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研究生:薛世杰
論文名稱:國中男、女生的網路遊戲使用時間與使用動機、自我效能、人格特質、學業成就、人際關係之相關研究
論文名稱(外文):The relationship among online game playing time, motivation for playing online games, self-efficacy, personality, academic performance, and interpersonal relationship of male and female junior high school students
指導教授:陸怡琮陸怡琮引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立屏東師範學院
系所名稱:教育科技研究所
學門:教育學門
學類:教育科技學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2002
畢業學年度:90
語文別:中文
論文頁數:133
中文關鍵詞:網路遊戲網路遊戲使用動機自我效能人格特質學業成就人際關係
外文關鍵詞:online gamesmotivation for playing online gamesself-efficacypersonality traitsacademic achievementinterpersonal relationship
相關次數:
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本研究的主要目的在了解網路遊戲使用動機、網路遊戲自我效能、學業自我效能、人際關係自我效能及人格特質對國中生玩網路遊戲時數的影響,以及玩網路遊戲時間對其學業成就及人際關係的影響。研究樣本為六所高雄市公立國中一、二年級學生755人。研究工具包括「國中生網路遊戲使用現況問卷」、「國中生網路遊戲使用動機量表」、「國中生自我效能量表(含網路遊戲自我效能、學業自我效能、人際關係自我效能分量表)」、「國中生人格特質量表」、「國中生人際關係量表(含同儕人際關係問卷、網路遊戲人際關係量表)」等五項問卷。
本研究主要發現如下:
一、超過一半的國中生(54%),目前有在玩網路遊戲。其中有75%的男生,25%的女生,
二、有玩網路遊戲的學生,其學業自我效能及學業成就,較沒有玩網路遊戲的學生低。
三、有玩網路遊戲的學生與沒有玩網路遊戲的學生相較,具有較低的和善性、嚴謹自律性、神經質及較高的聰穎開放性、外向性及負面支配性。
四、人際關係動機、網路遊戲自我效能、學業自我效能可以顯著預測國中生玩網路遊戲的時間;人際關係動機、網路遊戲自我效能越高及學業自我效能越低的學生,玩網路遊戲的時間越多。
五、國中生玩網路遊戲的時間,可以顯著預測其學業成就;玩網路遊戲的時間越長的學生其學業成就越低。
六、國中生玩網路遊戲的時間,可以顯著預測其在網路遊戲中的人際關係;玩網路遊戲的時間越長的學生,其在網路遊戲中的人際關係越好。
七、玩網路遊戲的男、女生相較,男生花較多的時間玩網路遊戲,違反社會規範動機、網路遊戲自我效能較高;女生在人格特質的和善性、神經質、外向性較高,學業成就也較高。
八、以網路遊戲使用動機預測國中生玩網路遊戲的時間,有顯著性別差異。
九、以人格特質預測國中生玩網路遊戲的時間,有顯著性別差異。
十、以玩網路遊戲的時間預測國中生的學業成就,有顯著性別差異。
The purpose of this study is to understand the factors influencing online games playing time and the variables influenced by the online games playing time of male and female junior high school students. Specifically, the relationships among online games playing time, motivation for playing online games, self-efficacy, personality, academic performance, and interpersonal relationship were examined. Also, the predictability of motivation for playing online games, self-efficacy, and personality, to online games playing time, and the predictability of online games playing time to academic performance and interpersonal relationship were tested. Also, the influences of gender on those issues were probed.
The participants of this study were 755 students drawn from six junior high schools in Kaohsiung City. Each student was asked to estimate how many hours each week he or she played online games and then to fill out Scale of Motivation for Playing Online Games, Scale of Self-efficacy, and Scale of Personality, Scale of Interpersonal Relationship. Finally, their grades of Fall, 2001 were obtained from school administrators.
The main findings of this study were as following:
1. More than half of the students (54%) played online games. Among them, 75% was male and 25% was female. Each student played 13 hours a week in average.
2. Compared with their counterparts, students who played online games were lower in self-efficacy of academic performance and the grades they actually obtained.
3. The students who played online games had lower agreeableness, conscientiousness, and neuroticism, and they had higher openness to experience, extraversion, and negative relationship than the students who didn’t play.
4. Motivation of interpersonal relationship for playing online games, online game self-efficacy, and academic performance self-efficacy could significantly predict the time for playing online games. Motivation of interpersonal relationship for playing online games, self-efficacy of online games were positively related to the time for playing online game, whereas self-efficacy of academic performance was negatively related to the time for playing online games.
5. The time for playing online games negatively predicted academic achievement.
6. The time for playing online game positively predicted interpersonal relationship in the world of online games.
7. Compared with females, males played longer time for online games, had stronger motivation for violating the social norm, and self-efficacy of online games than females. On the other hand, female scored higher in agreeableness, neuroticism, and extraversion, and they had higher grades than males.
8. Significant gender differences appeared when using motivation for playing online games to predict the time for playing online games.
9. Significant gender differences appeared when using personality traits to predict the time for playing online games.
10. Significant gender differences appeared when using the time for playing online games to predict academic achievement.
Based on the results of this study, the implications and suggestions for future research were discussed.
第一章 論緒 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 研究問題 4
第四節 重要名詞釋義 5
第二章 文獻探討 7
第一節 網路遊戲 7
第二節 網路遊戲的使用動機 19
第三節 自我效能 25
第四節 人格特質 28
第五節 網路遊戲與學業成就 36
第六節 網路遊戲與人際關係 37
第三章 研究方法 44
第一節 研究架構與方法 44
第二節 研究假設 45
第三節 研究對象 46
第四節 研究工具 46
第五節 實施程序 59
第六節 資料處理 60
第四章 研究結果 61
第一節 國中生玩網路遊戲之現況 61
第二節 有玩網路遊戲與沒有玩網路遊戲的國中生之差異分析 66
第三節 國中生玩網路遊戲的時間與使用動機、自我效能、人格特質、學業成就、人際關係之相關與迴歸分析 70
第四節 玩網路遊戲的男女生之差異分析 81
第五章 討論與建議 92
第一節 討論 92
第二節 結論 99
第三節 建議 102
第四節 未來研究之建議 104
參考文獻 106
中文部分 106
英文部分 111
附錄 115
附錄一 預試問卷 115
附錄二 正式問卷 124
圖次
圖一 研究架構圖 44
表次
表一 五大特質因素與各因素說明 34
表二 國中生喜歡玩網路遊戲的原因 48
表三 網路遊戲使用動機正式施測信、效度分析 51
表四 自我效能量表正式施測信、效度分析 53
表五 人格特質量表性格向度 54
表六 人格特質量表正式施測信、效度分析 57
表七 國中生玩網路遊戲之人數統計表 62
表八 國中生玩網路遊戲種類之統計表 63
表九 國中生玩網路遊戲之時間統計表 64
表十 國中生玩網路遊戲地點之統計表 65
表十一 有玩網路遊戲與沒有玩網路遊戲的國中生學業自我效能、人際關係自我效能之平均數、標準差及t檢定的結果 67
表十二 有玩網路遊戲與沒有玩網路遊戲的國中生人格特質分量表之平均數、標準差及t檢定的結果 68
表十三 有玩網路遊戲與沒有玩網路遊戲的國中生其學業成就之平均數、標準差及t檢定的結果 69
表十四 有玩網路遊戲與沒有玩網路遊戲的國中生其實際人際關係之平均數、標準差及t檢定的結果 69
表十五 國中生網路遊戲使用動機各分量表與玩網路遊戲的時間之Pearson相關係數 71
表十六 國中生網路遊戲使用動機預測其玩網路遊戲時間之多元迴歸分析 72
表十七 國中生玩網路遊戲的時間與自我效能各分量表之Pearson相關係數 73
表十八 國中生自我效能預測玩網路遊戲的時間之多元迴歸分析 74
表十九 國中生人格特質分量表與玩網路遊戲的時間之Pearson相關係數 75
表二十 人格特質預測國中生玩網路遊戲的時間之多元迴歸分析 76
表二十一 以網路遊戲使用動機、自我效能、人格特質預測國中生玩網路遊戲的時間之多元迴歸分析 77
表二十二 國中生玩網路遊戲之時間預測學業成就之迴歸分析 78
表二十三 國中生玩網路遊戲之時間預測實際人際關係之迴歸分析 79
表二十四 國中生玩網路遊戲之時間預測網路遊戲中人際關係之迴歸分析 80
表二十五 玩網路遊戲的國中男、女生在各變項之平均數、標準差及t檢定的結果 82
表二十六 性別與本研究各變項間的點二系列相關係數 83
表二十七 國中生性別與網路遊戲使用動機預測玩網路遊戲時間之迴歸分析 84
表二十八 國中生性別與自我效能預測玩網路遊戲的時間之迴歸分析 85
表二十九 國中生性別與人格特質預測玩網路遊戲的時間之迴歸分析 86
表三十 以性別與網路遊戲使用動機、自我效能、人格特質預測國中生玩網路遊戲時間之迴歸分析 88
表三十一 國中生性別與玩網路遊戲之時間預測其學業成就之迴歸分析 89
表三十二 國中生性別與玩網路遊戲的時間預測其實際人際關係之迴歸分析 90
表三十三 國中生性別與玩網路遊戲之時間預測其網路遊戲中人際關係之迴歸分析 91
參考文獻
中文部分
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英文部分
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