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研究生:游勝章
研究生(外文):Sheng-Chang Yu
論文名稱:台灣地區消費者對128位元遊戲機接受意願之研究
論文名稱(外文):A Study on Taiwan Region Consumers’Willingness to Accept 128-bit Game Console
指導教授:陳光華陳光華引用關係
指導教授(外文):Prof. Kuang-Hua Chen
學位類別:碩士
校院名稱:國立交通大學
系所名稱:經營管理研究所
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2002
畢業學年度:90
語文別:中文
論文頁數:127
中文關鍵詞:128位元遊戲機創新接受生活型態PS2XBoxGame Cube
外文關鍵詞:128-bit game consoleinnovation adoptionlifestylePS2XBoxGame Cube
相關次數:
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在遊戲機市場與新力PS2角逐市場霸主地位的將有微軟在2001年秋季推出的XBox,任天堂也會推出新款遊戲機Game Cube。可預期的是,2002年遊戲機市場競爭程度將是相當激烈的。
有鑑於此,本研究嘗試由電腦遊戲與電視遊樂器消費者的消費需求,透過創新採用理論,作為未來128位元遊戲機屬性接受程度之推論。並探討128位元遊戲機的消費者,是否能以生活型態加以區隔,來決定目標顧客群,以提供業者制定行銷策略。
本研究以網際網路之遊戲區集群會員為例進行研究,發現生活型態可以有效區隔接受128位元遊戲機之潛在消費者;在消費者採用決策行為變數上之資訊來源、產品功能看法、興趣、採用時間、價格接受程度、網路連線費、購買地點皆有顯著差異。在認知上,約七成六的民眾認為128位元遊戲機產品功能比傳統電視遊樂器、掌上型電動遊樂器兩者提供更多元化的服務;在資訊尋求上,主要為電視、報章雜誌佔大多數,其次是網路媒體及親朋好友的介紹;在興趣方面,有興趣者佔居多數,佔八成二左右;採用時間,以十二個月以上佔五成五居多數,其次為六至十二個月者佔二成六左右。不同生活型態的消費者集群在評估準則中的行銷服務、品牌重視、基本需求上有顯著差異存在;在整體上,消費者強調基本需求與品牌重視。
In the Game console marketplace, Sony’s Play Station 2, which has owned the market hegemony, will face two mighty competitors-Microsoft’s XBox and Nintendo’s Game Cube in the coming year. It’s expectable the game console market competition will be very intense in the year of 2002.
The purpose of this paper, while using Roger''s Innovation Adoption Theory as its frame, is to identify the acceptance of the 128-bit game console based on consumers'' preference and their demand for broadband. In addition, we try to find out whether the 128-bit game console consumers can be segregated by their life style so as to identify target consumer groups and to provide our research results to the industry to formulate their marketing strategies.
The samples we used for this study are the game zone member of the Internet. From the samples we discovered that potential users could be effectively segregated by life style. In addition, we found the consumers’ adoption behavior variables shows difference do exist in terms of the source of information, opinion of the function, interested, time to adoption, the price of game console, Internet on-line fee and where to buy. In order to target these potential customers, different marketing strategies are required. About 76% of the sample attendants who has heard of 128-bit game console have expressed that the 128-bit game console can provide multifunctional services when compared to tradition and hand-held videogame console. Primary sources of such information comes from TV, newspapers and magazines, the next are from Internet and their relatives and friends. Majority of the sample attendants showed interest in 128-bit game console and 55% have expressed their intention to purchase the game console over 12 month, 26% will purchase within a 6 to 12 month period. It also shows differences do exist between different lifestyle consumers in estimate principle on marketing and servicing, attach importance to brand, basically function requirement. In the whole body, they emphasize to basically function requirement and attach importance to brand.
[論文目次]
第一章 緒論
1.1 研究背景與動機
1.2 研究目的
1.3 研究架構
1.4 研究範圍與對象
1.5 研究步驟
第二章 文獻探討
2.1 128位元遊戲機發展及市場概況
2.1.1 資訊擷取裝置之概況
2.1.2遊戲機產業的市場概況
2.1.3遊戲機產業的未來趨勢及市場商機
2.1.4 128位元遊戲機產品屬性
2.1.5主要三大遊戲機平台開發商及規格配備分析
2.1.6 PS2平台功能及Sony的產品策略
2.1.7 XBox平台功能及微軟的策略
2.1.8 GameCube平台功能及任天堂的策略
2.1.9 任天堂在遊戲機產業的地位
2.1.10次世代128位元遊戲機產業特性
2.2 創新採用理論
2.2.1 創新的意義與類型
2.2.2 新產品之意義與類型
2.2.3創新採用之定義
2.2.4 創新採用模式
2.3 產品屬性理論
2.3.1 產品的特性與分類
2.3.2 產品屬性的意義
2.3.3 產品屬性的分類
2.4 生活型態理論
2.4.1 生活型態之意義
2.4.2 生活型態對消費者決策之影響
2.4.3 生活型態之衡量方法
2.4.4 生活型態之應用
2.5 市場區隔理論
2.5.1 市場區隔的意義
2.5.2 市場區隔之條件
2.5.3 市場區隔之基礎
5.4 市場區隔方法之設計
2.5.5 市場區隔化之程序
2.5.6 市場區隔化之效益
2.6 相關文獻探討
2.6.1 有關遊戲機相關文獻彙整
2.6.2 相關變數整理
2.6.2.1 人口統計變數
2.6.2.2 接受程度變數
2.6.2.3 資訊來源變數
第三章 研究方法
3.1 研究模式與研究變數
3.1.1 研究模式
3.1.2 研究變數
3.2 研究假設
3.3 問卷設計
3.4 抽樣設計
3.5 資料處理與分析方法
3.6 信度與效度分析
3.6.1 信度
3.6.2 效度
3.6.3 本研究問卷之信度與效度分析
3.7 研究限制
第四章 資料分析與發現
4.1遊戲機消費者的生活型態之分析
4.1.1遊戲機消費者生活型態因素構面之分析
4.1.2 集群分析
4.1.3 區別分析
4.1.4 各集群在生活型態上之差異分析
4.2 生活型態區隔在人口統計變數之分析
4.2.1各消費者集群在性別上之分析
4.2.2各消費者集群在年齡上之分析
4.2.3 各消費者集群在教育程度上之分析
4.2.4 各消費者集群在職業上之分析
4.2.5各消費者集群在每月可支配所得上之分析
4.2.6各消費者集群在家庭人口數上之分析
4.2.7各消費者集群在居住地上之分析
4.3各消費者集群在128位元遊戲機產品接受過程之分析
4.3.1 各消費者集群在資訊來源之分析
4.3.2 各消費者集群對128位元遊戲機產品功能看法之分析
4.3.3 各消費者集群對128位元遊戲機產品興趣程度之分析
4.3.4 各消費者集群對128位元遊戲機採用時間之分析
4.3.5 各消費者集群對128位元遊戲機主要活動之分析
4.3.6 各消費者集群對128位元遊戲機價格接受程度之分析
4.3.7 各消費者集群對128位元遊戲機軟體價格接受程度之分析
4.3.8 各消費者集群對128位元遊戲機網路連線費接受程度之分析
4.3.9 各消費者集群對128位元遊戲機購買地點之分析
4.4生活型態區隔在128位元遊戲機產品評估準則之分析
4.4.1 產品屬性之因素分析
4.4.2 各集群在產品屬性上之差異分析
4.5 生活型態區隔之綜合分析
第五章 結論與建議
5.1結論
5.2建議
5.3後續研究建議
[參考文獻]
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