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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:施迪豪
研究生(外文):Shih Di-Hao
論文名稱:從寬頻網路產業系統產品標準建立角度看電視遊戲機產業的世代交替
論文名稱(外文):The Next Generation Standard of TV Games under the New Platform of Broadband Network
指導教授:陳文華陳文華引用關係
指導教授(外文):Wun-Hwa Chen
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣大學
系所名稱:商學研究所
學門:商業及管理學門
學類:一般商業學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2000
畢業學年度:88
語文別:中文
論文頁數:100
中文關鍵詞:系統產品標準電視遊戲機網路外部性聚合虛擬社群交易成本寬頻網路
外文關鍵詞:standardsTV gamesnetwork externalityconvergencevirtual communitybroadband network
相關次數:
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寬頻技術的發展,讓原本各自獨立的電腦、通訊、網路產業產生了劇烈的數位聚合;寬頻網路產業的出現,讓連網的終端設備不再侷限於電腦,視訊轉換盒(Set Top Box)、遊戲機平台以及行動電話的連網功能與運算功能的增強,讓終端系統平台的標準之爭更加激烈。
本論文首先介紹整個寬頻網路的全貌,並以五層的架構模型說明寬頻產業的發展,接著從標準建立與競爭的角度出發,並佐以交易成本和網路外部性的探討,
以建構寬頻網路產業中系統產品標準競爭的策略模型。
產業間競爭的程度與標準形成的利益,是判斷系統標準建立的兩項構面;而核心產品技術與介面技術的標準掌握程度,直接影響了互補性資產的出現。系統產品的網路效應建立在產品的安裝基礎與是否達到關鍵數量,在寬頻網路產業中,由於許多相關性的標準尚未取得共識,所以並未出現如Wintel在電腦系統平台上的獨占。由於寬頻網路產業不但有實體性的連接網路、終端設備與系統軟體,對於虛擬的內容提供,更是寬頻網路產業廠商主要的獲利來源,因此併購與策略聯盟的盛行,更是產業內廠商為進行層內技術創新及層間事業連結所做的行為。
本論文以文中所建構的策略模型,來分析電視遊戲機產業的競爭。
Development of broadband technology converges computer, communication, network industries. Broadband Industry leads more networking terminals like Set Top Box, game console, mobile phone. For increasing strength abilities of networking and computing, it results in drastic competition about setting standards on broadband network products.
This thesis introduces a full view of broadband network in advance and then explains the development of broadband network by five-layers model. This thesis also focuses on the transaction cost and network externality to build a strategic model for broadband network products.
There are two factors deciding how to set standards — the drastic competition degree and the benefits from standard. The core product and interface technology effect complement products. Network externality is built while product installed bases reach critical mass. Since monopoly doesn’t exist in the broadband network industry, it makes violent competition in this industry. Contents are main profitable source in broadband network industry. Therefore we can see many M&A activities in broadband network industry.
To illustrate the application of the strategic model, this thesis studies TV games industry. By this case this thesis shows the profound managerial implication which cannot be paid too much attention by general researches and corporate executives.
表次 VIII
圖次 IX
第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究目的 1
第三節 研究方法 2
第四節 研究架構 2
第五節 研究限制 3
第二章 寬頻網路產業的產生 5
第一節 寬頻網路的涵義 5
第二節 寬頻的驅動力量 5
第三節 數位聚合的出現 9
第四節 寬頻網路的結構 11
第五節 未來寬頻網路產業的全貌 14
第五節 寬頻網路產業的經營 21
第三章 系統產品的探討 25
第一節 系統架構的意義 25
第二節 核心產品與互補產品的依存關係 28
第三節 介面相容與介面轉換 28
第四節 網路外部性的探討 29
第五節 交易成本分析 34
第四章 標準的競爭策略 37
第一節 標準的意義 37
第二節 標準的產生 39
第三節 標準再增強機制 41
第四節 標準的策略定位 42
第五節 標準的競爭 44
第五章 電視遊戲機的競爭分析 59
第一節 電視遊戲機介紹 59
第二節 電視遊戲機的需求面分析 62
第三節 從8位元到64位元的競爭分析 65
第四節 目前市場競爭狀況 73
第五節 未來的競爭-PLAYSTATION 2與X-BOX 77
第六章 結論與後續研究建議 95
第一節 結論 95
第二節 後續研究建議 96
參考文獻 97
中文部分 97
英文部分 98
網站部分 100
中文部分
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英文部分
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網站部分
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3、 PC Home電腦報(www.ithome.com.tw)
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5、 Morgan Stanley(www.msdw.com)
6、 Merrill Lynch(www.ml.com)
7、 Daily Radar(www.dailyradar.com)
8、 Yankee group(www.yankeegroup.com)
9、 Playstation.com(www.playstation.com)
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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