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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:李天凌
論文名稱:網路商品之定價模式-以線上遊戲為例
論文名稱(外文):The pricing model of internet goods:with the case of on-line games
指導教授:廖述賢廖述賢引用關係陳美惠陳美惠引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國防管理學院
系所名稱:資源管理研究所
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2002
畢業學年度:90
語文別:中文
中文關鍵詞:網際網路定價
相關次數:
  • 被引用被引用:22
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摘 要
本論文探討網際網路商品─以線上遊戲為例的定價模型,是屬於應用內容服務提供者;儘管以往有許多文獻研究實體商品及網際網路的定價模型,但卻少有特別針對線上遊戲進行研究。
本研究所採取的模型是以Logit模型為基礎的產品差異化價格競爭模型,Logit模型善於刻畫消費者遇上多種相近的商品選擇,但僅能從中選擇一種商品的問題,所以Logit模型被廣泛應用在交通工具選擇及電信需求等課題,近年來,更被廣泛運用在差異化商品模型方面。Logit模型所定義之產品差異,最大的特點在於產品的差異是由消費者的觀點所產生。
本研究主要希望達成的目標為:描述、分析線上遊戲產業概況及未來發展趨勢、整理比較網際網路定價相關理論、建立一線上遊戲定價模型、進行模擬分析,並與實務相對照,討論其實施之可行性。
ABSTRACT
This paper studies about the pricing model of internet goods — with the case of on-line games, which is one kind of application service provider (ASP). Even though, there are many literatures studied about the pricing model of goods or internet goods, but few of them are for on-line games.
The model of this study is based on Logit model — the product differential price competition model. Logit model is good for consumers to make decision once facing the similar products. That is why Logit model be widely used in transportation and communication demands. Recently, even be widely used in differential products. The definition of Logit model for products differential in arise from the viewpoints of consumers.
The purpose of the study is mainly in hope of achieving: describing and analyzing the business of on-line games and its future development; integrating and comparing relative theory of internet pricing; setting up the on-line games pricing model to have simulating analysis and comparing to reality; discussing the possibility of practice.
目 錄
第一章 緒論…………………………………………...……………………1
1.1 研究動機與目的………………………………………………...…1
1.1.1 研究動機……………………………………….…………....1
1.1.2 研究目的……………………………………….…………....4
1.2 研究對象與目標定義……………………………………………...5
1.3 研究方法…………………………………………………………...7
1.4 研究架構…………………………………………………………...9
第二章 線上遊戲產業概述……………………………………………….10
2.1 線上遊戲發展歷程與現況…………………………………….…10
2.2 線上遊戲特性分析……………………………………………….12
2.3 線上遊戲市場型態分析………………………………………….15
2.4 台灣現行線上遊戲收費方式分析……………………………….19
第三章 網際網路定價模式文獻探討………………………………….…21
3.1 Alok Gupta的網際網路定價模型………………………………..21
3.2 Tomaz Turk依消費者熱誠決定的網路定價模型……………….24
3.3 網路定價相關理論比較………………………………………….25
第四章 模型理論分析…………………………………………………….26
4.1 模型設定………………………………………………………….26
4.2 利潤最大下之線上遊戲定價模型……………………………….30
4.3 定價模型探討…………………………………………………….32
第五章 結論……………………………………………………………….42
5.1 研究成果與限制………………………………………………….42
5.2 未來研究方向與建議……………………………….……………44
參考文獻…………………………………………………………………….43
中文參考文獻………………………………………….……………….45
英文參考文獻…………………………………………………………..46
表 目 錄
表1.1 台灣部分線上遊戲一覽……………………………………….2
表2.1 產品市場結構………………………………………………….15
表2.2 台灣部分線上遊戲收費方式………………………………….19
表3.1 網路定價相關理論比較……………………………………….25
圖 目 錄
圖1.1 線上遊戲成長趨勢圖…………………………………………..3
圖1.2 研究架構圖……………………………….…………………….8
圖4.1 「天堂」點數制ROI趨勢圖…………………………………33
圖4.2 「天堂」月費制收益趨勢圖………………………………….34
圖4.3 「龍族」點數制ROI趨勢圖…………………………………36
圖4.4 「龍族」月費制收益趨勢圖………………………………….36
圖4.5 上網時間一小時之點數制ROI趨勢圖………………………37
圖4.6 上網時間二小時之點數制ROI趨勢圖………………………37
圖4.7 上網時間三小時之點數制ROI趨勢圖………………………38
圖4.8 上網時間四小時之點數制ROI趨勢圖………………………38
圖4.9 上網時間五小時之點數制ROI趨勢圖………………………39
圖4.10 上網時間六小時之點數制ROI趨勢..………………………39
圖4.11 上網時間七小時之點數制ROI趨勢..………………………40
圖4.12 上網時間八小時之點數制ROI趨勢..………………………40
參考文獻
中文文獻
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