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研究生:陳偉睿
研究生(外文):Wei-Jei Chen
論文名稱:網際網路之流暢經驗初探性研究
論文名稱(外文):The Exploratory Research of Flow Experience on Internet
指導教授:郭峰淵郭峰淵引用關係
指導教授(外文):Feng-Yang Kuo
學位類別:碩士
校院名稱:國立中山大學
系所名稱:資訊管理學系研究所
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2002
畢業學年度:90
語文別:中文
論文頁數:109
中文關鍵詞:滿足焦慮自我實現網路多人連線遊戲流暢經驗網路成癮
外文關鍵詞:AnxietySatisfactionMMORPGMassively Multiplayer Online Role PlayinFlow experienceMUDInternet addictionSelf-actualization
相關次數:
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近年來由於寬頻網路的快速成長,使得網路加值服務更多元化。最近令人矚目且深具商業價值的一個新興產業便是網路多人連線遊戲。該產業的蓬勃發展,使得上網玩連線遊戲也成為台灣上網族群的主要活動之一。
本研究探討玩家的上網玩遊戲行為,同時以正面的流暢經驗及負面的上癮行為模式來看上網玩遊戲行為。流暢經驗能帶來自我實現的滿足感,而相對地,上癮行為所帶來的是事後的焦慮感。根據流暢導致自我實現滿足、上癮導致焦慮的理論,本研究想了解玩家上網玩遊戲的行為是上癮或是流暢。研究結果為半數以上玩家均為高上癮且高流暢,其心理狀態也是高焦慮與高滿足。並且發現上癮與流暢有高度相關,無法有效區別兩者。推論原因是研究問卷中的流暢經驗部分是針對玩家玩遊戲當時的感受,屬於短暫感官享受,而這種感受同樣在上癮行為者中發現,因此兩者同時存在於玩家身上。
台灣網路連線遊戲玩家中,年齡層集中在16∼25歲之間,學歷集中在高中職與大專生。上網地點以家中與網咖最多。玩家中有近8成屬於中度上癮以上,因此對於這群玩家而言,上網玩遊戲佔用這群玩家很多的時間,這種後果會導致玩家無法跟上現實生活的步調,與現實脫節。必須重視這群青少年的人格發展。
隨著電玩產業的蓬勃發展,政府勢必對網路連線遊戲立法管理,在電玩產業方面可以獎勵業者開發優良的遊戲軟體,在玩家方面可以舉行職業巡迴賽,讓遊戲光明化,進而創造一個雙贏的娛樂空間。
目錄:
目錄........................................................................................................I
表目錄..................................................................................................IV
圖目錄...................................................................................................V
第一章 緒論……………………………………………………01
第一節研究動機與目的…………………………………………….01
第二節研究步驟…………………………………………………….03
第三節預計研究成果及貢獻……………………………………….03
第二章 文獻探討………………………………………………04
第一節MMORPG與MUD簡介……………………………......…04
第二節流暢經驗…………………………………………………….07
第三節流暢經驗與自我實現……………………………………….17
第四節網路成癮…………………………………………………….23
第五節上癮行為與焦慮感………………………………………….32
第六節MUD的兩種觀點………………..………………………….35
第七節小結………………………………………………………….39
第三章 研究方法………………………………………………40
第一節研究架構…………………………………………………….40
第二節研究變數及其操作性定義………………………………….41
第三節研究假設…………………………………………………….42
第四節研究對象與抽樣方法……………………………………….44
第五節研究量表…………………………………………………….46
第六節資料分析方法……………………………………………….49
第四章 研究結果分析…………………………………………51
第一節問卷的效度與信度………………………………………...51
第二節人口描述統計……………………………………………...52
第三節研究假說之檢定…………………………………………...54
第四節假說檢定結果整理………………………………………...71
第五章 結論與建議……………………………………………72
第一節結果討論…………………………………………………….72
第二節討論與建議……………………………………………….....78
第三節研究貢獻………………………………………………….....82
第四節研究限制與後續研究…………………………………….....83
參考文獻..............................................................................85
中文部份參考文獻.........................................................................85
外文部份參考文獻.........................................................................86
附註………………………………..……………………………93
附註1…………………………………………………………………..93
附註2…………………………………………………………………..93
附註3…………………………………………………………………..93
附註4…………………………………………………………………..93
附註5…………………………………………………………………..94
附註6…………………………………………………………………..94
附註7…………………………………………………………………..94
附註8…………………………………………………………………..96
附錄…………………………………………………………......97
附錄 A 上癮程度量表…………………………...............................97
附錄 B 流暢經驗程度量表............................................................97
附錄 C 焦慮程度量表………………………………….………….....98
附錄 D 自我實現滿足量表…………………………………………..98
附錄 E 人口特質部分………………………………………………..98
附錄 4-1 行為經驗分群之描述統計………………………………...99
附錄 4-2 行為經驗分群之變異數同質性檢定……………………...99
附錄 4-3 行為經驗分群的多重比較……………………………….100
附錄 4-4 心理狀態分群之描述統計……………………………….101
附錄 4-5 心理狀態分群之變異數同質性檢定…………………….101
附錄 4-6 心理狀態分群之多重比較……………………………….101
附錄 4-7 「學歷」部分變異數同質性考驗……………………….102
附錄 4-8 「上網地點」部分變異數同質性考驗………………….102
附錄 4-9 「遊戲頻率」部分變異數同質性考驗………………….102
附錄 4-10 「連線時間」部分變異數同質性考驗…………………102
附錄 4-11 上癮程度、滿足程度在「學歷」部分的多重比較……103
附錄 4-12 自我實現滿足程度在「上網地點」部分的多重比較…104
附錄 4-13 上癮程度、流暢程度在「遊戲頻率」部分的多重比較.105
附錄 4-14 自我實現滿足程度、流暢程度在「連線時間」部分的多重比較…………………………………………………………………...106
表目錄:
【表2-1-1】各學者對流暢經驗的定義..................................................09
【表2-1-2】流暢經驗過程區隔............................................................11
【表2-2-1】「自我實現」部分的原題意及本研究題意的對照 ...............22
【表2-3-1】各學者對網路成癮特徵比較..............................................27
【表2-3-2】使用者(依賴者及非依賴者)主要的網路活動.................28
【表2-3-3】各種網路成癮主要因素的歸類..........................................32
【表3-4-1】研究對象所涵蓋的遊戲平台..............................................44
【表3-4-2】問卷連結發表文章所列遊戲主題網站...............................46
【表3-5-1】上癮等級區分表………………………………………………47
【表3-5-2】自我實現部分問卷題意.....................................................48
【表4-1-1】樣本描述統計...................................................................52
【表4-2-1】上癮程度與焦慮程度相關係數表……………….…………..54
【表4-2-2】流暢程度與自我實現滿足程度相關係數表………..............54
【表4-2-3】樣本分群的區分值............................................................55
【表4-2-4】以行為經驗分群................................................................56
【表4-2-5】行為經驗分群之次數分配表..............................................56
【表4-2-6】行為經驗分群的變異數分析摘要表...................................58
【表4-2-7】以心理狀態分群................................................................59
【表4-2-8】心理狀態分群之次數分配表.............................................59
【表4-2-9】心理狀態分群的變異數分析摘要表..................................61
【表4-2-10】個人特質變數顯著性考驗...............................................62
【表4-2-11】「學歷」部分的描述統計................................................63
【表4-2-12】「學歷」部分變異數分析摘要表......................................64
【表4-2-13】「上網地點」部分的描述統計........................................65
【表4-2-14】「上網地點」部分變異數分析摘要表.............................66
【表4-2-15】「遊戲頻率」部分的描述統計........................................67
【表4-2-16】「遊戲頻率」部分變異數分析摘要表.............................68
【表4-2-17】「連線時間」部分的描述統計........................................69
【表4-2-18】「連線時間」部分變異數分析摘要表..............................70
【表4-3-1】研究假說驗證結果列表.....................................................71
【表5-1-1】四種變數在性別上的平均值.............................................73
【表5-1-2】四種變數在年齡上的平均值.............................................74
【表5-1-3】四種變數在學歷上的平均值.............................................75
【表5-1-4】四種變數在上網地點上的平均值......................................76
【表5-1-5】四種變數在遊戲平台的平均值..........................................77
圖目錄:
【圖1-2-1】研究步驟..........................................................................03
【圖2-1-1】意識的運作產生流暢經驗.................................................08
【圖2-1-2】四個頻道的Flow Model...................................................13
【圖2-1-3】八個頻道的Flow Model(一)........................................13
【圖2-1-4】八個頻道的Flow Model(二)........................................15
【圖2-2-1】人類基本需求...................................................................18
【圖2-2-2】自我實現的定義................................................................18
【圖2-2-3】流暢經驗導致自我實現滿足感..........................................21
【圖2-3-1】Grohol 的病態網路使用者行為模式……………...............30
【圖2-4-1】人格的三個子系統與現實需求對人類行為的影響……..…33
【圖2-4-2】壓力與焦慮的關係………………………………..…………34
【圖2-4-3】上癮行為亦導致焦慮感產生………………………..………35
【圖3-3-1】研究架構……………………………………………….........41
參考文獻
[中文部份]
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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