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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳建豪
論文名稱:青少年在選購電腦遊戲軟體之因素分析
指導教授:楊錦章楊錦章引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:中華大學
系所名稱:應用數學系碩士班
學門:數學及統計學門
學類:數學學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2003
畢業學年度:91
語文別:中文
論文頁數:58
中文關鍵詞:電腦遊戲因素分析
相關次數:
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摘要
隨著時代不斷演進,資訊化社會的腳步卻也不曾停歇,政府也大力推展資訊電腦的產業。然而,隨著經濟成長接踵而至的就是人們生活的調劑與壓力的疏解,電腦遊戲就是逹到此一目的一種工具;本文是以新竹地區的學生為主所做的一份調查,希望藉此能探討出影響青少年購買電腦遊戲的主要原因。
本研究中我們利用因素分析來對受訪者在選購電腦遊戲的原因做分析,得知消費者在選購電腦遊戲時會考慮的重要因素,包含「非主體因素」、「情感因素」、「配套因素」、「評價因素」、「作業因素」、「優惠因素」、「價格因素」、「熟悉因素」。
目錄
摘要…………………………………………………………………… I
目錄…………………………………………………………………… II
表目錄………………………………………………………………… IV
圖目錄………………………………………………………………… V
第一章 緒論
第一節 研究動機與背景…………………………………………1
第二節 研究目的與對象…………………………………………2
第三節 研究流程…………………………………………………3
第二章 文獻回顧
第一節 電腦的歷史………………………………………………4
1-1 電腦的演進…………………………………………… 4
1-2 電腦硬體的發展……………………………………… 6
第二節 電腦的應用與軟體之重要性……………………………8
1-1 電腦的應用…………………………………………… 8
1-2 電腦軟體的重要性……………………………………11
第三節 網路對人們的影響…………………………………… 13
第四節 電腦與網路遊戲之影響……………………………… 15
第三章 研究方法
第一節 研究架構與分析方法………………………………… 18
第二節 問卷設計……………………………………………… 19
第三節 抽樣調查與樣本回收………………………………… 20
第四章 資料分析與討論
第一節 抽樣初步統計分析…………………………………… 21
1-1 受訪者基本資料………………………………………21
1-2 受訪者對網路的用途之統計…………………………25
1-3 受訪者對於選購電腦遊戲的各項因素之統計………26
第二節 因素分析……………………………………………… 40
第五章 結論與建議
第一節 研究結果……………………………………………… 50
第二節 未來研究方向………………………………………… 52
問卷…………………………………………………………………… 53
參考文獻……………………………………………………………… 55
一、 中文部分
1. 黃俊英(2000),行銷研究,第八版,華泰書局。
2. 黃俊英(1998),多變量分析,第六版,華泰書局。
3. 許瓊予(2001),我國PC遊戲軟體產業發展現況與展望,資策會。
4. 鍾佑德(2000),網站特性對網路購物風險與資訊搜尋策略影響之研究,中央大學企業管理研究所,未出版之碩士論文。
5. 陳奇賢(91/06/21 由統一證券-提供),2002網路使用調查/無線上網與線上遊戲。
6. 記者/王大中(2003/01/16),2002網路使用調查/無線上網與線上遊戲,族群輪廓現形族群輪廓現形
7. 王雅音,(浴火重生IBM-IBM的過去、現在與未來剖析),遠流,1998。
8. 江戶雄介,(電腦爭霸戰: IBM絕地大反攻),牛頓,1994。
9. 黃欽勇,(電腦王國R.O.C-Republic of Computer),天下文化,1998。
10. 中央社記者/王家俊(2003/04/30),行政院:四年內自由軟體市佔率一至三成。
11. 資策會市場情報中心(MIC) (2001/12),我國遊戲軟體市場規模預估,全球遊戲軟體市場規模預估。
12. 電信局,公佈91年全球十五大國家寬頻普及率排名。
13. 王進保,統計套裝程式SPSS與行為科學研究,1996。
14. 交通部統計處,台灣地區民眾使用網際網路狀況調查,2001/6。
15. 吳明龍,SPSS統計應用實務,松崗(二版),2001/7。
16. 力世管理顧問公司,線上遊戲產業研究報告,力世管理顧問公司,民國九十年。
17. 石隆智,2002年遊戲軟體產業展望,群益證券CIS月刊,民國九十年十二月。
18. 陳冠宇,國內電腦遊戲軟體消費現況分析,軟體與應用月刊,民國八十八年六月。
二、 英文部分
1. Aaker, “Strategy Market Management” John Wiley & Sons Inc., 5th Edition, 1998.
2. Ainscough, L. Thomas and M.G. Luckett, “The Internet for the rest of us: marketing on the World Wild Web” Journal of consumer marketing, 1996, pp.36-47.
3 Anderson, J.W. Vincze, “Strategy Marketing Management” Houghton Mifflin Company, 1st Edition, 2000.
4. Bearden, Ingram and LaForge, “Marketing-Principle and Perspectives”McGraw Hill Company, 3rd Edition, 2001.
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6. Breen, “How It Works: Net Gaming” PC World.Com, May 30, 2000.
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8. Forrester Research Inc., “Forrester Issues Predictions for Online Console Gaming” Internet Business News, February 8, 2002.
9. Green, “Consumer Theory” Harmondsworth, Penguin, 1997.
10. Hill and Jones, “Strategic Management Theory” Houghton Mifflin Company, 5st Edition, 2001.
11. Jain, “Marketing Planning and Strategy” South-Western College, 1st Edition, 1997.
12. Jurvetson and T. Draper, “Viral Marketing” Iconocast, December 1998.
13. Kirriemuir, “The Games Console as a Component of the Electronic Library?”The Electronic Library, November 6, 2000.
14. Kotler, S.H. Ang, S.M. Leong and C.T. Tan, “Marketing Management─An Asian Perspective” Prentice Hall, 2nd Edition, 1999.
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