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研究生:趙梅華
研究生(外文):Mei-Hua Zhao
論文名稱:電腦冒險遊戲對國小高年級學童的創造力、問題解決能力與成就動機之影響
論文名稱(外文):The Influence of Computer Adventure Game Instruction on Creativity Ability, Problem Solving Ability and Achievement Motives on Elementary Fifth Grade Students
指導教授:王萬清王萬清引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:臺南師範學院
系所名稱:國民教育研究所
學門:教育學門
學類:綜合教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2002
畢業學年度:90
語文別:中文
論文頁數:225
中文關鍵詞:電腦遊戲電腦冒險遊戲性別創造力問題解決能力成就動機
外文關鍵詞:computer gamescomputer adventure gamescomputer adventure game instructiongendercreativity abilityproblem solving abilityachievement motives
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本研究旨在探討電腦冒險遊戲對國小高年級男女學童的創造力、問題解決能力與成就動機之影響。研究者在研究進行之初,先對電腦冒險遊戲進行篩選,最後選出凱蘭迪亞傳奇1和猴島小英雄4:逃離猴島作為研究軟體,並以威廉斯創造力測驗之威廉斯創造性思考活動與威廉斯創造性傾向量表、問題解決測驗以及成就動機量表作為研究工具。本研究採準實驗研究法之不等組前後測設計,以立意抽樣選取台南市勝利國小五年級兩個班級為研究對象,實驗組接受研究者策劃之電腦冒險遊戲教學活動,活動共進行25次,每次均為50分鐘;控制組則不參與任何電腦冒險遊戲教學活動。
本研究以性別為背景變項,實驗處理為自變項,學童在「威廉斯創造性思考活動」、「威廉斯創造性傾向量表」、「問題解決測驗」以及「成就動機量表」上的前測得分為共變量,後測得分為依變項進行獨立樣本二因子共變數分析。研究所得結論如下:
一、電腦冒險遊戲對國小高年級男女學童創造力之影響
(一) 國小高年級實驗組與控制組男女學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「威廉斯創造性思考活動」總量表與各分量表上的後測得分,其交互作用未達顯著水準。
(二) 國小高年級男女學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,女生僅在「精密性」一項上的表現優於男生,其他則無顯著差異。
(三) 國小高年級實驗組學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「獨創力」、「標題」以及「威廉斯創造性思考活動」總量表上的後測得分高於國小高年級控制組學童。
(四) 國小高年級實驗組與控制組男女學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「威廉斯創造性傾向量表」總量表與各分量表上的後測得分,其交互作用未達顯著水準。
(五) 國小高年級男女學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「威廉斯創造性傾向量表」總量表與各分量表上的後測得分未達顯著差異。
(六) 國小高年級實驗組與控制組學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「威廉斯創造性傾向量表」總量表與各分量表上的後測得分未達顯著差異。
二、電腦冒險遊戲對國小高年級男女學童問題解決能力之影響
(一)國小高年級實驗組與控制組男女學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「問題解決測驗」總量表與各分量表上的後測得分,其交互作用未達顯著水準。
(二)國小高年級男女學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「問題解決測驗」總量表與各分量表上的後測得分未達顯著差異。
(三)國小高年級實驗組學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「問題解決測驗」總量表與各分量表上的後測得分高於國小高年級控制組學童。
三、電腦冒險遊戲對國小高年級男女學童成就動機之影響
(一)國小高年級實驗組與控制組男女學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「求勝取向」、「成就動機量表」總量表上的後測得分,其交互作用達顯著差異。實驗組女生在「求勝取向」、「成就動機量表」總量表上的後測得分均顯著高於控制組女生。
(二)國小高年級男女學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「成就動機量表」總量表與各分量表上的後測得分未達顯著差異。
(三)國小高年級實驗組學童,於電腦冒險遊戲教學活動結束後,在「自我取向」、「求勝取向」、「挑戰取向」以及「成就動機量表」總量表上的後測得分高於國小高年級控制組學童。
根據上述之研究結論,本研究最後提出對家長、學校資訊教育工作者以及後續研究者一些建議以供參考。
The purpose of this study was to assess the effect of computer adventure game instruction on the creativity ability, problem solving ability and achievement motives of the fifth grade students in elementary school. In the initial stage of the research, the researcher sifted fitter computer adventure games such as 「Legend of Kyrandia」 and 「Escape from Monkey Island」as the research software, and then the researcher choose three kinds of tests:「Williams Creative Test」(including: Williams Creative Thinking Ability Measurement and Williams Creative Attitude Measurement)、「Problem Solving Test」and「Achievement Motives Scale」as the research instruments.
The study adopted a quasi-experimental method with pretest-posttest nonequivalent-control-group design, and used cluster sampling selecting two fifth grade classes from Sheng-li Elementary as subjects. The two classes were assigned to experimental group and control group, experimental group received computer adventure game activities while control group didn''''''''t participate in computer adventure game activities. The experiment was conducted for 25 times, 50 minutes a time, the time amount to 1250 minutes.
This study had four kinds of variables: gander as background variable, experimental treatment as independent variable, the pretest scores of all research instruments as covariance and the posttest scores of all research instruments as dependent variable. The data were analyzed by two-way analysis of covariance(ANCOVA).The major result can be drawn as fallows:
1.The effect of computer adventure game instruction on the creativity ability
(1)There was no significant interaction effect on creative thinking ability between gander and treatment.
(2)The girls got higher scores on elaboration than the boys, but there was no significant difference in other section between the boys and the girls.
(3)The students of experimental group got higher scores on originality、 title and creative thinking ability total scores than the students of control group, but there was no significant difference in other section between the two groups.
(4)There was no significant interaction effect on creative attitude between gander and treatment.
(5)There was no significant difference on creative attitude between the boys and the girls.
(6)There was no significant difference on creative attitude between the experimental group and the control group.
2.The effect of computer adventure game instruction on the problem solving ability
(1)There was no significant interaction effect on problem solving ability between gander and treatment.
(2)There was no significant difference on problem solving ability between the boys and the girls.
(3)The students of experimental group got higher scores on problem solving ability than the students of control group.
3.The effect of computer adventure game instruction on the achievement motives
(1)There was significant interaction effect on successful tendency and achievement motives total scores between gander and treatment. Experimental girls are better than control girls on success tendency and achievement motives total scores.
(2)There was no significant difference on achievement motives between the boys and the girls.
(3)The students of experimental group got higher scores on self tendency、 success tendency、challenge tendency and achievement motives total scores than the students of control group, but there was no significant difference on between the two groups.
Finally, based on the result of this study, several suggestions for not only parents but also teachers who teach computer and further studies were presented.
第一章 緒論………………………………………………………………...1
第一節 研究動機………………………………………………………..1
第二節 研究目的………………………………………………………..5
第三節 待答問題………………………………………………………..6
第四節 名詞釋義………………………………………………………..7
第五節 研究限制………………………………………………………..8
第二章 文獻探討…………………………………………………………10
第一節 電腦遊戲的基本概念…………………………………………10
第二節 電腦冒險遊戲的基本概念……………………………………22
第三節 創造力的理論基礎與研究……………………………………27
第四節 問題解決能力的理論基礎與研究……………………………37
第五節 成就動機的理論基礎與研究…………………………………44
第六節 電腦冒險遊戲對創造力、問題解決能力與成就動機影響之研究………………………………………………………………48
第三章 研究方法…………………………………………………………56
第一節 研究設計………………………………………………………56
第二節 研究假設………………………………………………………57
第三節 研究對象………………………………………………………59
第四節 研究工具………………………………………………………60
第五節 教學活動設計…………………………………………………68
第六節 研究程序………………………………………………………70
第七節 資料處理………………………………………………………77
第四章 研究結果與討論………………………………………………..78
第一節 研究結果………………………………………………………78
第二節 綜合討論……………………………………………………..122
第三節 研究省思……………………………………………………..130
第五章 結論與建議…………………………………………………….134
第一節 結論…………………………………………………………..134
第二節 建議…………………………………………………………..136
參考書目…………………………………………………………………..140
中文部分………………………………………………………………140
西文部分………………………………………………………………147
附錄………………………………………………………………………...153
附錄一 凱蘭迪亞傳奇1遊戲簡介、操作說明、地圖指引、遊戲攻略………………………………………………………………153
附錄二 猴島小英雄4:逃離猴島遊戲簡介、操作說明、地圖指引、遊戲攻略………………………………………………………172
附錄三 致美商藝電公司……………………………………………..189
附錄四 威廉斯創造力測驗使用同意書……………………………..190
附錄五 問題解決測驗使用同意書…………………………………..191
附錄六 成就動機量表使用同意書…………………………………..192
附錄七 致台南市立勝利國民小學吳校長…………………………..193
附錄八 參加電腦冒險遊戲活動同意書……………………………..194
附錄九 電腦冒險遊戲教學活動設計………………………………..195
附錄十 電腦冒險遊戲教學活動學習單……………………………..199
附錄十一 電腦冒險遊戲教學活動學習回饋單……………………..225
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