趨勢分析。產業透析. IA 產業與市場透析,民91.12,頁2-12。
王南景(2007)。藝文活動參與者的價值觀、生活型態與參與行為之研究—以台中市為例。朝陽科技大學休閒事業管理系碩士班碩士論文,未出版,台中市。朱家弘(2012)。結合行動網路與GPS系統之旅遊追蹤與管理系統。南台科技大學資訊管理系碩士論文,未出版,台南市。吳明隆、涂金堂(2009)。SPSS與統計應用分析。台北:五南圖書出版股份有限公司。
李昆翰(2014)。遊戲化的機制與設計。國教新知,61(4),頁13-21。周紹恩(2014)。利用衛星定位與智慧號誌控制技術針對救險車輛之大眾避讓系統設計。國立臺北科技大學資訊工程系研究所碩士論文,未出版,台北市。林俊良、黃文楨(2012)。應用Google N-gram 與 PTFICF的自動文件分類系統。「2012 國際資訊管理學術研討會」發表之論文,高雄大學。
施啟煌、楊逸帆、蔡明峰(2013)。使用裝置間通訊的適地性服務-以排隊系統為例。電腦與通訊,153,頁50-57。洪珮容、林妤舫、楊茹婷、傅振瑞(2014)。基於iBeacon微定位技術下之有效追蹤管理系統。「TANET 2014 臺灣網際網路研討會」發表之論文,高雄應用科技大學。
孫宏明(2011)。Android 2.X手機程式設計入門、應用到精通/孫宏明著。台北:?眳p資訊。
徐玉學(2004)。鎖定智慧型手機功能需求、產品趨勢與未來發展關鍵-以手機為主要切入角度。台北市:拓墣產業研究所。
徐舜基、黃謙順(2009)。整合準則權重於多準則協同過濾推薦之研究。「第五屆知識社群研討會」發表之論文,中國文化大學推廣教育部。
國家發展委員會(2011)。2011年電子化政府專刊。取自www.ndc.gov.tw/dn.aspx?uid=15545
國家發展委員會(2013)。政府資料開放平台。取自http://data.gov.tw/
許政穆、周富勝、許哲昇、吳松諭、陳柏劭(2014)。以適地性整合服務設計隨身助理系統。「TANET 2014 臺灣網際網路研討會」發表之論文,高雄應用科技大學。
郭益豪(2013)。以改良式N-Gram斷詞法結合潛在語意分析進行網頁影像加註。雲林科技大學資訊管理系碩士班碩士論文,未出版,雲林縣。郭清智(2010)。應用Wi-Fi與GPS技術於室外定位之研究。國立政治大學地政研究所碩士論文,未出版,台北市。陳冠名(2007)。智慧型行動電話裝置發展現況暨產品趨勢探索。資策會MIC。
陳榮靜、林渝翔、林裕証(2012)。以ZigBee無線感測網路為基礎運用類神經網路進行室內定位。資訊科技國際期刊,6(1),頁54-62。黃世源(2012)。應用句法分析實踐新聞特徵萃取。雲林科技大學資訊管理系碩士班碩士論文,未出版,雲林縣。黃純敏、林重佑、黃進瑞(2013)。結合學習向量量化與協同過濾之交換混合式過濾電影推薦架構。資訊管理學報,20(4),頁423-448。楊惠晴、周彤(2015)。專題報告:台灣「文青」攻略帖。取自https://twncarat.wordpress.com/2015/03/26/專題報告:台灣「文青」攻略帖/
資策會FIND(2014)。2014臺灣消費者行動裝置暨APP使用行為研究調查報告。取自http://www.find.org.tw/market_info.aspx?n_ID=8303、http://www.find.org.tw/market_info.aspx?n_ID=8304
臺北市政府(2015)。臺北市政府資料開放平台。取自 http://data.taipei.gov.tw/
蒲文清(2004)。智慧型手機硬體平台及作業系統技術現況透視。取自http://www.eettaiwan.com/ART_8800339462_676964_NT_7b7eeee2.HTM
賴晨嘉(2011)。台北藝文活動參與者之特質、動機與活動參與之有關研究。世新大學觀光學研究所碩士論文,未出版,臺北市。謝文川、林明宇、賴建豫、謝松宇(2014)。基植於 iBeacons 室內定位導航系統及移動應用平台之研製。「TANET 2014 臺灣網際網路研討會」發表之論文,高雄應用科技大學。
簡士堯(2004)。以內容為基礎之網路學習導覽之研究。銘傳大學資訊工程學系碩士班碩士論文,未出版,台北市。 英文部份
Adomavicius, G., & Tuzhilin, A. (2005). Toward the next generation of recommender systems: a survey of the state-of-the-art and possible extensions. Knowledge and Data Engineering, IEEE Transactions on, 17(6), 734-749. doi: 10.1109/TKDE.2005.99
Apple Inc. (2007). Apple Sells One Millionth iPhone. From http://www.apple.com/pr/library/2007/09/10Apple-Sells-One-Millionth-iPhone.html。
Berners-Lee, T. (2010). Is your Linked Open Data 5 Star?, from http://www.w3.org/DesignIssues/LinkedData.html
Breese, J. S., Heckerman, D., & Kadie, C. (1998). Empirical analysis of predictive algorithms for collaborative filtering. Paper presented at the Proceedings of the Fourteenth conference on Uncertainty in artificial intelligence, Madison, Wisconsin.
Campos, L. M. d., Fernandez-Luna, J. M., Huete, J. F., & Rueda-Morales, M. A. (2010). Combining content-based and collaborative recommendations: A hybrid approach based on Bayesian networks. International Journal of Approximate Reasoning, 51(7), 785-799. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijar.2010.04.001
Cho, S.-H., Choi, M.-H., & Goo, B.-O. (2014). Effect of smart phone use on dynamic postural balance. Journal of physical therapy science, 26(7), 1013-1015. doi: 10.1589/jpts.26.1013
Cromar, S. A. (2010). Smartphones in the U.S.: Market Analysis. From https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/18484/Cromar,%20Scott%20-%20U.S.%20Smartphone%20Market%20Report.pdf
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User acceptance of computer technology: a comparison of two theoretical models. Manage. Sci., 35(8), 982-1003. doi: 10.1287/mnsc.35.8.982
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Paper presented at the Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finland.
Duggan, K., & Shoup, K. (2013). Business Gamification For Dummies. Hoboken, New Jersey: Wiley.
Goldberg, D., Nichols, D., Oki, B. M., & Terry, D. (1992). Using collaborative filtering to weave an information tapestry. Commun. ACM, 35(12), 61-70. doi: 10.1145/138859.138867
Grossman, L. (2007). Invention Of the Year: The iPhone. from http://content.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1677329_1678542,00.html
Heise, A., & Naumann, F. (2012). Integrating open government data with stratosphere for more transparency. Web Semant., 14, 45-56. doi: 10.1016/j.websem.2012.02.002
Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. Paper presented at the Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland.
IDC. (2014). Smartphone OS Market Share, Q3 2014. from http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp
Keh-Jiann, C., & Bai, M.-H. (1998). Unknown Word Detection for Chinese by a Corpus-based Learning Method. International Journal of Computational linguistics and Chinese Language Processing, 3(1), 27-44.
Li, J. (2014). Research and Implementation of LBS for Mobile Virtual Navigation System Based on Android. from http://uu.diva-portal.org/smash/get/diva2:718197/FULLTEXT01.pdf
Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction. Seattle, Washington: Amazon Digital Services, Inc.
Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50, 370-396.
Maslow, A. H. (1970). Motivation and Personality. Harlow, United Kingdom: Longman.
McNeff, J. G. (2002). The global positioning system. IEEE Transactions on Microwave Theory and Techniques, 50(3), 645-652. doi: 10.1109/22.989949
Namiot, D. (2015). On Indoor Positioning. International Journal of Open Information Technologies, 3(3), 23-26.
Open Knowledge Foundation (2012). Open Data – An Introduction. from http://okfn.org/opendata/
O'Riain, S., Curry, E., & Harth, A. (2012). XBRL and open data for global financial ecosystems: A linked data approach. International Journal of Accounting Information Systems, 13(2), 141-162. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.accinf.2012.02.002
Power, D. J. (2013). Mobile decision support and business intelligence: an overview. Journal of Decision Systems, 22(1), 4-9. doi: 10.1080/12460125.2012.760267
Sager, I. (2012). Before IPhone and Android Came Simon, the First Smartphone. from http://www.bloomberg.com/bw/articles/2012-06-29/before-iphone-and-android-came-simon-the-first-smartphone
Werbach, K. (2014). (Re)Defining Gamification: A Process Approach. In A. Spagnolli, L. Chittaro, & L. Gamberini (Eds.), Persuasive Technology (Vol. 8462, pp. 266-272), New York, NY: Springer International Publishing.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia, Pennsylvania: Wharton Digital Press.
Yi, H., Qian, H., Yubin, W., Zhiyong, X., & tao, W. (2014). Research on Global Positioning System in Mobile Communication Equipment Based on Android Platform. Paper presented at the 2014 International Conference on e-Education, e-Business and Information Management (ICEEIM 2014), Shanghai, China.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, California: O'Reilly Media.