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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:邱子睿
論文名稱:基於動態四分樹的巨量多人線上遊戲之混合式架構
論文名稱(外文):A hybrid scheme for massive multiplayer online games on dynamic quadtree architecture
指導教授:王偉德
學位類別:碩士
校院名稱:中華大學
系所名稱:資訊管理學系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2004
畢業學年度:92
語文別:中文
中文關鍵詞:線上遊戲四分樹
相關次數:
  • 被引用被引用:5
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線上遊戲已經被證明是一個成功的商業模式。線上遊戲擁有明確的獲利管道,與傳統單機遊戲相比也不受軟體盜版的影響,在亞洲和美洲的遊戲市場上已經形成了一股風潮。隨著網際網路使用人口的成長,線上遊戲產業的產值也不斷增加,在韓國甚至已經超過了汽車等傳統產業。然而在高度成長的背後,由於競爭激烈,線上遊戲廠商已經逐漸面臨到控制營運成本的壓力。以技術層面來說,經營線上遊戲所需付出的高額網路頻寬費用,和大量主機設備的維護成本是營運成本的主要項目之一,因此如能有效的減少網路與主機的成本,對線上遊戲廠商的競爭力必定會有明顯的助益。
而傳統的線上遊戲多採用Client/Server架構,最大的缺點便是Server容易成為系統的瓶頸﹔而為了增進服務品質,目前線上遊戲的廠商都必須花費大量的金錢去採購足夠的硬體設備,同時也必須使用昂貴的網路專線以滿足玩家的需要。針對這個情形,本研究提出了一個混合Client/Server與Peer-to-Peer觀念的新架構,利用四分樹的資料結構對遊戲地圖做管理,將地圖切割成多塊以分散負載至多台機器,做到Loading Balance﹔同時亦引進Peer-to-Peer的觀念,將流量與運算負擔分散到玩家之間,能有效的減少廠商的成本負擔。
1. 第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
2. 第二章 文獻探討 5
2.1 線上遊戲的定義 5
2.2 線上遊戲的發展現況 7
2.2.1 概觀 7
2.2.2 北美的市場概況 7
2.2.3 亞洲的市場概況 9
2.2.4 國內的市場概況 10
2.3 線上遊戲面臨的困難 11
2.4 現有的解決方案 13
2.4.1 概觀 13
2.4.2 改良式架構 15
2.4.3 與傳統架構的比較 19
3. 第三章 理論架構 21
3.1 運作原理 21
3.1.1 Peer-to-Peer 21
3.1.2 四分樹 22
3.2 系統架構 23
3.3 運作流程 27
3.3.1 初始化 27
3.3.2 玩家登入 27
3.3.3 地圖分割 28
3.3.4 最小分割單位 32
3.3.5 換手 32
3.3.6 玩家退出 33
3.3.7 Local Game Server退出 34
3.3.8 地圖合併 36
3.4 安全性與防弊 37
3.4.1 玩家退出 38
3.4.2 Local Game Server不正常退出 38
3.4.3 玩家不正常退出 39
4. 第四章 實驗結果 40
4.1 實驗一:可行性 40
4.1.1 場地配置 40
4.1.2 測量方法 40
4.1.3 實驗步驟 41
4.1.4 Local Game Server結果分析 42
4.1.5 Master Server結果分析 46
4.2 實驗二:地圖分割 48
4.2.1 場地配置 48
4.2.2 測量方法 48
4.2.3 實驗步驟 48
4.2.4 Local Game Server結果分析 49
5. 第五章 結論 53
5.1 結論 53
5.2 研究限制 53
5.3 未來展望 54
5.3.1 網路流量的改善 54
5.3.2 Local Game Server的選擇 55
5.3.3 安全性與防弊機制 55
5.3.4 換手對遊戲體驗的影響 56
[ 1 ]NCSoft, 2002年度報表, http://www.ncsoft.net/ir_down/other/IR_FactSheet_Eng(FY2002).xls ,2002
[ 2 ]遊戲橘子, 2003年企業年度報表, http://ir.gamania.com/2003_G/GetFile.asp?ID=75
[ 3 ]盧貞吟,”強化線上遊戲吸引力之策略研究 以線上遊戲《天堂》為例”, 國立成功大學工業設計研究所碩士論文,2003年,P.1
[ 4 ]鄭呈皇,”線上遊戲市場進入『大者恆大』時代”,商業週刊 第 797 期,2003
[ 5 ]數位時尚月刊,漫談線上遊戲, alive.infopro.com/Sep/9_alive_3.htm
[ 6 ]永昌投顧,新上櫃公司報告-智冠科技(5478) , http://www.entrust.com.tw/report/quarter/2001/3/report_quarter_3_23.htm , 2001
[ 7 ]力世投顧,一同打造你我的虛擬世界- 線上遊戲 參、網路遊戲類型簡介, tw.pwcm.com.tw/reports05_3.htm#01,2001
[ 8 ]傅鏡暉,”線上遊戲產業Happy書”,遠流出版,92/06/25
[ 9 ]力世投顧, 一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲 貳、 我國遊戲產業發展歷程, tw.pwcm.com.tw/reports05_2.htm#01, 2001
[ 10 ]艾揚科技 , 體驗遊戲新世界, http://terazona.icetech.com.tw/technology/index.html
[ 11 ]雷爵公司,SDK 線上遊戲分散式系統, http://www.lager.com.tw/sdk/
[ 12 ]IGDA, IGDA Online Games White Paper — 2003 , http://www.igda.org/online/IGDA_Online_Games_Whitepaper_2003.pdf
[ 13 ]GameSpot , Star Wars Galaxies: An Empire Divided ,www.gamespot.com/pc/rpg/starwarsgalaxiesaned/news.html
[ 14 ]GameSpot , Galaxies hits 275,000 registered users ,www.gamespot.com/pc/rpg/starwarsgalaxiesaned/news_6074249.html
[ 15 ]S. Fiedler, M. Wallner and M. Weber, “A communication architecture for massive multiplayer games,” Netgames 2002 first workshop on network and system support for games, Braunschweig, Germany, pp. 14—22, 2002.
[ 16 ]E. Léty, L. Gautier, and C. Diot, "Mimaze, a 3D multi-player game on the Internet," in Proc. 4th Int. Conf. Virtual Systems and MultiMedia (VSMM), Gifu, Japan, Nov. 1998.
[ 17 ]Zona,Inc ,Terazona White Paper , http://www.zona.net/whitepaper/Zonawhitepaper.pdf
[ 18 ]Butterfly.net, Powering Next-Generation Gaming with Computing on Demand, http://www.butterfly.net/platform/technology/idc.pdf
[ 19 ]Butterflt.net ,Butterfly Grid Cross-Server Sentinel, http://www.butterfly.net/platform/technology/sentinel.html
[ 20 ]Wotlas ( Wheel Of Time - Light And Shadow ), http://wotlas.sourceforge.net/
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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